Работа над Earthborne Рейнджеры #6 — Верстка карт встреч
Новая история из серии «Работа над Earthborne Рейнджеры». На этот раз я расскажу о вёрстке игровых карт. Перед прочтением этой статьи я рекомендую ознакомиться с предыдущими статьями серии.
Отрывок из личной переписки. Отправитель Рен Кобо, магистр торговли на 9-м скифе Солнечной флотилии. Весна, 4441 г. ОЛ
Предки обитателей Долины пришли сюда через Суровый перевал. Они отправились на запад к озеру Белое Небо, затем вниз по реке Серебрянке, пока не подошли к зелёному острову с насыпью. Их внимание привлёк самый высокий шпиль из наноуглерода, который я когда-либо видел. Он такой высокий, что в ненастный день пронизывает облака. И люди решили там поселиться. Сама земля звала их туда. Свой посёлок они назвали Шпиль.
За последние сто лет их поселение расширилось, и они всегда давали приют таким, как я, путешественникам издалека. Шпиль –центр цивилизации в Долине, но есть и Белое Небо, рыбацкий посёлок, расположенный прямо на воде южной оконечности озера. Только что выловленная и быстро обжаренная рыба, которую там подают, восхитительна!
Действующие лица
Не все хорошо знают нас, членов команды локализации Earthborne Рейнджеры, и коллектив из Америки, создавший оригинальную игру Earthborne Rangers. Поэтому вкратце пробежимся по именам и фамилиям.
Meeple House:
- Константин — всё это организовал и оплатил
- Анжела — согласилась перевести и отредактировать/адаптировать игру
- Олеся — взялась за перевод и адаптацию оригинальных текстов игры
- Максим (я) — просто рисовал картиночки, а теперь — главный над русской версией игры
Earthborne Games:
- Эндрю Новаро — идейный вдохновитель
- Эндрю Фишер — разработка игры
- Эван Симонет — ответственный за производство
Море работы
Весь игровой процесс игры завязан на картах. Все события, персонажи, погода, встречи и многое другое ждут игроков на 540 картах. Тут специалисты по вёрстке смахнут слезу сочувствия в нашу сторону, ведь локализовать 540 карт руками — это то ещё приключение!
Но спешу успокоить наших коллег. Эндрю Фишер (дай бог ему здоровья) продумал это, поскольку локализация «Рейнджеров» готовится ещё во Франции и Германии, и сделал шаблон для самозавёрстывания карт из Excel-таблицы. Выглядит это сложно, но на деле для верстальщика всё легко и весело. Процесс работы строится так:
- Дизайнер делает макеты и наброски 5–6 карт, из которых вырабатывается финальный стиль.
- По утверждённому макету готовится шаблон.
- Параллельно редакторы/авторы вносят данные каждой карты в Excel — начиная с описания и названия карты и заканчивая символами успехов/неудач.
- Дизайнер получает готовый Excel и скармливает его программе InDesign, который за 8–15 минут верстает N-ное количество карт.
Таким методом верстают визитные карточки, бейджики и всякое разное для компаний с большим штатом сотрудников.Это в разы проще, чем верстать кучу карт руками. Но это не значит, что файлы готовы и могут отправляться в печать. Машина, конечно, облегчает работу, но не может красиво и грамотно перенести каждое слово или исправить опечатку в тексте. Поэтому дизайнер руками пробегается по всем карточкам и исправляет косяки вёрстки. А редакторы/корректоры исправляют опечатки.
Примерно так выглядит процесс автовёрстки. По нему мы и пошли. Эндрю выдал доступы нашим редакторам-переводчикам к файлу с оригинальными текстами и данными, и они принялись переводить и заменять тексты.Через какое-то время у нас был новый файл с русскими текстами карт. Его Эндрю и пропустил через автовёрстку.
