Обзор игры «Поселенцы. Северные Империи»
Что ж, за три прошедших недели в выходные с остервенением осваивался в новых Поселенцах. Северные Империи – 35 партий на сегодняшний момент, не считая заходов при прохождении кампании. Столь скоростное освоение обосновано тем, что окружению игра очень зашла, настолько, что все требуют добавки. Да и новинка к тому же. Но что же в коробке интересного, почему она хороша и какими обладает минусами? Давайте разбираться.
Начать стоит с того, что после прочтения правил у меня появилось ощущение, что это должно стать отличной заменой предыдущей игре с почти таким же названием. Игнаций Тшевичек, судя по рулбуку, решил вернуться к истокам и дать поклонникам New Era, из которой выросли Поселенцы, то, чего они так хотели и просили – кризисности и более сурового геймплея. Отойти от «новичкового уровня» базовых Поселенцев и снова заставить игроков хардкорить.
На эту мысль наводили элементы правил из Эры – завершение партии при наборе определённой суммы очков (25) одним из игроков, вычёркиванию правил для нубов, типа «обменяй двух людей на что угодно» и прочему подобному. Однако не буду сохранять интригу – нет, игра не стала новой Новой эрой. Первые же партии показали, что свежая коробочка – это не старое доброе издевательство (в хорошем смысле) над игроком, а смесь из всего виденного нами ранее в других версиях линейки, причём такая, которая выводит любителей Поселенцев из зоны комфорта и подкидывает дополнительные сложности.
Если давать определение Поселенцам. Северные Империи, то я бы сказал так: это самая близкая к старой NE вариация игры, которую смело можно пробовать как поклонникам серии так и новичкам. Ниже разбираю, как и почему она таковой стала и что вообще может дать игрокам.
Что в коробке?
Начать можно и даже обязательно нужно с того, что лежит в коробке. А вернее с самой коробки. Уж не знаю, так это теперь заведено у «Звезды» или это особенности только игр от Тшевичека, но инлей в коробке просто бомбический. Настолько удобные внутренности в свои игры впихивала раньше только компания Days of Wonder. Если «Звезда» подхватит и продолжит это тренд, думаю все настольщики будут совершенно не против. Да и компания станет самой топовой и узнаваемой в России по упаковке.
Верхняя часть – представляющая собой удобный органайзер с ресурсами – снимается, открывая нашему взору слоты под колоды карт. Кстати, в них вмещаются в протекторах оба допа, изданных на русском одновременно с базой.
Далее идёт гора резных деревяшек и жетонов всех сортов. Плюсом к шикарностям предыдущей версии Поселенцы. Северные империи добавляют новые два вида ресурсов – овец и рыбу, также представленных деревяшечками:
Конечно же, имеются стопки карт для каждой из наций, плюс 22 карточки островов:
Как в это играть? Впечатления
Главное, чему стоит уделить особое внимание – ОТЛИЧИЯМ новой версии от старых Поселенцев, ведь именно благодаря им игра вышла самобытной и более продвинутой версией. Но для начала всё же стоит коротенечко набросать общие правила, вдруг их кто не знает.
Каждый игрок управляет собственной нацией (кланом) – то есть, колодой карт. Карты представляют собой всяческие здания, выкладывая их на стол (строя) за ресурсы, игрок получает дополнительные возможности. И уже опираясь на них, он должен привести свою нацию к победе посредством набора максимального количества очков.
Интерес игры в том, каким образом вы оперируете ресурсами, куда их тратите и как выжимаете из каждой лишней деревяшки и рыбины лишнее победное очко. С учётом того, что разница в конце игры у вас бывает очень небольшой (если все игроки достаточно опытные и обладают одинаковым пониманием механик), получить какое-нибудь +1/+2 ПО дорогого стоит.
В начале каждого раунда игроки добирают из своей колоды карты, а затем начинают по очереди их разыгрывать, совершая всякие хитрые и не очень манипуляции. Накапливаются ресурсы, затем тратятся на постройку, после – на активацию свойств зданий, постепенно продвигая вашу фишку по треку победных очков. В конце того раунда, когда фишка одного из игроков достигнет отметки в 25 ПО, игра завершается, после чего определяется победитель – по очкам на треке, к которым приплюсовывается количество построенных зданий.
