2 047

Новинки коллекции: Иниш.

Привет всем. Прошу прощения за долгое отсутствие. Я о-о-о-очень соскучилась по Настолио, поэтому продолжаю свой челлендж, несмотря на большую занятость и короновирус. Но сначала я хочу поздравить молодой сайт с Днём Рождения! Нашему малышу Настолио исполнился один год, он встал на ножки и теперь учится ходить. ) Желаю ему с каждым годом крепнуть и всесторонне развиваться! А мы все вместе поможем ему в этом.

Открытка из детства. )
Открытка из детства. )

Поскольку я пишу о новинках в хронологическом порядке, то следующей игрой с предзаказа стала игра "Иниш". О ней написано уже так много, что я даже не знаю, смогу ли я поведать искушённому настольному сообществу что-то новое. Попробую описать игру со своего взгляда. Надеюсь, будет интересно.

Вступление

Как всегда начну с предыстории. Не так давно я открыла в себе любовь к играм на контроль территорий. Даже незначительный элемент area control в разных играх всегда воспринимался мной положительно и мне очень хотелось иметь в колекции игру, основанную именно на контроле территорий. Стоит упомянуть, что "Маленький мир" был долгое время у нас хитом, но со временем захотелось чего-то поглубже. И вот, в ответ на мои мысли, Лавка Игр запустила предзаказ на "Иниш".

Я решила сначала взять только базовую игру, поэтому в этой статье буду рассматривать "Иниш" без дополнения. Я не знала как воспримут игру мои друзья. Понравится она им или нет? Всё-таки "Иниш" - это уже не "Маленький мир". Игровой процесс здесь ориентирован на тесное взаимодействие и совсем не предполагает соло режим. А если друзьям не зайдёт, как же мне в неё тогда играть? Драфтить карты с самой собой?! "Иниш" также не относится и к категории семейных игр, которые почти всегда заходят. Да и на момент предзаказа об игре были довольно смешанные отзывы. Больше было либо отрицательных, либо неоднозначных, которые заканчивались словами "попробую дать игре ещё один шанс". Положительные отзывы тоже были, но мало. Не помогло и изучение правил. Обычно я при чтении руководства могу представить себе игровой процесс и, на основе своего представления, сделать определённые выводы об игре. Но в этот раз подобный метод не сработал. Правила оказались простыми и небольшими по объёму, всего 11 страниц, но представление об игре получилось смутным, так как весь игровой процесс строится на розыгрыше карт и применении их свойств, а также на взаимодействии игроков друг с другом. А как я могу судить о свойствах, если карт нет под рукой? А о взаимодействии вообще можно судить только опытным путём. Так что "Иниш" на момент предзаказа стал своебразным "котом в мешке", из-за чего я и не рискнула взять дополнение.

В итоге игра друзьям понравилась. Есть пара человек, которые относятся к ней нейтрально и, если есть выбор, предпочитают "Инишу" другие игры. Но я рада и такому результату - всё-таки мне есть с кем играть. Хотя любовь к "Инишу" у друзей возникла не сразу, и во многом благодаря моей настойчивости. )

Впечатления.

Теперь я подробнее расскажу о том, чем же игра мне понравилась. Но, чтобы быть более объективной в своём мнении, я отмечу как плюсы, так и минусы. Думаю, контрастное представление об игре будет полезно желающим её приобрести.

Кланы готовятся к борьбе за звание Ард-ри - верховного короля кельтов.
Кланы готовятся к борьбе за звание Ард-ри - верховного короля кельтов.

Жанр игры.

+ "Иниш" представляет собой игру на контроль территорий (area control). Как я писала выше, мне такие игры очень нравятся. Не могу утверждать, что "Иниш" самый лучший area control, хотя, возможно, для кого-то так и есть. Но ведь ещё существуют "Киклады", "Корни", "Кемет", "Этнос", "Феод", "Владыки Эллады", "Кровь и ярость", "Игра престолов", "Битва за Рокуган" и другие не менее интересные игры. Но я с уверенностью могу сказать, что "Иниш" один из лучших и достойных представителей area control.

- Если вы не любите игры на контроль территорий и они кажутся вам скучными и неинтересными, то "Иниш" скорее всего вам не понравится. В данном случае его жанровая принадлежность для кого-то станет серьёзным недостатком.

