Начнём с того что я очень люблю файтинги. Это один из моих любимых жанров как в цифре, так и на столе, но при этом они сильно отличаются. Собственно в настолках это подраздел скирмишей (которые подраздел варгеймов) где игроки управляют не группой, а только одним персонажем. Хотя у него и может быть немного приспешников, но воспринимается всё же как битва 1 на 1, как и в своих компьютерных аналогах, но при этом не требующая быстрой реакции, а имеющая чаще вдумчивый и пошаговый геймплей.
В последнее время в РФ появляется всё больше представителей этого жанра, недавно вышедшая Sakura Arms, скоро должен приехать BattleCON, анонсировали Exceed, а также более старенькие вроде филлерной Shadow Fight или распиаренного Unmatched. Но при этом файтингов с полем, где пространственное позиционирование особенно важно, на ум приходит только Senjutsu. Я всерьез думал купить последнюю, уже искал на барахолках, когда внезапно с обеих ног влетел Реакт и вызвал противоречивые эмоции у любителей этого жанра.
В первую очередь споры вызвал анимешный стиль. Я понимаю, что не всем он заходит, но для файтингов это уже почти что классика, так что эту претензию сразу отметаем. Туда же идут и негодования по поводу стендов вместо миниатюр и прочие стилистические и производственные решения - это всё максимально субъективно.
Дальше людей смутил нестандартный геймплей. Тут вместо классических обменов ударами и поочередных ходов, игроки то и дело вклиниваются в чужие действия вставляя свои, которые в итоге могут привести к тому, что персонаж отправит удар в молоко или вовсе нанесет урон сам себе. Тут уже можно понять, не все поняли эту концепцию, не всем она пришлась по вкусу, кто-то просто привык к более классическим последовательностям вроде удар-защита. Но я считаю, что файтингов такого типа уже достаточно на рынке и новые свежие подходы нужны, пускай и понравятся не всем, на то оно и инди. Да, для разработчика это первая игра и он реализовывал свои идеи, а не шёл по проложенным путям. Получился сугубо авторский проект.
Ну и последняя претензия, которую я слышал - это малая вариативность геймплея. Мол в колоде персонажа всего четыре разные карты и этого мало, чтобы сделать интересный геймплей, а уж тем более чтобы сделать его разнообразным тактически для каждого персонажа и не сводящимся к повторению одних и тех же действий в каждом бою против каждого противника.
Что ж, пока отбросим то, что на деле у каждого персонажа как минимум в два раза больше способностей, т.к. половина их - это особые действия самого персонажа, а у некоторых персонажей общее количество может достигать 15 разных способностей, и остановимся на том, как эти самые способности мы можем использовать. Для примера возьму самого простого, на мой взгляд, персонажа из тех, за кого мне удалось сыграть (мы еще не всех посмотрели) - это Каллиграф. У неё способность помечать всех существ на поле чернилами и есть карта реакции, которая позволяет всех отмеченных передвигать в одном направлении. Как же её можно использовать? Самое простое, что и советует сама игра - это использовать в качестве действия уклонения, когда вам должны нанести урон, то есть просто выйти из под атаки противника. Но в этой игре есть особенность, что если на определенную клетку поля заявлена атака, то когда при разыгрывании стека действие дойдет до этой карты, урон будет нанесен этой клетке и не важно кто на ней стоит. Так почему бы на эту клетку не передвинуть существо противника или даже его героя? Пусть он нанесет урон сам себе. Вдруг оказалось, что герой противника очень подвижный? С помощью этой реакции можно заставить его зайти в угол или перегородить ему дорогу помощниками, заблокировав перемещение на весь ход. А, ну и я напоминаю, что у тебя самого есть помощники, которые при определенных условиях могут взорваться нанеся урон всем вокруг, так почему бы не окружить противника этими ходячими бомбами и не подорвать их когда он этого не ожидает? Спросишь почему он этого не ожидает, если знает твои способности? Да потому что реакции тут можно использовать НА ЛЮБОЕ ДЕЙСТВИЕ. Да, даже в свой ход на своё собственное. Да, даже на перемещение. Да, даже помощника. ВСЕГДА. Всего с помощью одной карты, ты можешь нанести урон противнику, спасти себя, испортить ему планы помешав реализовать его карты, загнать его в ловушку. То как ты реализуешь эту способность зависит только от тебя и твоей фантазии. Ведь напоминаю, двигаешь ты только тех кто помечен. То есть способен сам выбирать кого стоит подвинуть, а кому стоит остаться на месте. Не говоря уже о том, что на реакцию можно сыграть еще одну реакцию, а в стеке может быть целых 5 карт, составляющих какие-то безумные комбинации! И это лишь одна карта, одна способность из 11, которыми обладает Каллиграф, при этом я всё ещё считаю игромеханически её очень простой и прямолинейной, ибо там есть герои, которые могут использовать гораздо более хитрые приёмы. Как на счет Предсказательницы, которая может выкладывать любую свою карту как реакцию еще до того, как будет объявлено само действие? Или художница которая вообще не имеет карт, а вместо этого призывает оружие и управляет ими с помощью кубиков? А может бессмертная татуировщица, которая может уходить с поля и возвращаться с самыми неожиданными действиями? Танцор вообще не умеющий атаковать, но способный закружить вас так, что сами сдадитесь? Это же, кстати, самый главный плюс, кмк. Уникальность персонажей. Они действительно разные. Асимметрия гораздо выше, чем в любом известном мне настольном файтинге, и выражается это не только в разной комбинации замыслов и реакций, но и в чисто механических моментах, когда персонаж даже компоненты для боя использует другие.
Есть, конечно, и другие плюсы, но что-то я уж сильно разошелся и так уже обзор длинный получился. В общем пока эмоции сугубо положительные, негодований в её сторону не разделяю, но надо больше играть, т.к. это скиллозависимая игра и всё может поменяться, когда за спиной будет под сотню партий (а они быстрые, так что это вполне реально). Но на данный момент моя оценка 8/10. Немного снял, т.к. часто есть невнятные формулировки, встречаются косяки локализации и пару раз всё же возникали вопросы, которые, чтобы не портить динамику, приходилось самостоятельно решать на месте.