Обзор игры "Агенты. Щит и Меч" + дополнение
Как настоящий слоупок, я познакомился с игрой Николая Золотарева и Яна Егорова Агенты. Щит и Меч только в этом году, когда к ней вышло дополнение Большая игра. Настолке уже два года, и вся прогрессивная настольная общественность приобщилась к ней давно, меня же к этому сподвиг только доп, появившийся этим летом на прилавках магазинов. Сегодня речь будет идти как про него, так и про саму базовую игру, а то мало ли, кто-то не слышал / не играл (как я, например) в неё.
И начать стоит с двух определяющих особенностей игры: это игра российских авторов и в ней используется уникальная механика, которую вы вряд ли встречали где-то ещё ранее. Основа её, понятное дело, уже давно известна в мире, но вот переиначена она на свой уникальный лад. Играть в российские настолки – это, в принципе, уже не моветон в нашем сообществе, но недоверие пока что остаётся, и когда выходит что-то стоящее, на это стоит обращать внимание. Поэтому приступим к обзору.
Кстати, знакомым с Агентами. Щит и Меч, можно не читать раздел Как играть?, вы итак всё про это знаете. Про дополнение же Большая игра (в том числе про его наполнение) и вносимых им изменениях я рассказываю в разделе, идущем сразу за Впечатлениями.
О чём это?
Времена холодной войны. Шпионы. Этим всё сказано. Любимая на западе тема и не сказать, что такая уж популярная у нас. Почему была выбрана именно она? Могу только предположить, что ради продаж за бугром, хотя, может быть, ошибаюсь и в каких-нибудь узких кругах (варгеймеров, например) это топчик. Но обыграна она не как в самых хитовых настолках – типа, СССР против США – а в конфликте участвует множество сторон, управлять которыми и предоставляется возможность игрокам.
Под контроль каждому игроку даётся отдельная служба разведки определённой страны (КГБ, Моссад, МИ-6 или ЦРУ) и начинается гонка за контроль территорий и установление нашего любимого мирового господства. Делаться это будет в игре исключительно «мирными» способами, без всяких войн, чисто точечными устранениями вражеских агентов и насаждением своего дипломатического влияния во все концы света.
Что в коробке?
Наполнение не сказать что богатое, но, если посчитать, то получится, что вполне себе достойное, особенно с учётом весьма невысокой цены за коробку на фоне того, что сейчас твориться с ценами на настолки. Проблема этого оформления в том, что сделано всё в минималистичном стиле (опять мысли о варгеймерах у меня закрадываются), из-за чего в целом всё смотрится менее презентабельно, чем могло бы. Да, это оправдано и темой, и настроем, который вложен авторами, и удобством игры в процессе, но общее впечатление немного смазывается.
Итак, что же у нас имеется? Во-первых, это 30 карт стандартного размера (агентов и заданий):
В-четвёртых, миллион жетонов. Нет, не миллион, конечно, но основа настолки это именно жетоны, и поэтому их здесь весьма приличное количество:
- 20 жетонов влиянии, они же победные очки - как только у вас будет пять таких, вы выиграете
Как в это играть?
А вот и самое интересное. Вернее, как по мне, так это самая унылая часть обзора, когда начинаешь рассказывать «одни и те же» правила «очередного евро», ведь они отличаются лишь нюансами. Но в Агентах. Щит и Меч можно смело рассказывать правила от начала до конца – я так делать не буду, но постараюсь дать подробное понимание процесса, так как сравнить его можно мало с чем.
Для более простого понимая скажу сразу – игра про чистый контроль территорий. То есть, чем больше на карте и в каждой отдельной области ваших жетонов, тем больше территорий вы контролируете и тем больше очков получите. Цель – иметь пять очков на начало своего хода.
"Синий" контролирует ближний восток, так как у него 3 жетона против 2-ух у "красного":
Итак, в зависимости от количества игроков составляется игровое поле из нескольких частей. Это карта мира, по которой игроки будут распространят своих агентов. Каждому выдаётся пул его жетонов, разделяющихся на три типа: информаторы, дипломаты, оперативники (последние делятся ещё на два подтипа). Несколько агентов забрасывается вам в мешок, по одному – каждому из противников в мешок, и несколько выставляются на поле, на территорию вашей страны. Остальные пока лежат перед вами в личном пуле.
Причём не важно агента какого игрока вы вытянули, выставить вы его обязаны. Так что – чем больше ваших жетонов в мешках других игроков, тем с большей вероятностью они будут выставлять ваших агентов на карту, а это хорошо. На этом этапе можно также сорить деньгами и отправлять в нужные страны свои жетоны-дипломатов (те, которые отдельной стопкой лежат у вас), для усиления контроля территории.
Пул жетонов игрока:
Следующий этап хода игрока – это выполнение одной из четырёх «операций» – не будут объяснять по каким правилам, просто запомните, что вы в свой ход выполняете одну из четырёх доступных операций. Можно получать деньги, можно перемещать своих агентов, дабы сместить баланс сил на карте, можно просматривать чужих агентов на карте (кстати, да, все агенты на карте лежат в закрытую, и никому не известно оперативник там или информатор), а можно заниматься устранениями чужих агентов.
Последнее действие одно из самых эффективных, так как помимо собственно контроля территорий очки выдаются только за убийства врагов. Но такая операция связана с некоторым риском – если вы убиваете информатора. То всё зашибись: вам дают пол-очка, и буст в виде абилки-карточки спецагента (мгновенного или постоянного действия), если же нарваться на вражеского оперативника, то буст дадут ему. Именно поэтому разведка чужих агентов является одним из важных действий в игре.
Агенты, которых можно атаковать на карте, могут быть либо "оперативником", либо "информатором":
Впечатления
Вот и все правила. Манипуляции с жетонами на карте и в мешках – это суть Агентов. Щит и Меч. Любители контроля территорий должны быть в восторге. Я, не являюсь большим поклонником, но не без удовольствия отыграл 11 партий, благо они не очень долгие. Фишка тут не только в базовых механиках, но и в подаче бэг-билдинга, который в игре осуществлён «наоборот» – не свой мешок набиваем жетонами, а вражеские своими агентами-засланцами. Плюс приобретаемые по ходу партии абилочки, плюс тайные задания. Это всё подкупает одновременно своей простотой и навороченностью, как бы это странно не звучало.
Да, кстати, задания. В начале партии каждому выдаётся одно такое (на выбор из двух) и оно приносит победное очко за контроль определённой территории на карте мира. Причём раскрывать эту карту можно прямо в момент своей победы, что добавляет интриги, а также провоцирует игроков договариваться против лидера. Ведь, если кто-то набрал четыре очка, то в начале своего хода легко может вскрыть карту задания и сказать: «А у меня очков-то пять, неудачники. Я выиграл». Собственно, так обычно и происходит. Поэтому четырёхочковый игрок становится на время врагом номер один для всего стола.
Пять очков получены – контроль СССР, Южной Америки, Африки, 1 очко за успешные ликвидации + выполненное секретное задание по захвату Южной Америки:
Игра в целом заключается в постоянном перетягивании каната, то есть, стран-планшетов из одних рук в другие. Для чего в механике есть простейшие элементы, комплект которых работает только в плюс, так как следить приходится за многим, и более сложная механика перевела бы настолку в разряд тяжёлых, и уже тем более бы не позволила завершать партию так быстро и делать по несколько заходов за раз. А тут нам дают гору жетонов, простое игровое поле, буквально разделённое на несколько областей и базисы «поставь», «убери», «перемести», плюс несколько наворотов, которые легко вплетаются в процесс и запоминаются моментально.
Разнообразие игрового процесса заключается, помимо всего прочего, ещё и в свойствах спецслужб, которые достаются игрокам. В коробке их четыре штуки и каждая обладает какими-то особенностями. Например, агентов КГБ нельзя «сканировать», то есть противник всегда атакует вас вслепую и рискует нарваться на вашего оперативника, дав вам дополнительную полезную способность. А с учётом того, что каждое действие в игре на вес золота (раундов мало), то такие неудачные атаки становятся либо большим риском для противника, либо попросту защищают агентов СССР всю игру, так как никто не хочет нападать на вас «на дурака».
МИ-6 проводит гораздо больше операций, чем другие страны, у ЦРУ больше денег, МОССАД же специализируется на убийствах чужих агентов. Все эти способности нельзя сказать, что являются неимоверно выдающимися и выделяющимися в процессе партии, но сильно влияют на принимаемые игроками решения.
Что понравилось в Агентах. Щит и Меч больше всего, так это игра в «убийства». Проведение операций ликвидации – это не только важный аспект игры, так как за устранения дают победные очки – которые у игрока невозможно отобрать, в отличие от очков за контроль территорий стран – так ещё и дополнительные особые действия появляются. Все они также укладываются в общую концепцию простоты игры и являются чем-то типа такого: «Получайте 1 денежку, когда теряете контроль над регионом». Другими словами очень понятны и не нужно париться о каких-то дополнительных правилах, вы всё также продолжаете играть в ту же самую игру, просто к абилке вашей спецслужбы, добавляется бонус. Это придаёт некоторую окраску «прокачки».
