Вампиры: Маскарад. Наследие Бессмысленности
Мы прошли игру Вампиры: Маскарад. Наследие.
Зачем? Я не знаю. Видимо
я совершил фанатскую глупость, увидев название «Вампиры. Маскарад». И как вы уже поняли это будет
пост боли и гнева.
Дисклеймер!
- Справедливости ради, стоит отметить, что игру есть за что хвалить. В ней много хороших идей и отличное
оформление. Игровой процесс радовал меня первую половину… Но любые идеи и оформление
меркнут, когда авторы даже не пытаются их реализовать в должной мере. Об игре
уже много говорили хорошего. Поэтому пост только о недостатках игры, которые
все больше и больше всплывают к финалу, оставляя после прохождения
разочарование. Если вы не терпите, когда об игре говорят, только плохо, не читайте.
- Будут спойлеры! Но их трудом можно считать за спойлеры. