В подписке Nastolio.Premium нет рекламы, зато есть много других крутых штук ;)

В публикации упоминается:

957

Новинки коллекции: "Кланк" с дополнениями "Затонувшие сокровища", "Проклятие мумии" и "Экспедиции: Золото и Шёлк" (Часть 2).

Вторая часть моей публикации представляет собой статью-размышление на тему "Влияние рандома в игре"Кланк". Мне хотелось бы узнать ваше мнение: интересно ли читать подобные рассуждения и стоит ли их вообще освещать?

Читая разные дневники и комментарии к игре "Кланк", я часто сталкивалась с мнением, что в ней слишком сильное влияние рандома. Некоторые даже считают, что рандом в игре решает всё, и из-за этого игра многим не нравится. Мне захотелось разобраться, так ли это в действительности? Насколько сильное здесь влияние рандома и так уж ли это плохо?

Я выделила четыре основных аспекта, которые вносят элемент случайности. Их я и рассмотрю подробнее.

1. Жетоны Секретов.

В начале игры мы раскладываем жетоны Секретов случайным образом в закрытую на обозначенные места игрового поля, и игроки не знают, что они могут найти. Однако, влияние рандома с жетонами мне не показалось таким уж критичным.

Во-первых, все жетоны, какой бы вы не получили, имеют положительные эффекты. Есть жетоны, которые вместе с положительным имеют отрицательный эффект - продвижение дракона по шкале ярости, но таких жетонов очень мало.

Во-вторых, вам не нужно разыгрывать найденные жетоны сразу. Вы можете их копить и разыграть позже в наиболее подходящий для вас момент.

Пример больших и маленьких Секретов.
Пример больших и маленьких Секретов.

Мы пробовали вариант игры с открытыми жетонами Секретов. Такого варианта нет в правилах. Это опять наша самодеятельность. Но получилось интересно. Игра стала немного стратегичнее, так как игроки в свой ход могли планировать какие жетоны им собирать. Можете попробовать этот вариант, если хотите. Игра от этого почти ничего не теряет, разве что ощущение неожиданности.

2. Механика push your luck (испытание удачи).

Во время нападений Дракона используется механика push your luck, многими нелюбимая. Конечно, сама по себе эта механика основана на чистом рандоме. Но у неё есть свои преимущества.

Во-первых, это азарт. Всегда интересно и рискованно вытаскивать кубики из мешочка. Игроки в этот момент испытывают волнение и напряжение, а после - либо облегчение, либо удар судьбы.)

Во-вторых, эта механика в разных играх бывает по-разному реализована. Мы ещё вернёмся к ней, когда я буду писать про "Шарлатанов из Кведлинбурга". В "Кланке" же она реализована по-своему интересно. Кубики шума ("Клац") игроков, которые попадают в мешок Дракона из-за эффектов карт, при вытаскивании их из мешка превращаются в ранения. Игрокам не желательно получать много ранений, так как они рискуют потерять сознание и проиграть. Несмотря на торжество рандома, этот процесс здесь вполне контролируется.

Фишка Дракона на шкале Ярости, мешочек и кубики: чёрные - Дракона, цветные - игроков, они же кубики "Клац".
Фишка Дракона на шкале Ярости, мешочек и кубики: чёрные - Дракона, цветные - игроков, они же кубики "Клац".

В начале игры в мешочке достаточно много чёрных кубиков Дракона. Они безопасны для игроков. Количество доставаемых кубиков определяется яростью Дракона, которая увеличивается постепенно. Это значит, что в первой половине партии вы можете не слишком сильно беспокоиться об атаках чудовища. Далее вы уже смотрите по ситуации и должны постараться вовремя уловить момент, когда пора выбираться из подземелья. Обычно игроки это чувствуют одновременно, но некоторые сознательно рискуют. )

Также в игре есть довольно много карт, которые позволяют регулировать ваш шум. Есть карты, которые убирают кубики "Клац" или позволяют сбрасывать слишком шумные карты. Другие помогают исцелять раны после их получения. К моменту, когда ярость Дракона вырастет до предела, вы уже сможете обзавестись полезными картами и, таким образом, уменьшить для себя опасность ранений. У меня даже получалось вообще не выкладывать кубики "клац". Такое, конечно, не всегда получается провернуть, ведь соперники тоже не дремлют.

Пример карт уменьшающих шум и исцеляющих раны.
Пример карт уменьшающих шум и исцеляющих раны.

3. Рынок карт Приключений.

