Отремонтированный Грааль
Meeple House теперь ещё и издательство, с чем его сердечно поздравляю!
Но что же они принесли в качестве дебютного релиза?
Earthborne Rangers, вот что!
Чтобы не вводить никого в заблуждение, сразу уточним, что содержание данной заметки находится целиком на совести автора, его фантазий и домыслов. Сам Meeple House и его сотрудники к данному тексту никакого отношения не имеют.
— Здравствуйте, рейнджеры!
Нам сегодня многое предстоит обсудить. Но прежде, можете, для тех кто спешит, сразу озвучить список киллер-фич игры?
И так, очень быстренько, почему стоит брать Earthborne Rangers?
— Здравствуйте! Прям если совсем коротко, то потому, что мы починили Оскверненный Грааль! Оставили и довели до блеска механику развития сюжета с использованием книги приключений, убрали утомительный гринд, завернули в приятную экологически чистую обертку. Из ключевых особенностей отметим:
- открытый мир
- нелинейный сюжет
- решения игроков влияют на игру и имеют долгосрочные последствия
- механика симуляции живого окружения
- возможность решать задачи разным путем
- книга приключений
- кампания с сохранением прогресса
— Что ж, звучит весьма интригующе!
Теперь, для тех кому больше нечем заняться, тех кто не играл в Грааль, а также тех, кому хочется узнать, что роднит рейнджеров с Fallout и Навсикаей из Долины Ветров, давайте разбираться более подробно.
Игра как пасьянс, только лучше
— И так, рейнджеры, с чем, собственно, пожаловали?
— Ну, прежде всего, у нас тут коробочка полная карт, больше пятиста штук…
— Куча карт - это что-то типа Манчкина значит?
— Нет-нет, помилуйте! С Манчкином нас только наличие карт и роднит. Но даже формат карт другой, так что не стоит беспокоиться. У нас достаточно серьезная игра в сеттинге из смеси экопанка с научной фантастикой и элементами постапокалипсиса. Если уж сравнивать с другими играми, то мы ближе к карточному Ужасу Аркхэма, а по духу, так вообще к Оскверненному Граалю.
— Ну ладно. Еще что-нибудь, кроме карт, в коробку положили?
— Хотя в основе геймплея лежит взаимодействие с картами, кроме них, у нас в коробке еще есть карта игрового мира (она же - поле), россыпь жетонов и, конечно, наша гордость - книга приключений.
— Ок. Что по механике?
— По механике - кооперативное приключение с элементами колодостроя и песочницы, а также сохранением прогресса из партии в партию.
— Если кооператив, то значит все участники играют в команде и выигрывают и проигрывают вместе?
— Играют в команде, да. Но нам не хочется однозначно говорить о выигрыше и проигрыше, наша игра скорее о создании истории. В отличии от традиционных кооперативных или приключенческих игр, ставящих одну определенную задачу решаемую в рамках одной партии, мы предлагаем игрокам заняться исследованием обширного игрового мира, постепенное продвижение по сюжету и предоставляем некоторую свободу действий.
— Так, а кем вообще играем?
Персонажи как в ролёвке
— Игрокам предстоит вжиться в роль рейнджеров Долины. Каждый рейнджер уникален - игроки сами создают персонажей в начале партии.
— Будем чарники заполнять?
— Нет, у нас всё реализовано на картах. Сначала игрок выбирает карту определяющую значение характеристик. Затем выбираем тип личности, предысторию, специализацию (или класс по простому) и хобби. Каждый сделанный выбор открывает для персонажа определенный набор карт. Из каждого набора берется по несколько карт и таким образом собирается стартовая колода.
— А что с этой колодой делать-то?
— Брать и разыгрывать карты, что же еще. В колоду входят снаряжение, способности, спутники и всё прочее, что необходимо рейнджеру для выполнения своих обязанностей.
— И что это за обязанности?
— Рейнджеры сообща исследуют игровой мир, знакомятся с его обитателями, и вместе решают задачи возникшие в процессе. Непосредственные обязанности рейнджеров заключаются в обеспечении гармоничного взаимодействия человека с окружающим миром и решение экологических проблем.