Сеттинг

+ Автор за основу сеттинга взял древних кельтов. Это загадочный народ с богатым эпосом и со своеобразной религией, тесно связанной с мистикой. Игры с подобной тематикой встречаются не часто и мне лично нравится кельтская история и культура.

- Играя в "Иниш", вы, к сожалению, не почувствуете погружения в жизнь кельтов. Тема в игре присутствует довольно условно. Выражена она через оформление и названия. Например, присутствует характерный для кельтов орнамент на компонентах игры, а на картах можно встретить названия из кельтских легенд. Но на игровой процесс тема никак не влияет. Вместо кельтов вполне могли быть славянские племена, или народы древней Индии или Китая и т.п.

Вот такие в игре красивые и таинственные земли кельтов.
Вот такие в игре красивые и таинственные земли кельтов.

Оформление

+ Оформление игр всегда связано с субъективным восприятием, и мне лично нравится арт "Иниша". Он необычный в фэнтезийно-фольклёрном стиле. Тайлы территорий и карты Преимуществ оформлены иначе, в более спокойных и приглушённых тонах. Некоторым такое контрастное оформление не по душе. Но мне кажется, что это сделано осознанно. Если бы поле было оформлено также, как и карты, в сочных и ярких красках, то фишки кланов стали бы сливаться с полем, и игровая ситуация на нём стала бы невнятной. Кроме того, тайлы территорий имеют необычную новаторскую форму, а игровое поле, собранное из нескольких таких тайлов, выглядит впечатляюще.

- Так как оформление - это дело вкуса, то кому-то оно может и не понравиться. Всё-таки оно довольно специфичное. А к стыковке тайлов Территорий поначалу нужно привыкнуть.

Внутреннее убранство коробки.
Внутреннее убранство коробки.

+ Хотелось бы отдельно отметить качество компонентов. Всё сделано очень хорошо и добротно. Лавка Игр, молодец, с качеством не подвела. Особенно я в восторге от карт. Они большие, красивые и очень приятные на ощупь. Пластиковые фишки не плохо детализированы, без изъянов, хотя я не большой специалист по миниатюрам, но проблем с качеством не заметила. А самое главное, игра до сих пор пахнет как новенькая! О, этот божественный запах нового картона! Каким-то чудом он не выветрился из "Иниша"! Может Лавка специальный ароматизатор добавила? )

Миниатюры строений в игре. Серые - цитадели, светло-коричневые - святилища. Большая цитадель представляет собой столицу.
Миниатюры строений в игре. Серые - цитадели, светло-коричневые - святилища. Большая цитадель представляет собой столицу.

Подготовка

+ В игре "Иниш", в отличие от других игр, не так много компонентов, и поэтому игра раскладывается довольно быстро. Это важная деталь, потому что многие хорошие игры не попадают часто на игровой стол только из-за того, что имеют долгий подготовительный процесс. Предлагаешь такую игру, а в ответ слышишь: " ой, там так много нужно раскладывать..." С "Инишем" такой проблемы нет.

- Честно сказать, не вижу минуса в быстрой подготовке. Разве что, это может разочаровать хардкорных игроков, для которых раскладка - особый ритуал, а обилие компонентов их только радует, так как обещает мозголомный и долгий процесс с полным погружением и высокой реиграбельностью. )

Общая подготовка на 4-х игроков.
Общая подготовка на 4-х игроков.

Простота правил и глубина игрового процесса

+ Правила в игре довольно простые и умещаются на двухсторонней памятке. После первого знакомства с правилами вам в дальнейшем будет достаточно одной этой памятки. А вот процесс игры в отличие от правил совсем не простой и предлагает игрокам самые разнообразные стратегические и тактические возможности.

- Игра раскрывается не сразу. Требуется некоторое время, чтобы разобраться с картами и ситуациями на игровом поле. Из-за этой особенности первые партии оставляют непонятные впечатления. Я тоже не могла поначалу определиться: понравилась мне игра или нет. Но в целом она меня очаровала и мне захотелось в ней разобраться. С каждой партией игра нравилась мне всё больше и больше. Но далеко не у каждого может возникнуть подобное желание.