Большое значение в игре "Кланк" имеют карты. Они позволяют игрокам выполнять различные действия. Карты игроки получают через открытый рынок, который состоит из 10-ти карт. Четыре из них находятся на рынке постоянно, а остальные шесть обновляются в течение игры. С меняющимся рынком, конечно, сложнее выстраивать стратегию. Например, в классическом декбилдинге, в игре "Доминион", есть фиксированный рынок, поэтому стратегию можно заранее построить на сочетании определённых карт. Здесь же игроки больше действуют ситуативно, исходя из своих нужд, поэтому игра больше тактическая. Но это не значит, что в игре совсем нет стратегии. Игровое поле у нас открытое, поэтому мы можем планировать своё перемещение. Можем видеть куда направляются наши соперники и какие цели они преследуют. Карты на рынке мы приобретаем осознанно, поэтому игроки могут концентрировать внимание на приобретении определённого типа карт. Например, у вас много карт, которые приносят вам монеты, но при этом вы медленно перемещаетесь, значит, нужно обратить внимание на карты со свойствами движения и атаки, так как в подземелье много монстров, которые мешают вам свободно передвигаться.

Пример карт, дающих золотые монеты и возможности перемещения.
Пример карт, дающих золотые монеты и возможности перемещения.

В игре нет откровенно слабых карт. Все карты обладают полезными свойствами, но есть некоторые более эффективные. Кроме того, карты Приключений обладают сразу несколькими свойствами - это важные параметры такие, как скорость, навык и атака, и разнообразные индивидуальные свойства, позволяющие игрокам выполнять одно или несколько действий сразу, или предлагают что-то на выбор. Поэтому, даже если соперник забрал нужную вам карту, у вас всегда есть шанс получить что-то хорошее в следующий ход. Многие сильные карты часто имеют дополнительный отрицательный эффект, например, предписывают добавить кубики "Клац", из-за чего игрокам приходится решать: стоит ли рисковать своей жизнью ради эффекта этой карты, или обойтись другими не столь сильными картами, но более надёжными. Так что собирать только мощные карты не получится. Многие из них дорого стоят, а у игроков не всегда бывает достаточно навыка, чтобы их получить, поэтому такие карты не быстро раскупаются с рынка.

Пример сильных карт с отрицательным эффектом.
Пример сильных карт с отрицательным эффектом.

4. Механика декбилдинг (колодостроение).

Это довольно интересная механика с огромным количеством почитателей. Я сама больше предпочитаю таблобилдинг (построение своей игровой зоны), но, как оказалось, мне нравятся игры, где колодостроительная механика сочетается ещё с какими-нибудь интересными игровыми элементами, например, с area kontrol (контроль территории).

В самом декбилдинге тоже есть элемент рандома. Он проявляется при наборе карт в руку. То есть, вы осознанно добавляете карты в колоду и знаете какие карты у вас есть, но вы не можете предугадать в какой момент и какие именно карты придут к вам в руку в следующий ход. Не очень приятный момент. Однако в этой же механике есть возможности контроля рандома. Они основаны на свойствах карт. Я выделила три таких способа:

1. Свойства карт, позволяющие сбрасывать и пополнять руку в течение одного хода. Эти полезные свойства позволяют чистить вашу руку и быстрее прокручивать колоду для получения нужных карт. С их помощью вы можете в свой ход обновить руку несколько раз и увеличить её вдвое. Некоторые свойства позволяют одновременно сбрасывать и набирать карты. Сброс помогает избавляться от нежелательных карт в руке, таких как "Препятствие", например. В "Кланке" карт с такими свойствами очень много.

Пример карт со свойствами набора и сброса.
Пример карт со свойствами набора и сброса.

2. Свойства, позволяющие взаимодействовать с колодой и сбросом. Например, "вытяните три карты из колоды, одну положите наверх колоды, остальные сбросьте" и т.п. Такие свойства помогают вам подготовить необходимый вам набор карт. Или такое свойство "возьмите карту из сброса на выбор". Это помогает получить определённые карты без всякой случайности.

А вот карт с такими свойствами в "Кланке" очень мало.
А вот карт с такими свойствами в "Кланке" очень мало.

3. Свойства, позволяющие чистить колоду. Эти свойства насовсем удаляют из вашей колоды малоэффективные карты. Например, в "Доминионе" с помощью таких карт можно избавляться от меди, которая со временем начинает слишком засорять руку, в "Кланке" есть возможность избавиться от "Взлома". Но таких карт в игре мало. У меня вообще сложилось впечатление, что в "Кланке" колодострой больше нацелен на расширение колоды, чем на её улучшение. В игре много карт, которые кроме свойств приносят ещё и победные очки, поэтому избавляться от них нет смысла. Игроки, конечно, могут пытаться улучшать колоду. Вы можете не покупать карты каждый ход и нацеливаться только на покупку дорогих карт, но на это требуется время, а его вам может не хватить, и скорее всего соперники победят вас количеством, чем вы их качеством.) Так что здесь в приоритете чистка руки, а не чистка колоды.