И вот эта отметка в 25 ПО является первым отличием от старых Поселенцев. Что же это означает для игроков? Во-первых, это укорачивает игру – теперь у нас не пять раундов, а зачастую четыре, так как по опыту именно за этот отрезок партии кому-то удаётся добраться до заветной черты. Да, бывают партии и по пять раундов, но нередко именно четвёртый становится финальным.
Во-вторых, в игре появляется старая добрая New Era-овская фишка с возможностью ускорить/замедлить партию, когда опытный игрок понимает, что ему нужен или не нужен ещё один раунд для последнего рывка, дающего возможность оставить оппонентов позади. Другими словами в Северных империях появилось больше… глубины что ли. Да, это не какие-то кардинальные отличия, но это очень приятная плюшка – возможность контролировать продолжительность и использовать различные стратегии разными кланами, а не просто вываливать на стол, всё, что придёт в руку.
Результат:
а) Исчез самый затянутый и ненужный пятый раунд – в котором совершались просто какие-то неимоверные обмены ресурсов на очки – принудительно увеличивающий время партии.
б) Ненамного, но всё-таки стало больше гибкости в возможностях игрока (в плане стратегии скорости).
II отличие
Игнаций изменил фазу получения дохода таким образом, что она теперь обладает особенностями как Поселенцев, так и New Era. В Северных империях ресурсы не получаются в начале раунда автоматически, для этого есть отдельное действие, которое не даёт огромных доходов, а позволяет лишь точечно выкачивать из построек доступные материалы. Однако, в конце раунда, всё нажитое непосильным трудом сохраняется у игрока в запасах.
В результате получилась смесь более стратегичного распределения ресурсов из Поселенцев, когда вы можете откладывать на будущее полезное сырье, и кризисной добычи из Эры, где добывать было проще, чем в Северных Империях, но ресурсы не сохранялись в конце раунда. Теперь мы можем не опасаться за «протухание» своих дивидендов, но и доходы подсократились за счёт «ручной» добычи.
Результат:
а) Теперь нет неимоверного,
запредельного количества ресурсов, которые некуда деть, а вновь
приходится дорожит каждым и пускать лишь на нужное дело. Вернее, ресурсов по-прежнему много порой бывает, но так как они стоят очков, то складируются как нечто ценное.
б) Мы получили нечто свежее, что смещает акценты на новые механики, а именно…
III отличие
Новая механика с кругом действий. Теперь перед партией составляется так называемый круг действий, из пяти кусочков картона, располагаемых случайным образом. В зависимости от взаимного расположения действий будет немного меняться тактика их использования в конкретной отдельной партии. Каждый сегмент круга – это какое-то действие: добыча ресурсов, постройка, плавание, заселение или разведка. Добыча позволяет получить ресурсы с одной из ваших добывающих построек, заселение – увеличивает доступное число человечков-работников, постройка даёт возможность выложить любое здание с руки бесплатно, разведка потянуть карту, а плавание – об этой новой механике чуть позже.
Чтобы выполнить любое действие игрок кладёт на него свою фишку клана и, собственно, выполняет. Действия очень полезные и в раунд каждый игрок может выполнить всего два (у игроков две фишки). Выполнять их можно в любых комбинациях, а если у вас есть лишняя еда (яблочки), то её можно потратить, чтобы выполнить до четырёх действий, передвинув любую из своих фишек влево или вправо по кругу действий.
Результат:
а) Снова вернулся кризис (пусть и не такой жёсткий как в NE), нет беспробудной вольности Поселенцев, теперь приходится больше думать и планировать, что вам нужнее – добыть рыбы или построить домик.
б) С новой механикой появились всякие интересные свойства и развилки действий. Сложность осталась практически на уровне Поселенцев, но ответственных решений принимать приходится больше.
IV отличие
Прикольное нововведение со спецификой ресурсов – она и раньше была (например, яблоки нужны были для заключения сделок), но тут её немного расширили. Дерево и камень по-прежнему остались строительными материалами, а вот яблоки теперь нужны для перемещения фишки клана по кругу действий, рыба – чтобы плавать на далёкие острова (об этом ниже), а овцы – это дополнительный ресурс, используемый некоторыми кланами и нужный порой остальным для карт типа «потратьте три разных ресурса».