Вообще настолку стоит похвалить за уровень, на который её смогли поднять авторы в категории «лёгких» игр. Я совершенно здраво оцениваю её потенциал и понимаю, что коробка не смогла бы занять место в каком-то топе серьёзных, «тяжёлых» игр, так как соревноваться ей с ними, мне кажется, нечем. И её ниша – это середина между простыми филлерами и более серьёзными творениями. Она быстрая, простая, понятная, но одновременно с этим в ней достаточно наворотов, чтобы говорить о стратегии, планировании на длинной дистанции и разнообразии в партиях. Ну, и цена (для меня это важно) говорит только в её пользу. Точное попадание в категорию по всем параметрам.
Не ведаю, насколько высоки продажи игры и насколько она статистически популярна на самом деле, но её явно стоит попробовать многим любителям настолок, чтобы увидеть, как умеют делать русские авторы, и, чем чёрт не шутит, стать её поклонниками. Уверен, что многих отпугивает тема-оформление, так как никому не хочется брать кота в мешке (я, например, отстал на два года и совершенно случайно, благодаря выходу дополнения, смог её заценить). Поэтому мой вам совет: если будет возможность опробовать, обязательно сделайте это, особенно если вы поклонник контроля территорий. Агенты. Щит и Меч – это необычный ареа-контрол, которому есть чем увлечь игрока.
О дополнении "Большая игра"
А теперь перейдём к дополнению. Спустя два года после выхода настолки оно появляется на свет, чтобы дать игрокам дополнительные возможности и расширить правила базы. Коробка включает в себя несколько модулей, некоторые из которых вносят новые правила, а некоторые просто расширяют возможности базы.
Первый модуль это скорее не модуль, а ещё один режим игры для двоих игроков. Самое смешное, что я обзор на базу писал за некоторое время до того, как начал осваивать доп и написал следующее:
"Играть вдвоём строго не рекомендую. Это вообще какая-то извращённая версия, которую добавили только ради того, чтобы проставить на коробке «от 2-х игроков». Введение игрока-бота в соревновательной игре, да ещё к тому же которым управляют противники по очереди – это настолько костыльный костыль, что даже говорить не хочется. Я понимаю, что некоторым такие варианты игры нравятся, типа, быстрее и удобнее собраться вдвоём, приняв дополнительные правила игры, но не могу не выразить своё мнение, так сказать.
По мне, игра строго от трёх человек и чем народу больше, тем разнообразнее и вариативнее будет противостояние. Я большую часть партий играл втроём, так как предпочитаю более легко контролируемый процесс – ну, не могу я следить сразу за действиями толпы народа – однако, на четверых и более участников партии показались ещё более… противостоятельными и, как это не странно прозвучит про игру о войне, более весёлыми".
В Большой игре же появился режим, который убирает игрока-бота и теперь каждый из дуэлянтов управляет только своей разведкой, не распыляясь и не отвлекаясь от основной своей деятельности. При этом используются все модули и огромная карта мира, как на шестерых игроков (выше можете видеть на фото этот эпический глобальный замес). При этом на старте партии по всему миру распределены-предустановлены разведки остальных четырёх спецслужб.
Что я могу сказать по поводу такого режима и его нововведений? Он мне по-прежнему не нравится. Да, он куда лучше, чем раскладка с "болваном" из базы, но этот вариант мне напоминает XXXL карту в Героях меча и магии. На двух игроков. Так же... странно и с недоуменным вопросом: "Зачем"? Когда есть прекрасная возможность устроить побоище и соревнование умов вмногером. На любителя, в общем.
- Во-вторых, самое классное (на мой взгляд), что бывает в подобных коробках – это две новые спецслужбы, со своими планшетами и способностями (Штази и МГБ). Так же им полагается гора жетонов, свои планшеты стран, плюс в коробку положены дополнительные жетоны для четырёх разведок из базы, так как в игре теперь есть режим на 5-6 игроков, для которого используется расширенная карта мира и для которого, соответственно, нужно больше жетонов.
Вообще всегда, когда в игру добавляется то же самое, только больше, повышается и реиграбельность за счёт увеличивающегося количества комбинаций. Любого поклонника любой игры это не может не радовать.