Сложности перевода
Из предыдущих историй вы уже знаете о проблеме локализаций с английского на русский.В английском языке преобладают слова размером в 3–5 букв. Плюс в их алфавите много узких букв (i, f, l, j) и почти нет широких (w). Русский язык мало того, что богат на речевые обороты и ему всегда тесно на мелком листе, так в нём ещё и слова в среднем от 5 до 8 букв. Про алфавит с полуторными по ширине буквами (ш, щ, ж, ю, д, ф, ъ, л, ы) я вообще молчу!
Ну, вот для примера:
Complete FIND THE NEST, and gain the INTO THE NEST mission.
Завершите миссию «В ПОИСКАХ ГНЕЗДА» и возьмите миссию «В ГНЕЗДЕ».
Почувствовали всю боль верстальщиков? Это, может, и не самый яркий пример, зато показательный. И вот со всем этим великолепием нужно как-то жить и как-то впихивать его в карточки.
Карты встреч
Флагманские карты в игре, если так можно выразиться, — это карты встреч. Детали вёрстки и нюансы со шрифтами я описывал в ранних статьях и, чтобы не повторяться, лишь немного затрону тему отличий наших (локализованных версий) от зарубежных.
Выносные элементы
В оригинальной игре многие иллюстрации на картах будто вылезают за рамки и ломают четвёртую стену. Это очень эффектно и красиво, но часто завязано на размер названия карты. Как вы понимаете, в русской версии названия имеют иные размеры.
Поэтому мне пришлось вручную «обхаживать» каждую карту и в каждом конкретном случае выносить или убирать эти элементы. Иногда (ради красоты) я двигал целую иллюстрацию, чтобы выносной элемент сохранился.
Блоки эффектов вызова
В оригинальных картах ребята использовали дизайн с кружками. И по ходу работы я заметил, что на других картах используются упрощенные версии без кругов. Мне показалось, что минималистичный вариант смотрится на картах намного выигрышнее. С одобрения Эндрю я полностью заменил дизайн всех карт на минималистичный. Это сохраняет единый стиль с остальными картами. Плюс, дает нам ценное лишнее место для текстового блока.
ВЫН, ДУХ, ВОС, КОН
Эти термины постоянно встречаются в картах. Они заверстываются прописными буквами чуть бóльшим кеглем относительно общего массива текста.В оригинале наши коллеги решили не опускать их базовую линию, из-за чего во многих местах они визуально «подлетают». Например, символ «+» рядом с ними будто волочится по строке.Я решил это исправить путём уменьшения кегля и понижением базовой линии текста. Понимаю, как сложно это понять и представить, поэтому привожу пример ниже.
Сущности карт
У карт встреч и карт рейнджеров есть типы и сущности. Они указываются курсивом сразу после названия карт. Коллективно мы решили помечать эти сущности курсивом во всех текстах карт, правил и книги приключений. Так вам, игрокам, будет проще находить нужные карты и считывать эти сущности из массива текста.
Это эксклюзивная удобная фишка русской версии «Рейнджеров»!
Имена собственные
Тут хочется отдельно поблагодарить наших переводчиц Анжелу и Олесю. В любом художественном произведении, а мы считаем «Рейнджеров» художественным произведением, важно передать дух, не потеряв исходного значения. Мы решили перенять опыт «Властелина колец», «Гарри Поттера» и подобных книг.
Для примера возьмём персонажа игры Квизи Вос. В оригинале её карта называется «Quisi Vos, Rascal». Дословный перевод звучит как «Квизи Вос, Плут (Плутовка)». Казалось бы, зачем тут что-то городить или выдумывать. Но в русском языке «Плут/Плутовка» имеет слегка негативный окрас, а в книге приключений она раскрывается иначе, поэтому мы пришли к варианту «Шалунья Квизи Вос».
Такой метод мы отработали и на картах локаций, о которых я расскажу в следующей статье.
А пока вы можете успеть поучаствовать в предзаказе настольной игры «Earthborne Рейнджеры» на официальном русскоязычном сайте — rangersgame.ru