Остров духов. Первое впечатление
Рассказываю, про что Остров Духов, как ощущается для новичка (эт я, сыграла только одну партию) и за что (вероятно) любим фанатами. На правах кооперативов и кучи сыгранных партий, в статье будут мелькать сравнения с Ужасом Аркхэма.
Суть
Остров Духов — кооперативная игра на 1-4 игроков, где каждый играет за определённого, собственно, духа.
У Острова прикольная идея (а от того и прикольное всё остальное). Сколько было игр про колонизацию латинской Америки, выдуманных островов и чего бы то ни было ещё (Марса, например)? Да дофига. А тут игроделы решили подойти к вопросу, буквально, с другой стороны — а острову то в этой ситуации каково? Может, там не то что люди со своими обычаями есть, а какие-то древние сущности и им всё происходящее вообще ужасно не нравится.
В итоге мы с вами можем играть за духов и наказывать мерзких человечишек. И борьба эта особенная: не давать же древним неведомым штукам ножи и ружья.
Особенность первая. Все разные.
До того как я сыграла первый раз, я видела, что есть руководства по игре за разных духов. Я ни по одной настольной игре не видела таких (и столько!) гайдов. Выходит, надо сильно вникать в своего персонажа и делать какие-то комбухи? Так, давайте сначала про духов.
Если Аркхэм больше про предметы, то Остров — про способности. Каждый дух справляется с завоевателями по-своему, это даже так и описывается: "стиль игры". Кто-то медленный, кто-то быстрый, кому-то нужны постройки, кому-то звери, а кто-то просто кушает всё, что возле моря. Это если очень вкратце.
У каждого игрока-духа есть способности на планшете и на картах, в процессе игры набор прокачивается. Как такового физического воплощения у духа нет, но есть жетоны присутствия, которые и позволяют действовать на острове (в определённом радиусе от занятых территорий). Жетоны присутствия переносятся с планшета, открывая новые возможности.
В процессе хода игроки сначала выбирают, какие плюшки получить из фазы роста, а затем — какие быстрые и медленные способности применить в этот ход. Первые сработают до хода захватчиков, а вторые — после. Для применения необходимо потратить энергию, а чтобы использовать природные умения с планшета — собрать определенный набор из значков стихий на использованных картах. Добавьте к этому действия общего противника и взаимодействие с другими игроками и сможете примерно представить, как много всего надо сложить в голове, чтобы походить и принести какую-то пользу Острову. И, конечно, никаких кубиков тут нет, только просчёт, только хардкор.
Особенность вторая. Сложность.
В том же Ужасе Аркхэма происходит полный рандом. Конечно, можно осознанно выбрать древнего или добавить/не добавить допы, но от того, какую карту ты вытянешь в локе и то больше зависит, по моим ощущениям. В Духах регулируется очень много чего.
Сам остров составляется из нескольких планшетов в соответствии с количеством игроков. На обратной стороне — более реалистичные и менее сбалансированные поля, ещё одна возможность усложнить себе игру.
В базовой коробке 3 противника на выбор и у каждого 6 уровней сложности. Плюсом есть сценарии, корректирующие основные правила и условия.
Действия захватчиков определяются специальными картами и последовательность у них довольно логичная: разведка, строительство и разорение. Да, мы немного представляем, как человечки будут действовать в следующий ход (наверняка, все Духи так могут).
Доп помимо одного противника добавляет карты событий.
В Острове Духов есть степень ужаса, но тут (в отличие от Аркхэма) повышать его нам на руку. Ужас-то мы сами и наводим. От степени ужаса зависят условия победы — каких следов человеков не должно остаться на Острове (чтобы они решили что ну его нафиг и убрались подальше).
А чтобы проиграть достаточно добиваться этого слишком долго (закончится колода захватчиков), увязнуть в скверне (бяка от захватчиков, ещё один из множества видов жетонов, появляющихся на Острове в процессе игры) или исчезнуть с лица Острова (остаться без жетонов присутствия).
Замечу, что про все элементы максимально расписано, как они повлияют на игру: указана сложность, каким духам будет особенно больно, с чем можно комбинировать. Также в правилах есть подсказки по базовой стратегии.
Особенность третья. Детальки
Захватчики и их строения — пластиковые, а даханы (местный народец) и жетоны присутствия — деревянные. Короче, пластик — зло.
Нанесённый урон отображается при помощи укладывания элемента на определённый бок — сколько наверх смотрит, столько хп и осталось.
Конечно же, есть предыстория и для острова, и для врагов, и для каждого духа. Вдаваться можно не только в тактики.
В завершение
Успела ли я въехать во все правила? Нет. Понятен ли мне потенциал? Пожалуй, да. Надеюсь, к этому моменту вам тоже стало немножко понятнее :)
Что мне кажется важным: тут сложно кингмейнить и играть за всех и ты также не сможешь остаться в стороне. При этом мне сложно представить ситуацию, когда игрока можно будет обвинить в откровенном тупеже и свалить на него вину за проигрыш. Скорее это будет "а мы могли ещё вот так закрутить, вот это скомбить и тогда ООО ААА УХ!" Тут как-то больше это ощущение общей борьбы, хоть и противник не кажется большим и ужасным.
Для меня Остров Духов это такое "новое слово" в мире кооперативов. Расскажите, как к нему относитесь вы и какие кооперативы и почему вам нравятся (или наоборот).
Продал недавно свою коробку, с одной компанией не видели сложности, хоть и повышали уровень постепенно; а с другой начинался серьёзный паралич анализа, что затягивало партию на 4 и больше часов
А мы на "сложной" стороне поля так ни разу и не выиграли, вроде - ещё есть к чему стремиться :)