— Экологические проблемы - это звучит очень важно!
Сюжет как в аниме
— А что за проблемы собственно?
— По сюжету, за два с половиной тысячелетия до начала событий игры, из-за загрязнения и нерационального расходования природных ресурсов, жизни на земле грозило полное уничтожение. Радии спасения, людям пришлось укрыться в изолированных от внешнего мира убежищах. Чтобы предотвратить экологическую катастрофу, люди, используя последние достижения в области инженерии, биологии и химии, запустили Великие Проекты Поколений. На протяжении многих лет миллионы людей совместно трудились над их реализаций. В процессе были возведены мега-сооружения размером с горы и выведены биологические виды приспособленные для выживания в изменившихся условиях.
— Выходит, что будем, как обычно, мир спасать?
— Не спешите, с спасением мира уже справились и без вас. Тысячелетия спустя после запуска Проектов Поколений, рельеф и климат земли изменился до неузнаваемости. Ее населяют совершенно новые виды, лишь отдаленно напоминающие своих предков. На поверхности, в недрах земли, в воде и даже в небе можно найти остатки монументальных сооружений и некоторые из них до сих пор работают выполняя свои, непостижимые для современников, функции.
— Какова же тогда роль игроков?
— Как раз подходим к этому. Земля снова стала пригодна для жизни. Люди смогли наконец покинуть свои убежища. Им предстоит исследовать и заново обживать исцеленный мир. Но чтобы избежать повторения катастрофы прошлого, современным сообществам необходимо научиться жить в согласии и гармонии с природой. Последнее и находится в компетенции рейнджеров.
— Ух! История прям эпичная и с нотками трагизма. Очень напоминает сюжет манги Навсикая из Долины ветров. Не ей ли вдохновлялся автор игры?
— Про это автор умалчивает, но делится своими детскими воспоминаниями о жизни в сельской местности и последующего переезда в стремительно развивающийся индустриальный город. Earthborne Rangers - это попытка воплощения в настольной игре восторга от открытий и исследований мира на стыке дикой природы и цивилизации.
Сохранение прогресса как необходимость
— Понятно, спасибо. А что там было про серьезную игру с сохранением прогресса? Будем наклейки клеить и карты рвать?
— Нет, никаких необратимых действий. Из одноразовых компонентов у нас только лист для отслеживания прогресса группы. Туда записываются полученные и выполненные задания, а также другие важные события.
— Может и механика расширения контента есть?
— Есть такие. По мере выполнения заданий и продвижения по сюжету, будут открываться дополнительные карты, которые игроки смогут в будущем добавлять в свои колоды - у нас же немножко колодострой, как вы помните. Некоторые карты, кстати, будут добавляться в колоду принудительно. Если, например, рейнджер получит травму, то в его колоду замешивается соответствующая карта.
— А без сохранения прогресса не обойтись?
— Как вы могли заметить, у нас не тот кооп, где надо в сжатые сроки предотвратить конец света, а скорее игра-песочница и нам даже хочется думать, что в какой-то мере ролевая игра. У нас много сюжетного контента и обширное пространство для исследования и приключений. Одной партии никак не хватит, чтобы полностью рассказать нашу историю и изучить игровой мир. На прохождение кампании потребуется потратить существенно больше времени.
В процессе изучения Долины, рейнджеры будут развиваться, а сама Долина меняться в ответ на их действия. Чтобы отслеживать такие изменения и нужна система сохранения прогресса.
Долина, чудная Долина
— А что вообще за Долина такая?
— Долина - это часть мира, где разворачивается действие игры. С трех сторон она защищена горами, с четвертой непроходимыми джунглями. Долина представляет обширную территорию для исследований. Преобладающие типы местности - это леса и степи, но также есть горы, болота, несколько крупных озер и множество рек.
— Да, я видел карту, спасибо. Какие-нибудь примечательные места?
— Сколько угодно! Древние руины, дикие земли, куда тысячелетия не ступала нога человека, заснеженные вершины, водопады, таинственные ущелья, невиданная флора и фауна... любая область Долины представляет богатейшие возможности для изучения. Посмотрите хотя бы на высящуюся до небес башню в центре. Эта башня, или Шпиль, как зовут ее местные жители, построена еще во времена реализации Проектов Поколений. Именно Шпиль привлек в Долину первых поселенцев.
— Поселенцев говорите? И на сколько обжита Долина?
— В данный момент, людей можно встретить почти во всех уголках Долины. Самое крупное поселение (столица, если хотите) расположено у подножия Шпиля. В других частях Долины расположены поселения поменьше. Рыбацкие деревни у северных озер, поселки скотоводов в степях на юге, монастырь в горах на востоке, лесные поселения построенные прямо на кронах деревьев. По всей долине можно встретить исследовательские станции и аванпосты.
— Похоже, Долина весьма цивилизованное место.
— Местное население довольно дружелюбно, но несмотря на присутствие человека, Долина всё еще остается местом диким, скрывающим множество тайн и опасностей. Даже на проторенной дороге можно стать жертвой хищника, что уж говорить о необжитых местах. Всегда есть риск заблудиться, увязнуть в болотах, оказаться в непроходимой местности, наткнуться на древние руины, тоже отнюдь не дружелюбные. И именно поэтому рейнджеры играют такую важную роль в жизни Долины.
— Вот и закончим тогда про Долину и вернемся к рейнджерам.
Геймплей как приключение
— Чем игрокам придется заняться в роли рейнджеров, как будет проходить игра?
— Мы предлагаем сыграть кампанию из нескольких партий, на протяжении которых игроки будут продвигаться по сюжету, исследовать Долину и помогать ее жителям.
Партия считается одним игровым днём и состоит из нескольких раундов. Раунд - это несколько игровых часов.
В начале каждого раунда открываются карты встреч, обозначающие существ и объекты обнаруженные рейнджерами в ходе исследования окружающей местности. Дальше игроки разыгрывают свои карты и взаимодействовать с уже открытыми.
Если к концу раунда достигнут определенный прогресс в исследовании текущей области, то можно совершить путешествие в другую.
Затем начинается новый раунд и так продолжается до наступления условий окончания партии.
— И что за условия такие?
— Рейнджер может устать. Выносливость рейнджера ограничена его личной колодой. Если в ней кончились карты, то больше нельзя совершать действий в текущий игровой день и рейнджер обязан отдыхать. Игроки могут и добровольно принять решение разбить лагерь, чтобы подготовиться к следующему игровому дню.
Партия также заканчивается, если кто-то из рейнджеров или их союзников получит слишком много ранений. Тогда придется понести какие-то негативные последствия.
Наконец, условием окончания игрового дня (и партии) может служить выполненная миссия.
— Так-так, а расскажите тогда чуть подробнее о миссиях. Где их брать и зачем они нужны?
Нам понадобятся карты…
— Миссии служат для продвижения по сюжету. После создания рейнджера, игроки читают вступление из книги приключений и получают свою первую миссию. Дополнительные будут получены в ходе изучения игрового мира и знакомства с его обитателями.
Открытая миссия выкладывается в середине стола и с этого момента она, как и большинство прочих открытых карт, доступна игрокам для взаимодействия.
— А какие еще бывают карты?
— Конечно же есть карты локаций, обозначающие текущее местоположение. Карты определяющие погоду, карты рейнджеров - снаряжение, характеристики, личность, специализация, роль и прочее. Карты обозначающие существ и объекты встреченные игрокам в ходе путешествия. Есть карты моментов срабатывающие только в определенных условиях и сразу же уходящие в сброс, есть карты остающиеся в игре на протяжении нескольких партий и…
— Хорошо-хорошо. Я понял, что в этой карточной игре действительно много карт.
— Да. Можно продолжать еще долго, но, пожалуй, нет надобности перечислять их все. Куда важнее сейчас было бы рассказать о том, каким образом карты располагаются в игровой области и почему это важно.
— И почему же это так важно?