Карта Памятки. На одной стороне описаны условные обозначения в игре, на другой - ход игрового раунда и действие сражения.
Карта Памятки. На одной стороне описаны условные обозначения в игре, на другой - ход игрового раунда и действие сражения.

Победные Условия

+ Чаще всего в настольных играх для победы необходимо набирать победные очки. Разные игры предлагают делать это по-своему. В "Инише" требуется выполнить одно или несколько победных условий. Всего их три. На первый взгляд они кажутся не сложными, но на самом деле выполнить их бывает порой не просто. Всё зависит от противника. Достижение для победы определённых целей, не связанных с победными очками, на мой взгляд, даёт игрокам интересный и свежий опыт.

- Минус для любителей собирать ПО из всего, где только можно их собрать. И, возможно, для кого-то победные цели в "Инише" могут показаться скучными.

Описание победных условий. Отрывок из буклета правил.
Описание победных условий. Отрывок из буклета правил.

Игровой Процесс

+ Игра "Иниш" очень многогранна. Мы сыграли больше десятка партий и каждый раз играем по-разному. Новая партия не похожа на предыдущую. По этой причине мы до сих пор и не ощутили необходимости в дополнении. Я, конечно, планирую его когда-нибудь приобрести, чтобы игра засияла новыми оттенками, но в последнее время так много интересных проектов, что на покупку дополнений средств просто не хватает.

- Игровой процесс во многом зависит от степени вовлечённости игроков. Вялые, незаинтересованные и безынициативные игроки могут испортить впечатление, так как в игре обязательно должно присутствовать активное взаимодействие. Признаюсь, у нас тоже случались неудачные партии, но редко. Если все игроки нацелены на борьбу, то партии получаются очень интересными.

Жетоны в игре: жетон Претендента определяет победителя в фазу Собрания; жетон Подвига облегчает игрокам достижение победных целей; жетон Бренна (временного правителя) получает игрок, контролирующий Столицу, он становится первым игроком и бросает жетон Стаи Воронов, кроме того Бренн всегда побеждает при ничье; жетон Праздника применяется при розыгрыше соответствующей карты Действия; Жетон Стаи Воронов определяет порядок хода игроков: по часовой или против часовой стрелки.
Жетоны в игре: жетон Претендента определяет победителя в фазу Собрания; жетон Подвига облегчает игрокам достижение победных целей; жетон Бренна (временного правителя) получает игрок, контролирующий Столицу, он становится первым игроком и бросает жетон Стаи Воронов, кроме того Бренн всегда побеждает при ничье; жетон Праздника применяется при розыгрыше соответствующей карты Действия; Жетон Стаи Воронов определяет порядок хода игроков: по часовой или против часовой стрелки.

Драфт Карт Действий

+ В "Инише", по моему мнению, лучший способ драфта. Чаще всего мне приходилось сталкиваться с классическим закрытым драфтом, ярким представителем которого является игра "7 Чудес". Также часто встречается способ открытого драфта. Например, мне нравится подобная механика в игре "У ворот Лоянга" ("At the Gates of Loyang"). Драфт в "Инише" позволяет игрокам подобрать под свою стратегию наиболее подходящие карты и дает им возможность гибко менять свои планы в момент выбора карт.

- Первая раздача карт происходит случайным образом. Таким же образом игроки получают и последнюю четвёртую карту в конце Драфта, которая может не подойти к ранее выбранным картам. Например, вы не собирались перемещать свои кланы и воевать, а вам как раз пришла карта на движение. Тогда вам придётся либо сбросить её, не разыгрывая, либо использовать в сражении, если на вас нападут. Хотя вы можете попытаться разрешить конфликт мирным путём, если соперник согласится.

Управление Картами

+ Я очень люблю карты в настольных играх. Карты - это уникальный компонент, который вносит в игру основное разнообразие и интересные механики. Например, те же deckbuilding и tablobuilding. А сколько есть небольших, но увлекательных карточных филлеров! В общем, с картами можно сотворить всё, на что способна буйная фантазия автора. В "Инише" весь игровой процесс построен на розыгрыше карт. С их помощью игроки получают много разных способов для своих тактических решений.

- Требуется время для изучения свойств карт и их взаимодействия друг с другом.

