Антитоп: играешь-играешь в настолку, а она – бац! – и не зашла
Когда долгое время играешь в настолки, у тебя складывается не только список фаворитов, в которые ты готов играть всегда, со всеми и везде и которые готов настойчиво всем предлагать, но и список игр, которые не зашли, не понравились, а то и разочаровали. Безусловно, этот список будет поменьше, чем список понравившегося, поскольку чаще всего можно по знакомству с правилами или даже внешнему виду игры решить, есть ли смысл её раскладывать. Но случаи, когда чего-то ждал, на что-то надеялся, а потом процесс оказался совершенно не интересным по разным причинам, тоже имеют место, и неплохо бы попытаться понять, почему же эта настолка (которая нравится если не всем, то многим игрокам) не зашла и не вызвала никакого интереса.
Такой антитоп составить достаточно трудно, но за пару-тройку лет накапливаются не только положительные впечатления. Чтобы как-то ограничить круг, буду писать только о локализованных играх, получивших более или менее широкое распространение (тем более, что мы уже записали топ локализаций прошлого года и топ ожиданий локализаций в этом году, и последний я даже сделал несколько более подробным). Предлагаю вместе поразмышлять над тем, почему некоторые игры нравятся, а некоторые нет.
И для начала пятёрка настолок (по убывающей), которые понравились не в такой степени, чтобы захотелось их заполучить в коллекцию, но в то же время не вызвали отторжения, так что если кто-то предложит и не будет более интересной альтернативы, то готов в них сыграть.
Менее всего не вдохновила «Рес Аркана» от весьма маститого автора Т. Леманна (как-то с его играми суперхитом «Борьба за галактику» и «Кубарем по галактике» у меня тоже отношения не сложились, хотя сами по себе игры весьма любопытные). Сама игра в плане механики устроена отлично: собираем карты путём драфта и начинаем их крутить-вертеть, чтобы собрать побольше ресурсов, которые затем обменяем на ПО. Игру сравнивают с «Сезонами», но в последней есть и драфт карт, и драфт кубов, и карт достаточно много, так что иногда выстраиваются такие цепочки, что дух захватывает. В «Рес Аркана» комбинации тоже достаточно разнообразны (на партию выходят не все карты), но они все завязаны на места силы, так что «цепочки» действий быстро «обрываются». Из-за этого довольно быстро выстраивается победная стратегия, потому что места силы, с моей точки зрения, неравнозначны, и захват некоторых из них гарантирует победу. Все остальные элементы выступают как дополнительные украшения, интересные (Драконы, например, позволяют нападать на соперников, но чаще всего это ни к чему не приводит), но почти или совсем не влияющие на основную победную линию.
Где-то недалеко от «Рес Арканы» расположилась «Эверделл». Настолка с большим деревом (совершенно бесполезным, по сути), с анимиплами (черепахами, ёжиками и прочими, тоже чисто эстетический элемент) и с необычным переходом от одной эпохе к другой. В целом, ничего сверхоригинального: собираем ресурсы, строим здания-карты, стремимся выполнить цели. Если бы не разное время паса и начала следующего времени года для каждого игрока (каждый сам решает, когда это нужно сделать), то получилась бы настолка вполне в духе Розенберга, только со сказочно-лесным сеттингом. Главная фишка игры – компоненты, что не редкость в современном игрострое, меня же упор в этом направлении всегда настораживает, так как часто авторы пытаются скрыть за шикарным наполнением коробки отсутствие интересного игрового процесса. «Эверделл» этого избежал, и я даже с удовольствием сыграю в него при случае, но без фанатизма. Добротная настолка среднего уровня, с умеренным рандомом в плане выхода карт и с простыми цепочками действий: выставил мипла – получил ресурс, построил карту – получил что-то сразу или чуть позже, между некоторыми картами сильное взаимодействие, между некоторыми никакого вообще, что опять же приводит игроков в итоге к ориентации на отдельные связки, а остальное – вторично.
Не особо впечатлила очень популярная настолка «Иниш». Хотя поначалу всё звучало многообещающе: издатель («Матагот»), сеттинг (кельты), механика (ареакотроль), модульное поле, разные условия победы. По традиции часть заявленного оказалась просто эстетически радующими компонентами: и поле (вообще не принципиально, что оно такое «ажурное»), мешочки для фигурок, большие карты с шикарными иллюстрациями и пр. Механика же проста до безобразия: из очень ограниченного количества карт игроки путём всё того же драфта собирают четыре карты, которые будет разыгрывать в течение раунда (при этом довольно велика вероятность, что тебе не достанется нужная карта, чтобы провернуть комбинацию, а значит, ходы будут не столь эффективны: то есть роль случайности для стратегической игры слишком высока). К тому же на первом плане тактика выжидания: пусть соперник построит, откроет новые области и т.д., а я приду, захвачу и выиграю. Главное, чтобы все подряд не спасовали в нужный момент. В итоге: в приятной компании можно сыграть, но «El Grande» или «Кровь и ярость» намного интереснее, глубже, шире и т.д.
Ещё один ареаконтроль: «Этнос». Тоже сделан хорошо, механика довольно любопытная: разыгрываем карты, собираем сеты, чтобы потом всё это «перенести» на поле. Главная проблема: собрать нужные карты, если не идут, ничего нельзя будет сделать. В каком-то отношении мне это напомнило «Бонанзу» Розенберга, но там есть механика, позволяющая немного выровнять приход бобов, в «Этносе» такого нет. А поскольку настолка довольно злая сама по себе в плане захвата территорий, дополнительная злость из-за карт процессу мешает. При большом числе участников играется достаточно весело, поэтому отказываться от партии не стану, но опять же есть более предпочтительные варианты.
До издания «Бронзы» (а именно под таким названием теперь эта настолка везде фигурирует) мне казалось, что это будет, действительно, уникальная игра. Идея с музыкальными струнами и созданием мелодий, по-моему, была великолепна. Однако в процессе подготовки издания «Бронзы» из неё убрали весь оригинальный сеттинг, заменив его каким-то историческим и не вполне внятным: на коробке мамонты, а на картах у нас – бронзовый век и далее. В итоге получилось нечто среднее между цивилизацией, ареаконтролем и ресурсным движком. Попытка выйти за рамки установленных жанров и сделать что-то гибридное (видимо). Но в итоге всё выглядит довольно однообразно: нет ощущения развития, активация одних и тех же карт, одни и те же связки действий, очень ограниченное планирование. Возможно, ещё сыграю. Только бы найти с кем(
А почему такой большой шрифт?)