Карты для чистки колоды и два жетона секрета с таким же свойством.
Карты для чистки колоды и два жетона секрета с таким же свойством.

В некоторых играх таких, как "В поисках Эльдорадо" и "Тортуга 2199" есть возможность резервирования карт. Это не свойство, а отдельное действие, позволяющее сохранять карты на следующий ход. Отличный способ для котроля рандома, но в "Кланке", к сожалению, его нет.

Ещё в игре есть особые карты - Устройства и Чудовища. Они имеют одноразовые эффекты и их не нужно добавлять в колоду. После использования они убираются в стопку сброса карт Приключений.

Устройства используются с помощью навыка, а вот с чудовищами нужно сразиться. Для этого на ваших картах должно быть достаточно символов атаки.
Устройства используются с помощью навыка, а вот с чудовищами нужно сразиться. Для этого на ваших картах должно быть достаточно символов атаки.

В итоге мы получаем игру с несложным колодостроем и со средним уровнем рандома. Колодостроительная механика предусматривает постепенное развитие, поэтому в начале игры вы будете сильнее ощущать влияние рандома и ваши ходы будут менее эффективными, но постепенно, наращивая колоду, вы сможете лучше контролировать игровой процесс.

Ещё, мне кажется, что случайность в этой игре замечательно вписывается в её сеттинг. Всё-таки это приключение и мы не знаем, что нас ждёт - кого мы встретим, что найдем, чему научимся. Отсюда и меняющийся рынок карт, и закрытые жетоны Секретов. Рандом создаёт эффект неожиданности, а неожиданность, в свою очередь, даёт ощущение приключения. Так что влияние рандома в "Кланке" вполне оправдано, а сама игра предоставляет игрокам возможности посоревноваться с удачей.

На этом я завершаю вторую часть. В заключительной статье я расскажу про дополнения. До встречи.)

Nastolio.Premium

И другие бонусы.

Подключить за 299 рублей
article-commentsarticle-communityarticle-viewscontent-delimeterfooter-social-fb-activefooter-social-fbfooter-social-instagram-activefooter-social-instagramfooter-social-telegram-activefooter-social-telegramfooter-social-tgchat-activefooter-social-tgchatfooter-social-twitter-activefooter-social-twitterfooter-social-vk-activefooter-social-vkfooter-social-youtube-activefooter-social-youtubegame-edit-attributesgame-edit-authorsgame-edit-categoriesgame-edit-componentsgame-edit-descriptiongame-edit-duplicatesgame-edit-filesgame-edit-imagesgame-edit-infogame-edit-linksgame-edit-mechanicsgame-edit-namegame-edit-relationsgame-edit-videoslogo-gold-borderlogo-goldmarket-advantages-searchmarket-advantages-sellmarket-advantages-watchmarket-user-menu-bookmarksmarket-user-menu-feedbackmarket-user-menu-offersmarket-user-menu-profilemarket-user-menu-wishlistmenu-alarmmenu-chats-activemenu-chatsmenu-communities-activemenu-communities-hovermenu-communitiesmenu-donate-activemenu-donate-hovermenu-donatemenu-editor-activemenu-editormenu-events-activemenu-events-hovermenu-eventsmenu-games-activemenu-games-hovermenu-gamesmenu-market-activemenu-market-hovermenu-marketmenu-newmenu-notificationsmenu-profile-activemenu-profile-hovermenu-profilemenu-publications-activemenu-publications-hovermenu-publicationsmenu-push-activemenu-pushmenu-services-activemenu-services-hovermenu-servicespremium-advertpremium-collectionpremium-contestpremium-dice-borderpremium-dicepremium-meeple-housepremium-soonscore-dice-1score-dice-10score-dice-2score-dice-3score-dice-4score-dice-5score-dice-6score-dice-7score-dice-8score-dice-9score-dice-active-1score-dice-active-10score-dice-active-2score-dice-active-3score-dice-active-4score-dice-active-5score-dice-active-6score-dice-active-7score-dice-active-8score-dice-active-9score-dice-hover-1score-dice-hover-10score-dice-hover-2score-dice-hover-3score-dice-hover-4score-dice-hover-5score-dice-hover-6score-dice-hover-7score-dice-hover-8score-dice-hover-9score-dice-nonesearch-activesearchstub-communityuser-menu-exituser-menu-profileuser-menu-settingsuser-social-bgguser-social-emailuser-social-fbuser-social-instagramuser-social-kickstarteruser-social-siteuser-social-telegramuser-social-teserauser-social-tiktokuser-social-twitteruser-social-vkuser-social-youtube