Кикстартерный гробик с занятным гибридом внутри, который вызывает как-то аномально много полыханий среди определённой прослойки игроков. На самом деле, весьма неплохая игра так-то.
Итак, на небе только и пишут, что про рандомную боёвку и миньки монстров, которые натурально рычат в процессе. В моих руках – полное издание, со всеми этими гремящими базами нейтралов, их увеличенным поголовьем, да ещё и парочкой-тройкой скромных модулей впридачу. Но давайте разложим всё по полочкам.
Что до здешнего лора и канвы событий: они, мягко говоря, размыты. И пусть в комплекте даже прилагается брошюрка, живописующая Элдервелл во всех деталях, но ничего цепляющего или уникального в этом выдуманном мирке не сыскать. Восемь стихий, к которым привязаны фракции и нейтральные бестии – вот и всё. Разумеется, все друг с другом в перманентной войне. Ну да и ладно.
Внешний вид, тем не менее, радует глаз: сочный фэнтезийный арт нет-нет, да и пробудит в душе что-то светлое. Правда, это мало относится к оформлению игрового поля – пёстрые гексы, в которых разглядеть хоть какое-то подобие Царства Хаоса и Огня решительно невозможно. Но в целом – глаз не режет, всё довольно гармонично.
А что ещё в коробке? Правильно: гигантские миниатюры чудовищ, не особо-то и грозных в игровом плане, с подставками, издающими разные звуки при перемещении. Ну, поставил дракона, он как зарычит, а потом как отъедет в мир иной за один ход. Кое-кто воспринял это как кромешный ад и посягательство на все их права и свободы, но мне и моей игровой ячейке было, в общем-то, забавно. Не то чтобы этот эффект длился дольше пяти минут и стоило бы за него платить звонкой монетой, но, если уж есть – пусть будет. Хуже игра от этого точно не стала, да и в качестве антуражного прикола вполне себе работает.
Вообще, качество компонентов и решения для их удобного хранения, а также сетапа игры, следует похвалить, ведь пользоваться всем этим добром действительно комфортно и приятно. Куча треев сделана с умом и используется прямо в игровом процессе, частично выступая в качестве вашего планшета с местами под хранение ресурсов и подсказками по стоимости юнитов, да и вообще всё остальное тоже очень функционально. Доставать и собирать игру из-за этого действительно хотелось чуть чаще - отсутствие мороки решает.
Если говорить о механиках, то Двеллинги представляют собой некую смесь из шильно-мыльного выставления рабочих и ареконтроля, а вообще, если прищуриться, то игру можно и в 4Х записать, но прям сильно упрощенное и весьма абстрактное.
Действия игроков просты и прямолинейны, ибо вы либо ставите человечка на поле, либо забираете всех обратно и активируете с помощью них же небольшое табло карт, которое собирается (а порой нет) по ходу партии. Вот эта самая активация путём возвращения рабочих вообще что-то вроде фирменной фишки автора игры, Люка Лори, которая встречается, например, в Whistle Mountain и локализованном Крио.
Номинально она выделяется, но вообще не особо как-то зацепила за себя взгляд. Фактически, в рамках Двеллингов у вас просто периодически происходит более интересный комбо-ход, где прокает чуть больше эффектов и способностей, чем обычно, но не более того. Да, желательно к этому подготовиться и по ощущениям такая небольшая смена темпа и характера игры на пару минут вполне приятна на контрасте с прямолинейным баханьем миплов, дабы чаще всего получить парочку ресурсов, но лично мне вся эта телега, вокруг которой прям игры наворачивают, показалась плосковатой.
Вообще, условно разные и "инновационные" способы активации действий в евроте давно уже утомили и не воспринимаются всерьёз, а порой и вовсе возникает чувство, что это какая-то шутка и 80% умственных сил дизайнеров ушло на придумывание того, как в этот раз кинуть мипла. Порой, буквально.
Благо в Двеллингах вся эта ресурсно-активационная кутерьма лишь часть процесса, другая половина которого представляет собой битьё лиц врагам и нейтральным существам, которых периодически находят игроки при разведке карты. Монстры получились странновато слабыми, ибо зачастую отлетают почти сразу после своего появления, просто прокачивая один из треков своего убийцы. Настоящей угрозой ощущается кое-что из модулей (рекомендую попробовать сразу же после освоения игры), да ещё парочка негодяев из основного пула, которые при неудачном стечении обстоятельства становятся боль в дырка задница для всего стола сразу. Грустновато, в общем, мне хотелось бы какой-то большей интегрированности их в игровой процесс, но учитывая общее направление дизайны игры в минус — это как-то и не запишешь, по большому счёту.