…зоны…
— Тут всё дело в механизме взаимодействии рейнджеров с картами, ведь это основа игрового процесса. Все действия - исследование, общение, использование предметов, активация объектов, - всё это и многое другое, осуществляется путем взаимодействия с определенными картами. Игровая область условно разделена на несколько зон и каждая карта, входя в игру, попадает в строго определенную зону.
— А много зон-то этих вообще? Не запутаться бы.
— Всего три зоны, не считая персональных зон каждого рейнджера.
Кстати, для большей атмосферности, в игре используется специальная терминология при обозначении игровых зон.
Центр стола зовется окрестностями. Там лежат карты определяющие условия текущей партии - локация, миссии и т.д.
Каждому игроку, конечно, положена личная игровая зона.
Карты, лежащие в непосредственной близости от личной зоны, находятся поблизости. Карты между окрестностями и теми, что находятся поблизости, считаются расположенными по дороге.
— Так на что же нам эти очень важные зоны сдались-то?
— Зона определяет условия взаимодействия с находящимися в ней картами. С личной игровой зоной, как можно догадаться, может взаимодействовать только рейнджер, которому данная зона принадлежит. С остальными зонами могут взаимодействовать все... но есть нюанс.
— Ну конечно. И какой же?
— Даже два нюанса, на самом деле. Первое, это то, что путь к цели может быть попросту заблокирован. Некоторые карты являются непроходимыми препятствиями и пока они не будут устранены, то рейнджер не сможет взаимодействовать с картами из зон, находящимися дальше той, где расположено препятствие.
То есть, если рейнджеру нужно пообщаться с персонажем где-то в окрестностях, но поблизости находится пропасть, то и до персонажа пока никак не добраться.
— Занятно. А второй нюанс?
— Механизм усталости! Усталость заставляет сбрасывать карты из личной колоды, которая, как мы помним, является еще и выносливостью рейнджера и определяет количество доступных ему в партии действий.
Взаимодействие с картами поблизости не вызывает усталости. Если же нужно взаимодействовать с другой зоной, а в зонах между целевой и личной есть другие карты, то за каждую такую карту придется уставать.
Чтобы лучше понять, как это действует, представьте, что рейнджеру нужно заняться исследованием окрестных болот, но где-то поблизости затаился хищник, а по дороге есть заросли ядовитых растений. Рейнджеру придется затратить дополнительные силы, чтобы избежать встречи с хищником и пробраться через заросли, прежде чем он достигнет болот. Эти затраченные силы и выражаются в виде усталости и сброшенных карт.
— А как собственно эти взаимодействия, о которых вы столько твердите, осуществляются?
...две успешные проверки.
— Посредством старых добрых проверок, конечно. Есть несколько базовых проверок, всегда доступных рейнджерам, другие же открываются по мере появления в игре определенных карт. Всё как обычно, в общем: описание действия, сложность и результат к которому это действие приведет в случае успеха.
— Берем значение нужной характеристики, применяем модификаторы и сравниваем со сложностью проверки. Угадал?
— Ну, в общих чертах, да. Только в отличии от большинства игр, где вы просто берете какое-то значение и сравниваете со сложностью, рейнджерам еще предстоит приложить усилия. Для этого тратятся ресурсы и разыгрываются подходящие карты. Чем больше усилий приложено, тем выше вероятность успеха.
— А как же модификаторы?
— Ну куда ж без них! Ведь у рейнджера могли вспотеть ладошки или он мог заметить что-то очень важное. У нас есть специальная колода вызова, которая и имитирует такие непредвиденные события.
После прикладывания усилий, открываем одну карту вызова. Она содержит число, которое нужно прибавить или отнять от количества затраченных усилий. Результат сравнивается со сложностью проверки и если он равен или превосходит сложность, то проверка успешно пройдена.
— Целая колода карт ради модификаторов проверки? Богато живете, рейнджеры! Нельзя было просто дайс кинуть? У нас в компании любят кубы катать, знаете ли.
— О, нет. Колода вызова - это не только механизм внесения рандома.
— А что же еще тогда?
Мир как живой
— На самом деле, мы добрались до одной их важнейших особенностей Earthborne Rangers. Помните, мы говорили, что каждый раунд - это несколько часов игрового времени. Пока рейнджеры тратят это время на свои дела, игровой мир тоже не стоит на месте.