Свойства новых спецслужб под стать предыдущим – интересные и открывающие дополнительные возможности, но не выбивающиеся из общей канвы игры и не дающие каких-то сильно заметных преимуществ. Выжимать из них максимальную эффективность придётся учиться также как раньше.
Моё отношение к двум новым странам кардинально разное: Штази меня совершенно не привлекла своим свойством выкладывать жетоны из мешка быстрее, так как ускорение этого процесса не всегда выгодно (ну, или я так хреново играю, что не понимаю этого), а вот МГБ мне очень понравилось. У Китая самая мобильная сеть шпионов, так как перемещаются они по карте с дикой скоростью и оказываются всегда там, где нужно. Очень удобные парни, люблю за них играть.
- Третий модуль – это 16 новых карт агентов, замешивающихся в общую колоду и дающие новые возможности игрокам. Плюс к разнообразию – круто, но лучшее что даёт этот модуль, следующее: новый тип агентов! Дипломаты с мегафоном – их выдаётся по два жетона каждому игроку. Это такие типы, которые попадают на карту точно также, как простые дипломаты, только они как бы «усиленные» и при разрешение споров за контроль страны, в которой находятся, разруливают спор в свою пользу.
Дополнительных 16 карт-агентов со спецсвойствами даже рассматривать не буду, ведь и так ясно, что это круто. Больше щей погуще влей – такое работает всегда, в любой настолке. А вот новые дипломаты-«мегафонщики» уже интереснее. Да, они кажутся просто ещё одной плюшечкой и возможностью перетянуть канат на свою сторону, но.
Помимо очевидного свойства, они смещают некоторые акценты в игре. В целом всё осталось по-прежнему, но теперь операция «транзит», которая перемещает агента из одной страны в другую, получила куда более приоритетный статус, так как перевезти «мегафонщика» в нужное место дорогого стоит, ведь он фактически считает за двух агентов. Особенно с этими «мегафонщиками» китайцы хороши, так как активно кататься по странам страсть как любят.
- Четвёртый модуль самый новаторский, так как добавляет в Агенты. Щит и Меч нововведение – революции. Теперь каждая страна третьего мира имеет трек революции, и по мере наводнения страны агентами любых цветов, маркер бежит по этому треку, чтобы в один из моментов «взорваться» и добавить новое случайное (мгновенное или длительное) свойство региону. Длина трека (и периодичность «взрывов») имеет два режима: короткий, с более частыми событиями, и длинный, на котором вашей политической игре не будут так часто мешать людишки из стран третьего мира.
Этот модуль, несмотря на то, что является самым необычным, кажется как будто бы вырезанным из базы. То есть, я не говорю, что авторы специально два года назад «обрезали» игру, как это любят делать крупные настольные корпорации (что очевидно по интервалу времени между выпуском базы и допа), но без него играть становится грустнее.
Хотя это «проблема» многих игр – когда выходит дополнение, то, если оно хорошо интегрируется в основную игру, играть без него становится незачем. Вот так и с этим – зачем раскладывать голую базу, без фишек расширения, делающих процесс разнообразнее, непонятно. С революционными событиями в процессе появляются интересные непредсказуемые повороты. Вы понимаете что "вот-вот жахнет" в конкретной стране и знаете что, скорее всего ничего хорошего не будет, но точно подготовиться к революции не можете. Веселей стало.
Вот как-то так. Доп вышел хорошим, с приятными нововведениями в виде революций и "мегафонщиков", которые "усилили" действие "транзит", плюс к этому добавилась возможность играть впятером-вшестером, но самое главное – две новые страны с новыми абилками. Полезный доп за хорошую цену к настолько же демократичной игре.
Если играть без допа, то со временем замечаешь, что ОЧЕНЬ легко "закингмейкить", то есть своим ходом подарить победу сопернику. Иногда бывает такое, что ты вынужден делать какой-то ход, чтобы соперник не победил. А ещё у нас бывало, что заканчивались жетоны в запасе. Но несмотря на всё это я нахожу игру довольно прикольной и как минимум оригинальной. Очень хочу попробовать доп. :)
По части оригинальности "Агенты. Щит и Меч", конечно, дадут фору многим. Интересная механика, которую, надеюсь, авторы разовьют и ещё покажут в какой-нибудь игре.
Насчёт же кингмейкинга... ареаконтроли часто имеют эту особенность, и в них нужно хорошо въезжать (конкретно в каждый отдельный), чтобы понимать, что и когда правильно делать. Это и называется "перетягивание каната", когда то туда, то сюда дёргают игроки, и один неосторожный шаг завершает партию.
по этой причине я и не люблю основную их массу :)