Пример карт Преимущества Территорий. Поляна, например, позволит вам выбирать карты Эпоса из двух карт, а не брать одну случайную из колоды, вождь Холмов защищён от нападений, а хозяин Железного Рудника получает преимущество в битве, когда нападает первым.
Пример карт Преимущества Территорий. Поляна, например, позволит вам выбирать карты Эпоса из двух карт, а не брать одну случайную из колоды, вождь Холмов защищён от нападений, а хозяин Железного Рудника получает преимущество в битве, когда нападает первым.

Карты Действий

+ Эти карты предоставляют игрокам много вариантов действий: добавление кланов, перемещение кланов (при этом может начаться сражение), открытие новой территории, постройка цитаделей и святилищ, получение карт Эпоса и жетонов Подвига, преимущество в сражении, возможность отменить действие соперника и т.п. Некоторые карты предписывают выполнить несколько последовательных действий, другие предлагают действия на выбор. Несколько карт имеют условия для розыгрыша. В общем, мне нравится такое обилие возможностей.

- См. выше в разделе Управление Картами.

Пример карт Действий. Карту "Цитадели" лучше всего разыграть в начале раунда, пока игроки не успели воспользоваться своими картами Преимуществ. Кроме того, эта карта будет полезна в связке с картой "Крестьяне и рабочие", которая предписывает добавить кланы за каждую цитадель на территории с вашими кланами. Так что, не помешает построить ещё одну крепость. "Новые кланы" позволят закрепить ваши позиции, а "Переселение" поможет перераспределить кланы на игровом поле.
Пример карт Действий. Карту "Цитадели" лучше всего разыграть в начале раунда, пока игроки не успели воспользоваться своими картами Преимуществ. Кроме того, эта карта будет полезна в связке с картой "Крестьяне и рабочие", которая предписывает добавить кланы за каждую цитадель на территории с вашими кланами. Так что, не помешает построить ещё одну крепость. "Новые кланы" позволят закрепить ваши позиции, а "Переселение" поможет перераспределить кланы на игровом поле.

Карты Эпоса

+ Все карты Эпоса уникальны, ни одна из них не повторяется. Тема игры передана как раз через эти карты. Они имеют названия событий и имена героев из кельтских легенд и побуждают к изучению кельтского эпоса. Я, например, с удовольствием познакомилась с некоторыми легендами, и теперь многие имена для меня не просто красивые названия - за ними целая история. Правда, в многочисленных кельтских богах запутаться можно.) Все карты Эпоса имеют мощные эффекты и являются тайными козырями каждого игрока. В конце раунда они не сбрасываются, в отличие от карт Действий, и их можно накапливать, чтобы потом обрушить на противника целый букет сюрпризов.

- Рандом при получении карт Эпоса и неожиданный эффект при их розыгрыше. Возможно для кого-то это серьезный минус, но мне кажется, если убрать карты Эпоса, то игра станет более просчитываемой, но менее интересной. Некоторые карты Эпоса разыгрываются при определённых условиях, поэтому игрокам нужно либо дожидаться подходящего момента, либо самим постараться создать необходимые условия.

Пример карт Эпоса.
Пример карт Эпоса.

Карты Преимущества Территорий

+ Все тайлы Территорий в игре обладают свойствами и игроки могут ими пользоваться. Они представлены картами Преимуществ (см. пример выше). В отличие от карт Эпоса, вы можете осознанно получать эти карты, решая какие территории занимать и контролировать. Карты Преимуществ добавляют интересное разнообразие и каждый раз по-своему влияют на игровой процесс.

- Преимуществом сложно пользоваться. Карты не всегда срабатывают, так как многие из них применяются при определённых обстоятельствах, а в следующем раунде вы уже можете потерять свой статус вождя, так и не успев применить свойство карты. Если игрок хочет постоянно пользоваться желанным преимуществом, ему необходимо крепко удерживать контроль соответствующей территории.

Пример определения преимущества. Карту Поляны получает синий игрок, так как у него больше всего кланов на этой земле.
Пример определения преимущества. Карту Поляны получает синий игрок, так как у него больше всего кланов на этой земле.