— И как это связано с колодой вызова?
— С помощью карт из этой колоды, мы будем ни много ни мало выстраивать вокруг игрока динамично живущий и развивающийся по своим правилам мир!
— Ого, звучит грандиозно! Как же это реализовано?
— На карте вызова, кроме модификатора проверки, есть еще и специальный символ. После прохождения проверки, активируются все карты в игре с совпадающим символом. Таким простым и элегантным решением, мы симулируем изменения произошедшие в Долине, за то время, пока рейнджер совершал проверку. Вот вам пример из правил: пока рейнджер ходил по своим делам, в Долине начинается дождь, хищник напал на мирного жителя, а голодное животное сожрало нужный рейнджеру предмет.
— Если игра живет своей жизнью, то много ли вообще зависит от игроков, в таком случае?
— От игроков зависит буквально всё! И эта одна еще одна из ключевых особенностей Earthborne Rangers. Игра чутко реагирует на каждое совершенное действие.
— Значит, помимо проверок, предусмотрены еще какие-то механизмы влияния на происходящее?
— Конечно! Прежде всего, у нас же есть система нелинейного развития сюжета реализованная путем чтения определенного фрагментов из книги приключений.
Книга приключений как в Граале
— Книга приключений - это что-то типа книги сценариев из Ужаса Аркхэма?
— В КУА просто брошюрка определяющая стартовый расклад и описание концовок. Наш вариант скорее ближе к журналу исследований из Оскверненного Грааля.
Книга приключений полноценно участвует в игре на протяжении всей партии. И это не просто “выберете одно из двух”, хотя и выбирать тоже придется. Даже условия входа карты в игру могут отличаться в зависимости от выполненных ранее действий. При развитии сюжета же учитывается целая куча различных вещей: наличие или отсутствие определенных карт, местонахождение и состояние рейнджеров, ранее выполненные миссии, затраченное на их выполнение время, путь выбранный для решения задачи и прочее-прочее. Даже в демонстрационном ПНП приключении, мало фрагментов содержащих менее пяти вариантов развития событий. Представьте теперь, что ждет в полной версии!
— ПНП, говорите?
— Да. В ПНП входит небольшой фрагмент игры и доступны далеко не все варианты развития сюжета. И пока только на английском, к сожалению. Дадим ссылочку в конце.
— Прекрасно! А что там было про разные пути выполнения задач?
— Это еще один механизм влияния на игровой мир. Помимо разных вариантов ввода карт в игру, и разных исходов событий, у нас можно и текущие задачи решать разными путями. И конечно же это тоже будет приводить к разным результатам и нести долгосрочные последствия.
— Помню, в первых частях Fallout большинство квестов можно было пройти как с помощью насилия, так и мирным путем. Вы что же, пытаетесь реализовать что-то похожее в настольной игре?
Квесты как в Фолыче
— Именно! Помните карты которые препятствуют взаимодействию и вызывают усталость? Рейнджер может попытаться избежать встречи с ними с помощью соответствующей проверки или эффекта другой карты.
Также, на самой карте препятствия может быть написано условие, которое ее деактивирует. Сытый хищник, к примеру, не будет препятствовать действиям рейнджеров и его карта будет игнорироваться при взаимодействии с другими картами.
— Ну не так уж и много вариантов выходит.
— Подождите, еще не всё. Препятствия можно не только деактивировать, но и полностью устранять. Для этих целей служит механика накопления жетонов вреда и прогресса.
Например, дикое животное можно попытаться убить или запугать, в этом случае оно получает вред. Не экологичненько конечно выйдет, но мы стараемся предоставить разные пути решения проблем. Тоже самое животное можно попытаться приручить или прогнать ненасильственным путем - в этом случае копятся жетоны прогресса.
Жетоны могут копиться вследствии целенаправленного воздействия, как в примере выше, или сами по себе за счет работы механизма симуляции живого окружения (хищник атакует другое существо).
— Начинаю понимать про разные пути. Жетоны определяют подход к решению задачи и являются счетчиком потраченного на поиск решения времени?
