Я наконец-то поиграл в «АМУЛЕТ»!
Эта статья не только о самой игре, но и том, кто её создавал и как много вообще людей участвует в создании какой бы то ни было игры на самом деле.
«Амулет» — это детище Алёны и Владимира Соколовых, Граникона, Лавки Игр, Дениса Пластинина и Jet Games Studio, Ивана Лашина и Comrades Development.
Создатели представляют «Амулет» как евро-РПГ: от евро в игре — расставление рабочих на поле, которого в прототипе ещё не было, а от РПГ — прокачка асимметричных персонажей, сражения с монстрами, в том числе, в подземелье (одна из локаций на поле) и при желании игроков — ролевой отыгрыш, заключающийся, во основном, в создании помех соперникам.
Я, признаться, всех подробностей создания «Амулета» не знаю, поэтому пусть разработчики поправят меня в комментариях. Как я понял после вчерашнего теста, Алёна и Владимир придумали общую концепцию игры: прокачку персонажей, сами амулеты — это фигуры на планшетах игроков, в которые нужно выкладывать собираемые в процессе игры кристаллы и окружать области с победными очками, а ещё маленькую, но очень интересную деталь — переход из верхнего уровня карты в нижний и обратно оплачивается либо монетой, либо единицей здоровья по выбору игрока.
Игру на издание подписала Лавка Игр на Граниконе, и с тех пор очень многое изменилось. Прототип «Амулета» представлял из себя карточную игру совершенно без оформления (и это правильно) с одинаковыми амулетами на планшетах абсолютно идентичных персонажей и с боёвкой на кубиках.
За пару лет разработки в евро-РПГ добавили большое красочное поле со множеством живописных локаций, по которым перемещаются герои (которые, возможно, станут в финальном варианте миниатюрами), чтобы обозначить выполняемое действие.
Персонажи, как и ветки прокачки, стали уникальными и асимметричными — играть стало интересно не только за разных персонажей благодаря исключительным ощущениям от прохождения «Амулета», но и за одного и того же персонажа, чтобы лучше изучить его возможности, пути развития и доступные стратегии.
Амулеты на персонажах также приняли индивидуальные формы, как и области внутри них, за окружение которых даются очки. Все эти изменения предложил, если я правильно понял, или, скажем так, попросил разработать авторов и девелоперов Денис Пластинин из Jet Games Studio — автор игр «Badlands», «Война миров» и соавтор «Тортуги 2199».
Самый офигенный элемент игры, о котором я слышал чаще всего от тестировщиков «Амулета», — боёвку на полимино — придумал Иван Лашин из Comrades Development, автор игр «Корпорация Смартфон», «Поднебесье. Во власти времени» («Skytopia») и «Индустрия». Суть теперь заключается в том, что каждый персонаж владеет уникальным набором оружия — полимино, часть которого ещё нужно раздобыть во время игры.
Придя в локацию с монстрами, игрок выбирает одного из доступных — сбоку на рубашке карты монстра указаны награды, а крестики сразу обозначены в тех местах, куда нужно бить — то есть класть полимино. Расположение остальных элементов на карте монстра — наград, ранений и заблокированных клеток остаётся пока в тайне.
Затем игрок, не глядя на лицевую сторону карты, выбирает два из своих оружий — у кого-то это мечи, у кого-то пушки, у меня были фаерболы и молнии — плюс в некоторых локациях доступны помощники — полимино из двух клеток, а ещё игрок может использовать заклинания, приобретённые заблаговременно в Башне магии. Создатели игры посоветовали мне сохранить заклинания для битвы с боссом, который вообще тянется втёмную, и ты не знаешь даже, где у него крестики, но мне пришлось использовать заклинание уже на монстре второго уровня.
Когда проделаны данные действия, карта монстра переворачивается (причём за фальстарт — преждевременный переворот карты до выбора оружия — предусмотрен штраф), и игрок выкладывает выбранные полимино на клетки карты монстра. Цель — закрыть все крестики, иначе монстр не будет побеждён. Интерес в том, что в разных клетках раскиданы монеты, кристаллы для амулетов и ранения. Всё, что игрок оставит открытым, в том числе ранения, он получит — и, соответственно, может не только заработать, но и погибнуть. Сложность боя как раз заключается в том, чтобы закрыть все крестики и как можно больше ранений и при этом оставить открытыми как можно больше монет и кристалл. Если ты победил то монстра, то, разумеется, получаешь и опыт, за который прокачиваешь своего персонажа.
Конечно, когда играешь впервые, эта механика просто восхищает, ведь ты не знаешь, как именно располагаются элементы на карте монстра, и выбранное тобой оружие может сработать не так эффективно, как ты рассчитывал.
Так же реализованы квесты в локации замка, в которых несколько игроков, вложившихся в квест, могут получить монеты и кристалл, а также прокачать случайную локацию и, например, удешевить ремонт оружия. Да, после сражения или квеста оружие ломается, и его необходимо чинить в специальных локациях.
Конечно, возникает вопрос о том, как на долго хватит количества монстров и квестов в плане того, до какого времени переворот карты после подготовки оружия будет удивлять и обескураживать, вводить в ступор, но пока глубина тактики боя и количество возможных в нём решений кажутся достаточно велики, чтобы получать удовольствие от игры.
Итак, в «Амулете» мы перемещаемся по полю, приобретаем полезные снадобья, сильные заклинания, участвуем в квестах, чиним оружие, лечимся и сражаемся с монстрами — всё ради прокачки персонажей и накопления победных очков (ещё один элемент евро). Играть в «Амулет» было очень интересно, пусть и не по-гиковски сложно, а после партии мне захотелось сыграть ещё раз своим персонажем, чтобы улучшить результат.
Ещё один вывод из этой статьи: за именем автора на коробке скрывается огромная команда людей, которая дорабатывала, развивала игру и доводила её до геймдизайнерского и дизайнерского ума. Об этом я уже писал во впечатлениях от «Индустрии», когда описывал работу, проделанную продюсером игры. Читайте сводку в конце правил, где указаны люди и организации, участвовавшие в разработке, — знакомьтесь не только с авторами, но и с теми, кто помогал им создать и выпустить игру, друзья!
Звучит и смотрится интересно, возможно ностальгично.
А откуда ностальгия? 😊
оформление чем-то напоминает старые рпг и тетрис :)