В отличие от непривычно организованной боёвки, которая у многих вызвала соответствующие полыхания. Если кратко, то несколько более привычное сложение значений шестигранников тут заменили просто на попытку накидать как можно большее количество высоких значений, чем оппонент. Возможно, при прочтении вам показалось, что это одно и то же и по сути к этому сводится почти каждая подобная боевая система, но не совсем так, ибо одна шестёрка в Деллингах бьёт любое количество пятёрок - сравнивается именно наибольшее значение у каждого из игроков.
Таким вот нехитрым образом формально решена проблема с избиванием более сильной армией более слабой, когда у аутсайдера, в общем то, нет ни шансов, ни мотивации предпринимать какие-то действия в бою. Напротив, в Двеллингах всегда есть пространство для внезапной победы вопреки сложившимся обстоятельствам. Но и для поражения тоже, что вызывает смутное брожение в умах узников разума, не могущих принять факт того, что их огромную орду из всех имеющихся юнитов раскидал простой работяга. Я могу понять почему это кого-то раздражает, но лично для меня это вообще не было какой-то проблемой - по сути своей Двеллинги про приятное времяпрепровождение, чем про расчёт и планирование, да и в азартности местной боёвке отказать нельзя.
Фактически, это как бы и все механические фишки, о которых можно сказать что-то более-менее предметное, но собака для меня была зарыта именно тут: при небольшом количестве выделяющихся элементов и умеренно приятном исполнении каждой другой механики (которые ещё и неоднократно были встречены в самых разных играх), совокупно получилась хорошая, на мой вкус игра. Да, удовольствие от коробки получилось больше суммы слагаемых и вот это вот всё.
За вполне достойное время (со сравнительно быстрыми ходами, прошу заметить) я успеваю и ресурсы покрутить, и рабочих повыставлять, и обрасти какими-то уникальными абилками в дополнение к уже имеющимся, и карту поисследовать, и кубы друг в друга покидать. Всё это умеренно поверхностно, но и для интересных ситуаций материала хватает. У игры бодрый темп и достаточно хорошо проработанная арка партии с постепенным ростом силы всех игроков, а также всё увеличивающимся количеством битв.
В игру положили аж 16 фракций с замахом на некоторую ассиметрию, но чувствуется она далеко не всегда и сводится просто к тому, что два из четырёх видов ваших миплов имеют какое-то свойство. Порой оно весьма уникальное и действительно меняет план на игру, а порой просто есть. Как по мне, так хотелось бы видеть что-то более выразительное в этом плане, причём аналогичная проблема имеется и у местных карт приключений, которые вроде бы и разделены на стихии, но прям сильной специализации в себе не несут.
Впрочем, определённая направленность каждой стихии в их дизайне всё же прослеживается, вроде упора на перемещение в воздухе или работу со сбросами (считай, затонувшими штуками) у воды. Портит впечатление и то, что первой в каждой колоде всегда идёт специальная "заглушка", которая просто даёт разные ресурсы, а по ходу игры вы не то, чтобы всегда много раз сможете сходит поприключаться, из-за чего местные движки далеко не всегда имеют шанс раскрыться по-настоящему, хотя иногда и удаётся собрать некую синергию с мощными эффектами. Странная тема: коль у вас тут есть вот этот вот фирменный возврат рабочих, так можно было бы и поглубже упороться в настраивание табло из карт, ну да ладно.
Касательно периодически набигающих огромных фигурок монстров, как я уже говорил ранее, они всё же больше декорация и какой-то осязаемой сущностью, вокруг которой строится хоть сколько-нибудь долгосрочное взаимодействие игроков, толком и не становятся. Тоже упущение, на мой вкус - добавь им более неприятные свойства или побольше здоровья, и было повеселее, с неким замахом на полукооп, возможно. Но хорошо, что они в принципе есть.
В сухом остатке, не назвал бы Двеллинги какой-то обязательной вещью, но есть ощущение, что прям большому количеству игроков она может понравиться просто из-за своей легковесной эпичности, которую можно встретить не так уж и часто. На самом деле, вещь подпивасная, по большому счёту, но это и не плохо в данном случае. Поиграйте.
Для блогу Бубылда https://dzen.ru/a/Z1qzfNxuUn7xoHRi