— Да! И независимо от способа накопления жетонов, когда их количество достигает определенного значения, то карта с ними убирается из игры.
Некоторые карты уходят из игры вообще без каких-либо последствий. Ну преодолел рейнджер глиняный оползень - преодолел и преодолел, больше тут и добавить нечего.
В других же случаях, устранение карты может принести какую-то награду, штраф, или потребовать прочтения фрагмента из книги приключений, что может повлечь за собой уже и какие-то долгосрочные последствия.
— Значит ли это, что результат одного события может повлечь за собой целую цепочку новых событий?
— Узнаете сыграв в полную версию игры 😉. Но точно можем сказать, что разные пути решения задач (вред или прогресс), приводят и к разным результатам.
— Ну что же, это круто! Хотел только уточнить еще один момент в механике накопления жетонов вреда и прогресса. Учитывая экологическую тематику игры, не ограничивается ли таким образом выбор игрока между заведомо плохим и хорошим решением?
— Вовсе нет. Решение задачи по средствам прогресса - это не всегда однозначно правильный путь. В первую очередь, прогресс означает, что вы тратите время на исследование какого-то вопроса и не факт, что эта трата времени оправдана. Помните, как в сериале Теория Большого Взрыва (spoiler alert!), Шелдон потратил массу времени на создание теории супер-асимметрии, но потом выясняется, что данная теория уже была разработана и опровергнута задолго до событий сериала?
— Понял. А как насчет нанесения вреда? Расскажите, как реализованы сражения!
Боевка как пережиток прошлого
— Сражения реализованы никак. Мир ☮ вашему дому!
— Воу-воу, минуку! Так как же тогда решать задачи посредствам нанесения вреда?
— Так же как и все остальное, с помощью прохождения подходящих проверок. И не забывайте, что вред может накапливаться и сам по себе в результате работы механизма симуляции живого окружения.
— Ну ладно. Давайте тогда вернемся к тому, почему решение задачи путем нанесения вреда не является заведомо плохим вариантом.
— Тут дела обстоят так же, как и с прогрессом. Нанесения вреда - это не всегда прямой конфликт, зло и разрешение. Нужно понимать, что вред в нашей игре - это достаточно абстрактное понятие сильно зависящее от контекста. В случае живого существа, “вред” может означать, что существо устало или напугано, не обязательно убито.
Но и прямое уничтожение - это тоже не всегда плохо. Например, такое полезное дело, как вырубка паразитирующего шипастого кустарника на тропе - это тоже решение проблемы методом причинения вреда.
Накопление вреда, может также означать, что ресурсы объекта истощаются по какой-то причине. Популяция травоядных животных получает вред от охотящихся на них хищников; куст получает вред, когда с него срывают ягоду и т.д.
Напоследок
— На этом у меня вроде-бы всё. Большое спасибо за экскурсию по Долине, рейнджеры. Есть что добавить в заключение?
— Уже пора заканчивать? Тогда буквально пара вещей, которые не успели упомянуть.
- Авторский состав. Над игрой работали люди успевшие поучаствовать в следующих проектах: Descent, Runewars, Герои Терринота, Warhammer Quest и… упс, стыдно признаться, настольном Fallout.
- Картинки. Все карты в игре проиллюстрированы художником Эваном Симонетом. Его работы можно было видеть в таких играх, как карточный Ужас Аркхэма и всё тот же настольный Fallout. Арт отлично подчеркивает тематику и способствует погружению в игровой мир.
- Масштабируемость. В ходе прохождения кампании можно беспрепятственно менять состав и количество рейнджеров в группе от партии к партии. Игра легко подстраивается под количество играющих. И в соло, конечно, играется.
- Компоненты игры. Сделаны из экологически чистых и переработанных материалов.
- И обещанный ПНП (и TBS!) демо на английском: https://earthbornegames.com/don-your-cloaks-playable-demo-now-available/
— Спасибо! Очень рад знакомству и с нетерпением буду ждать встречи за игровым столом.
Игра еще не вышла и у аудитории спросить толком нечего, но какой-нибудь опросничек все-таки нужен для интерактивности.