Соль в том, что пусть этим расширением авторы и не сделали каких-то открытий, но подарили чуть большую вариативность и разнообразие фракциям. Мне просто в кайф собирать яблоки, чтобы совершать больше всякого разного на круге действий и ловить рыбу, чтобы отправляться в далёкое плавание.
Результат:
а) Игра стала чуть разнообразнее и тематически приятнее. И да, стало больше красивых деревяшек в коробке с игрой – рыбы и овцы. =)
V отличие
Это новый тип действия, оперирующего с планшетом островов. На этот планшет каждый раунд выкладываются по две карточки «ближних» и «дальних» островов. Острова имеют определённые свойства, и их можно «разграбить» (мгновенный бонус), либо «захватить» (постоянные бонусы всю игру). Чтобы что-то сделать с островом вы отправляете к нему корабль в плавание (одноимённым действием).
К двум «ближним» островам можно доплыть без усилий, чтобы отправиться к двум «дальним» потребуется тратить рыбку в момент отплытия. Так же с собой на корабли (их у каждого игрока два), можно брать топоры (ещё один ресурс) – с топором на борту корабль может захватить остров и присоединить его к вашей империи. Результаты заплывов проверяются в конце раунда игроками поочерёдно – кто-то может отхватить более сочных остров, тогда как отстающие (отправившиеся в плавание позже) выбирают последними.
Результат:
а) Это самое интересное нововведение в Поселенцах. Северные империи. Плавание на кораблях можно использовать, а можно забить на него. К нему располагают некоторые кланы: например, викингский клан с эмблемой топора в принципе заточен на плаваниях и захватах островов. Некоторые же другие легко от него отказываются, мало чего теряя, так как упирают на другие свои сильные стороны. Но частенько хочется сплавать в морской поход, грабануть какой-нибудь близлежащий островок.
В целом, эта новая механика не привносит абсолютной новизны, так как она опять-таки чем-то похожа на атаки из NE и базовых Поселенцев, но вот захват островов и приобретение дополнительных свойств-возможностей – это интересно и часто даёт пищу для размышлений. «А может, мне сплавать вон за тем островом? Он же даёт дополнительные ресурсы»! К тому же острова предоставляют возможность настраивать и подкручивать свой клановый карточный движок, добавляя к нему недостающие элементы.
VI отличие
Вернулись карты действия из NE, которые в Поселенцах тоже пытались добавить в дополнениях, но вышло… слабо. В Северных империях же действия стали полноправными карточками и имеются в колоде каждого клана. Причём, стоит отдать Тшевичеку должное, он не стал просто копировать эту механику из NE, но поработал над ней и прикрутил к новому движку.
Теперь действие разыгрывается не просто так с руки, а как эффект-дополнение к какому-то другому (конкретному) действию. Например, когда вы совершаете плавание, то можете сыграть с руки карточку-действие с надписью «плавание» и получить какой-то бонусный эффект.
Результат:
а) Никакого конкретного, просто это новая маленькая приятная механика, разнообразящая процесс.
б) Хотя это ещё одна маленькая фишка Северных империй, отличающая кланы друг от друга. У некоторых, с карточек-действий можно получать особо ценный профит, на что заточены некоторые здания.
VII отличие
Люди-миплы теперь не расходный материал-ресурс, а полноценное население вашей империи. У каждого игрока в начале партии 5 миплов, и в момент когда вы их “тратите”, то не сбрасываете их в общий пул, как другие ресурсы, а откладываете вот на этот жетон клана:
Там они лежат до конца раунда, после чего вернутся к вам, готовые заняться новой работой. Их основное предназначение – это активировать свойства зданий и выполнять роль разведчиков, приносящих дополнительные карты в руку. В игре теперь есть фаза разведки, во время которой из клановой колоды тянутся 4 карты, но оставить можно в руке лишь столько, сколько миплов вы решите потратить, то есть “заморозить” на этот раунд. Другими словами, чем больше карт вы тянете, тем меньше активаций карт с использованием человечков сможете сделать за раунд. Но не беспокойтесь, здесь автор игры снова предоставляет выбор – вы можете использовать действие заселение для увеличения поголовья клана.