Сражение

+ Сражение в игре реализовано гениально просто и без применения кубиков. Вы либо убираете свой клан, либо сбрасываете карту Действия из руки, чтобы его сохранить. Цитадели помогают вам защищать кланы. Также у игрока есть возможность отступить на другую территорию, где он является вождём и прервать сражение, или попробовать мирно договориться. Несмотря на простоту, в каждом сражении у игроков есть простор для тактических манёвров. Этому способствуют разные обстоятельства - и карты в руке, и расстановка кланов на поле, и количество построенных цитаделей, и манёвры ваших соперников и т.п.

- Такой способ сражения может показаться на первый взгляд скучным. Возможно, кому-то как раз будет не хватать безжалостных и неумолимых кубиков. )

Простой пример Сражения. Зелёный игрок вторгся на территорию Леса. Сначала игроки по очереди прячут свои кланы в цитаделях, а потом начинается разрешение битвы. Белый игрок может отступить на одну из соседних территорий, так как он их контролирует. Он даже может разделить свои кланы и отступить на две разные территории. Синий игрок не может отступить, так как он не является вождём ни на одной из соседних территорий. Игроки в свой ход могут разыгрывать любые подходящие карты с мгновенными эффектами.
Простой пример Сражения. Зелёный игрок вторгся на территорию Леса. Сначала игроки по очереди прячут свои кланы в цитаделях, а потом начинается разрешение битвы. Белый игрок может отступить на одну из соседних территорий, так как он их контролирует. Он даже может разделить свои кланы и отступить на две разные территории. Синий игрок не может отступить, так как он не является вождём ни на одной из соседних территорий. Игроки в свой ход могут разыгрывать любые подходящие карты с мгновенными эффектами.

Возможность Спасовать

+ В игре интересный способ паса. Во многих других играх, если игрок спасовал, то он уже не может принимать участие в раунде. В "Инише" всё иначе. Игрок может специально спасовать и сохранить карту действия в руке, а заодно понаблюдать за действиями других игроков. Когда до него дойдёт очередь, он может снова включиться в игру. Это действие особенно полезно, когда вы планируете нападение. Вы сохраняете карты, а ваш соперник может их наоборот потратить, а это вам только на руку. Пользоваться возможностью паса нужно осторожно, потому что если все игроки одновременно друг за другом спасуют, то раунд завершится, и вы уже не сможете осуществить свои грандиозные планы.

- Неравномерные ходы игроков. Кто-то сыграет все свои карты, а кто-то будет ещё продолжать ходить.

Взаимодействие

+ Любая игра на контроль территорий предполагает взаимодействие между игроками. Это неизбежная данность подобных игр. Я люблю конфликтность и плотное взаимодействие. На мой взгляд, любое соперничество добавляет игре азарта. В "Инише" ещё очень важно предугадывать действия соперников. Мне это нравится, но я не могу похвастаться, что умею это делать. ) Взаимодействие может быть не только конфликтым, но и дипломатическим. Игроки могут договариваться о неприкосновенности своих кланов и территорий, или объединяться против других кланов. Правда, такие союзы недолговечны, потому что помогая другим, можно неосторожно отдать в их руки свою победу.

- Большой минус для тех, кто не любит воевать и кого агрессия сильно травмирует. В общем, противопоказано нежным и чувствительным душам.)

Конец Игры

+ В "Инише" интересно реализовано окончание игры. Партия не сразу завершается после того, как игрок выполнит условие. В этот момент он берёт жетон Претендента, а победитель будет определяться только в следующем раунде во время фазы Собрания. У остальных игроков есть ещё шанс помешать претенденту или опередить его в выполнении условий. Так что, победу у вас могут увести прямо из-под носа.

- Партия может длиться неопределённое время. Если претенденту помешали, то игра может продолжаться ещё какое-то время. Иногда партии проходят быстро, а иногда затягиваются.

Пример выполнения победных условий. Синий игрок контролирует семь кланов противников (два белых и пять оранжевых) и выполняет первое условие. У белого игрока есть жетон Подвига и ему достаточно находиться на территориях с пятью святилищами, чтобы выполнить второе условие. А оранжевый игрок занимает своими кланами шесть территорий и это требование соответствует третьему условию. Все игроки могут претендовать на победу, но если оранжевый и синий игроки не предпримут решительные меры против белого игрока, то он одержит победу, так как контролирует столичный регион и является Бренном.
Пример выполнения победных условий. Синий игрок контролирует семь кланов противников (два белых и пять оранжевых) и выполняет первое условие. У белого игрока есть жетон Подвига и ему достаточно находиться на территориях с пятью святилищами, чтобы выполнить второе условие. А оранжевый игрок занимает своими кланами шесть территорий и это требование соответствует третьему условию. Все игроки могут претендовать на победу, но если оранжевый и синий игроки не предпримут решительные меры против белого игрока, то он одержит победу, так как контролирует столичный регион и является Бренном.

