Эстетика подсчета очков и убийства
Часто читаю в комментариях или отзывах в разных источниках о бессмысленности подсчета очков в «Шерлок Холмс, детектив-консультант».
Иногда порывалась ответить, но все как-то вяло, и лень было мысли в кучку собирать.
Но неожиданно наткнулась на заметку, которая практически полностью отражает мои мысли по этому поводу, так что не устояла и перевела.
«Шерлок Холмс, детектив-консультант» много хвалят, но к нему есть и претензии. Часто говорят, что подсчет очков, который стоит игроку пять очков за каждое посещенное место, противоречит духу повествования. Более того, многие игроки и даже критики рекомендуют полностью игнорировать его.
Я не согласен. Я считаю, что подсчет очков – это не только неотъемлемая часть игры, но и важный фактор ее эстетики.
ХОЛМС
«Детектив-консультант» стремится воплотить дух холмсовских историй. Это не симуляция и не попытка смоделировать реальное уголовное расследование. Он скорее придерживается вымышленных условностей. Ни одно событие не является необъяснимым, и для раскрытия дела не требуется никаких случайностей или произвольных факторов.
Холмс не полицейский и не традиционный детектив. Он ценит раскрытие преступлений как интеллектуальное упражнение, и его не интересует отправление правосудия или юридические последствия его работы. Как стереотипный британский джентльмен, он вежлив, но при этом холоден и высокомерен. Он склонен к драме и любит рисоваться перед публикой.
Другими словами, Холмс не стал бы усердно прорабатывать каждый след. И он не стал бы допрашивать подозреваемого, если бы в этом не было необходимости. Для него такой подход – медленный и неизящный. Расходует время по мелочам и не дает Холмсу той умственной стимуляции, которую тот ищет. Если бы у него был выбор, он бы даже не покинул уютную Бейкер-стрит.
Подсчет очков поощряет блестящие решения, основанные на внимательном наблюдении, а не на механической детективной работе. Холмс старается исключить возможности, обращая внимание на мелкие детали. По его собственным словам, «мы взвешиваем варианты и выбираем наиболее вероятное». Собирать подозреваемых и одного за другим проверять их алиби – это работа Лестрейда, а не Холмса.
Если бы это была игра про CSI, мы бы взяли образцы ДНК и выследили преступников через правительственные органы. В игре, основанной на романах о Пуаро, мы бы разговаривали и позволили преступникам показать свое истинное лицо. Но это игра про Холмса, и поэтому решение неожиданное, элегантное и поддерживается всего лишь газетой.
ИНДУКЦИЯ
Самое главное, что подсчет очков способствует использованию индуктивных рассуждений. Это тип логики, в которой предпосылки приводят к некоторым заключениям, но не дают стопроцентной гарантии. Это самый ценный инструмент Холмса и то, что отличает его от других литературных детективов. Давайте посмотрим на пример:
· Мэри была убита в своем доме поздно вечером.
· В тот же вечер Джон вызвал такси из места по соседству с домом Мэри.
· Джон виновен.
Это некоторый логический скачок, но не совсем необоснованный. Возможны и другие объяснения, но это хороший повод для подозрений. Если мы найдем больше косвенных доказательств в том же духе, мы сможем прийти к некоторым неожиданным выводам. По отдельности каждая подсказка может не разрешить дело, но все вместе они указывают на одно и то же решение.
Заставляя нас работать с меньшим количеством улик, «Детектив-консультант» способствует обсуждениям. Ненадежный характер индукции создает благодатную почву для сотрудничества. Представлять возможные повороты событий и обсуждать, насколько они совместимы с имеющимися у нас доказательствами, более увлекательно, чем делать холодные математические умозаключения.
Самое главное, игра предназначена для поддержки этого типа мышления. В ней достаточно доказательств, знаков, деталей, чтобы разгадать тайну. Собрать паззл из всех частей может кто угодно. Но чтобы угадать, что изображено на картинке, если половина кусочков пропала, нужен отличный детектив.
КОНТЕНТ
Независимо от тематики, некоторые считают, что подсчет очков мешает им наслаждаться содержимым игры. В конце концов, опрос подозреваемых и погружение в лондонские истории Дойла – огромная часть привлекательности игры. Сводя к минимуму количество посещений, не теряем ли мы то, что делает игру уникальной?
Я так не считаю. Место преступления, подозреваемые и игровая карта – это всего лишь способ передать реальный опыт, раскрывающий тайну. Суть «Детектива-консультанта» заключается в рассуждении, понимании мотивов и средств оценки, а не в чтении.
Он не отличается от любой другой игры. Смысл «Покорения Марса» не в том, чтобы разыграть все карты или разместить все возможные тайлы. MTG не становится хуже, если убрать карты из колоды до минимума, вместо того, чтобы взять вообще все. На самом деле, если так сделать, мы ухудшаем игровой опыт. То же самое и с «Детективом-консультантом».
По правде говоря, большинство подсказок не имеют особой ценности. Большая часть информации размещена в нескольких ключевых абзацах. По мере того, как мы удаляемся от места преступления и основных подозреваемых, тексты становятся менее и менее актуальны. Мы можем найти подтверждение более мелким деталям, но и все.
На самом деле некоторые подсказки излишни. Например, в одном деле есть десять разных способов получить одну и ту же информацию о сигаретах. Чтение их всех ничего не добавляет и не особо увлекает. «Детектив-консультант» – это уже долгая, психологически напряженная игра. Добавление ненужной информации не сделает ее более увлекательной.
Как говорил Холмс: «Человеческий мозг — это пустой чердак, куда можно набить все, что угодно. Безрассудный человек так и делает: тащит туда нужное и ненужное.»
Увлекательное чтиво. Спасибо за перевод.
Но не могу согласится с написанными словами. Все таки мы играем ради истории, ради художественного повествования. А играть ради счета, чтобы пропустить часть дополнительной информации это скучно. При чем механика игры ну типа иногда заставляет вас тыкать пальцем в небо - в одну из улик т.к. другая ведет в тупик. А счет в конце действует для большинство игроков скорее как пощечина и дизмораль.
Это игра и в ней можно было придумать много инструментов для того, чтобы в процессе игры вознаграждать игроков (как например в Мортуме), но авторы Шерлока скорее написали просто большую книгу-паззл, которую нужно собирать, а не играть, потому счет там точно лишний.
Ну это ты загнул насчет собирать. Как раз Шерлока "собрать" нельзя, там нет ни одного абзаца (в первой части, во всяком случае), где прямо написано "убийца - садовник". Все равно придется думать. Это еще про Тайны Аркхема так можно сказать, и то не про каждое дело.
Что касается "ради чего" - вы, может, и играете ради истории, конечно, а некоторые играют ради загадки и/или вызова своим детективным способностям (а не ради "счета"). В том-то и цимес, что "дополнительная" информация зачастую излишня, у вас уже все есть, а бегать собирать по всем локациям дополнительные мелочи только ради истории и нужно )
Так ради истории мы играем в такие игры. Для СЧЕТА у нас другие игры
Ну у вас другие, так как хотите ^^