Причём проверено опытным путём – играть можно как только начальными пятью миплами, так и наплодить огромную толпу и пользоваться “активациям” по-полной. Зависит, это, конечно, от клана и его предрасположенности к определённой стратегии. Но такое ещё одно различие между вариантами игры радует. Действительно “не так, как было раньше”.
***
В принципе, вообще удивительно как Игнацию удалось сделать из старых механик New Era и Поселенцев что-то настолько же похожее на прародительниц и настолько же новое. Мне, честно, понравилось, хотя после пары партий пришло понимание, что это менее кризиснее, чем ощущалось по правилам. Однако, дополнительные механики (особенно круг действий) настолько хорошо загоняют игрока в условия ограниченного выбора, что начинаешь ощущать: “Наконец-то мне приходится принимать настоящие решения”.
Добротная игра для широкого круга игроков, начиная от бородатых любителей NE, заканчивая поклонниками Поселенцев, желающих испробовать нечто новенькое и отведать сложностей жизни в северных краях.
Ещё одним маленьким бонусом идут арты карт. Это нечто. Мимимишный стиль Поселенцев никуда не делся, но картинки стали гораздо… лучше. Не знаю как ещё выразить впечатление от них. Изображения стали веселее и забавнее. Мне сразу вспоминаются белки, кидающиеся желудями по головам варваров, пришедших вырубать лес. Или эскимосские пушки, стреляющие пингвинами. В общем, рассматривать арты одно удовольствие – постоянно какие-нибудь приколы найдёшь.
Кстати, из приколов есть ещё один чёрный мипл водолаз, затесавшийся в дружную тусовку розовых девочек и мальчиков. Вернее, так подумал я поначалу, когда увидел его – типа, острова... между ними вода… водолаз. Такая вот логика у меня. Но потом мне подсказали: “Это ж тот самый ниндзя, прячущийся в коробке базовых Поселенцев”.
Ещё в коробке лежит книжица с кампанией для прохождения в соло. Кампания представляет собой приключение из четырёх сценариев (не связанных между собой) с определёнными дополнительными условиями. Ничего необычного, но попроходить можно, поизучать кланы и их возможности действовать так или эдак.
Итого
Что же по итогу мы получаем в Поселенцах. Северные империи? Чем игра в общих смыслах отличается от начальной версии?
- Коробка с крутым органайзером, в который влезают и допы.
- Больше кризиса, реальных решений и вдумчивого процесса.
- Больше классных компонентов (рыбки и овечки рулят).
- Свежие механики, заточенные как на усиление головной боли у игроков (типа ограниченных фишек действий), так и на расширении опциональных возможностей (за счёт островов).
- Большее разнообразие прямо в базе – шесть против четырёх фракций в обычных Поселенцах. Да и каждый доп – это не просто какая-то нация, как было раньше. Это сразу две играбельные колоды, каждая со своей стратегией. Кастомизация исчезла, колоды теперь статичны, но авторы сами собрали для вас максимально играбельные билды.
- Укорочение времени партии не только за счёт уменьшения количества раундов – этот эффект появился благодаря тому, что действий игроки стали совершать гораздо меньше, а смысла в них больше. То есть, нет пустоты, типа “меняю человека на карту”.
Игра понравится тем игрокам, которые были поклонниками New Era, но при этом не чурались и более семейных Поселенцев. Северные империи умело совместили элементы этих двух игр, превратив их во что-то новое, но такое же старое доброе, как две предыдущие версии.
Мне, как поклоннику New Era, эти Поселенцы понравилась гораздо больше предыдущих, и я куда с большим удовольствием теперь раскладываю их на столе. Погоняв уже всеми десятью фракциями, вышедшими на русском, могу сказать, что многие из них отличаются своими очень интересными фишками и дополнительными механиками. Попадаются, конечно и “обычные”, но на их фоне некоторые прям вообще уникальны. Это, конечно, не какая-то дикая особенность – в старой игре тоже так было – но здесь, в условиях увеличенной кризисности, фишки фракций кажутся куда более выраженными и интересными.
Ой какой смачный органайзер из коробки. Если игра обладает таким набором, то оценку в несколько минимальных баллов она уже точно не сможет получить как минимум из-за качества наполнения)
В целом мне и предыдущие поселенцы нравились, но северные так все расхваливают, что надо как минимум поиграть в них самостоятельно)