Масштабируемость

+ В "Иниш" можно играть от 2-х до 4-х игроков. При разном составе есть свои преимущества. На 2-х игроков проще просчитывать действия соперника и планировать стратегию, а на 3-х и 4-х участников партии получаются более интересными и насыщенными событиями. Также на 4-х игроков добавляются ещё четыре карты Действий, по-новому влияющими на игру.

- При разном количестве людей есть не только преимущества, но и недостатки. На двоих игроки могут постоянно перехватывать друг у друга инициативу, из-за чего процесс становится похожим на перетягивание каната. С большим количеством игроков сложнее просчитывать противников, так как игра становится более непредсказуемой и партии длятся дольше.

Ну что ж, я постаралась рассмотреть "Иниш" с разных сторон. Если я что-то упустила, пишите в комментариях. Следующая публикация из серии "Новинки коллекции" будет про игру "Викинги". На этом я прощаюсь. Желаю всем радостной предновогодней суеты и, конечно же, увлекательных партий в новые игры, которые появятся у вас на праздничном столе в ту самую ночь, когда сбываются все желания! )

P.S. Размышляю над своим топом. )

Формат немного странный конечно) выглядит так, будто слишком частое и нарочитое переворачивание монеты хорошо/плохо, а может дело в языке, сухо? Хз, читать не очень получается этот текст.

Вопрос по игре, а что насчёт ситуаций, когда есть претендент на победу, он сразу же пасует, и другие люди пасуют, оставляя ответственность за последним игроком, который этого сделать просто не может, ввиду победы первого игрока?

Мне очень жаль, что вам было неудобно читать. 🙁 Для меня такой формат своеобразный эксперимент. Если большинство людей согласятся, что он неудачный, то я повторять его не буду.

В любом случае большое спасибо! Когда люди делятся мнением, опытом и впечатлением это всегда интересно и здорово. Насчёт формата, мне кажется чаще встречается вариант, при котором плюсы минусы, в сгруппированном виде подаются в конце. Хотя сейчас задумался, перечитал, возможно дело в притянутых в некоторых абзацах минусах: например, про оформление и раскладку и др. И что некоторым может не понравиться оформление, это не минус. Минусом здесь можно назвать, что из-за оформления тайлов, такое чувство, что фигурки на них как бы парят в небе. То есть фигурки стоят не на земле, а на той части картинки, которая с землёй ничего общего не имеет и из-за этого может возникнуть некоторое противоречие. А быстрая раскладка это ни в каком случае не минус)

Попробую похожий пример: есть лук, какой у него плюс? Полезность. А минус? Полезность не всем по душе, некоторые могут любить себе вредить. Или другой возможный минус - что для кого-то полезность лука может быть не столь очевидной.

Я согласна с тем, что некоторые минусы притянуты за уши. ) Мне самой очень нравится "Иниш", поэтому было сложно определить его недостатки. Я хотела попробовать посмотреть на него иначе, представить, что могло бы не понравиться другим игрокам.

Парящие фигурки - да, есть такое. Но в процессе игры это не особо замечаешь.

Не могу согласиться с тем, что оформление не может быть минусом. В первую очередь игра привлекает внимание оформлением, а потом только заинтересованный человек вникает в суть игры. Бывает так, что механики понравились, а с оформлением просто приходится смиряться и привыкать. А иногда наоборот со временем арт влюбляет в себя и кажется, что лучшего оформления для игры и не может быть.

Например, игра "Викинги" и "Raiders of Scythia". Некоторые с радостью восприняли редизайн игры, потому что своеобразные иллюстрации Дмитриевски не понравились в предшественнице.

Не поняла вашего вопроса. Какую ответственность оставляют последнему игроку? Он также может спасовать, как и другие. Если все игроки последовательно спасовали, то начинается следующий раунд с шага определения Бренна. Смотрите фото с Памяткой. А вторым шагом начинается определение победителя.

Речь о том, когда все спасуют, закончится раунд, в ходе которого один из игроков претендует на победу и после паса всех игроков соответственно ее одерживает. В этом случае последний игрок не может пасовать, в результате его соперники имеют некоторое тактическое преимущество. Этот момент активно обсуждался одним из популярных обзорщиков, не могу сейчас вспомнить которым.

Какие именно преимущества? Приведите пример, а то я не совсем понимаю о чём вы. Когда все игроки, кроме последнего останутся без карт, то они будут вынуждены окончательно спасовать. В этом случае, конечно, последний игрок уже не сможет использовать возможность паса в качестве тактического манёвра. Но если у него ещё остались карты, то он может продолжать их разыгрывать и его действия могут изменить ситуацию на поле. Другие же уже никак этому не помешают. Поэтому вопрос о преимуществах остаётся открытым. ) Если в игре есть только один претендент на победу, то в этом случае он, конечно, автоматически побеждает.

Возможно, вы имели ввиду ситуацию, когда последний игрок ничего не может предпринять против претендента, даже имея карты на руках? В этом случае, ему ничего не остаётся как спасовать и завершить раунд. Но ответственность за это лежит не только на последнем игроке. Это же не кооперативная игра. Тут каждый сам за себя. Значит, где-то во время не заметили, не смогли временно скооперироваться. Остаётся только сделать выводы и в следующий раз взять реванш. )

Спасибо за поздравление! Я как обычно читаю ваши статьи долго и вдумчиво. Очень мне нравится ввш подход к играм: не просто механически играть, но и погружение в тему, историю.

Формат плюсов/минусов мне зашёл, читалось так же приятно как и предыдущие статьи :)

article-commentsarticle-communityarticle-viewscontent-delimeterfooter-social-fb-activefooter-social-fbfooter-social-instagram-activefooter-social-instagramfooter-social-telegram-activefooter-social-telegramfooter-social-tgchat-activefooter-social-tgchatfooter-social-twitter-activefooter-social-twitterfooter-social-vk-activefooter-social-vkfooter-social-youtube-activefooter-social-youtubegame-edit-attributesgame-edit-authorsgame-edit-categoriesgame-edit-componentsgame-edit-descriptiongame-edit-duplicatesgame-edit-filesgame-edit-imagesgame-edit-infogame-edit-linksgame-edit-mechanicsgame-edit-namegame-edit-relationsgame-edit-videosmarket-advantages-searchmarket-advantages-sellmarket-advantages-watchmarket-user-menu-bookmarksmarket-user-menu-feedbackmarket-user-menu-offersmarket-user-menu-profilemarket-user-menu-wishlistmenu-alarmmenu-chats-activemenu-chatsmenu-communities-activemenu-communities-hovermenu-communitiesmenu-donate-activemenu-donate-hovermenu-donatemenu-editor-activemenu-editormenu-events-activemenu-events-hovermenu-eventsmenu-games-activemenu-games-hovermenu-gamesmenu-market-activemenu-market-hovermenu-marketmenu-newmenu-notificationsmenu-profile-activemenu-profile-hovermenu-profilemenu-publications-activemenu-publications-hovermenu-publicationsmenu-push-activemenu-pushmenu-services-activemenu-services-hovermenu-servicesscore-dice-1score-dice-10score-dice-2score-dice-3score-dice-4score-dice-5score-dice-6score-dice-7score-dice-8score-dice-9score-dice-active-1score-dice-active-10score-dice-active-2score-dice-active-3score-dice-active-4score-dice-active-5score-dice-active-6score-dice-active-7score-dice-active-8score-dice-active-9score-dice-hover-1score-dice-hover-10score-dice-hover-2score-dice-hover-3score-dice-hover-4score-dice-hover-5score-dice-hover-6score-dice-hover-7score-dice-hover-8score-dice-hover-9score-dice-nonesearch-activesearchstub-communityuser-menu-exituser-menu-profileuser-menu-settingsuser-social-bgguser-social-emailuser-social-fbuser-social-instagramuser-social-kickstarteruser-social-siteuser-social-telegramuser-social-teserauser-social-tiktokuser-social-twitteruser-social-vkuser-social-youtube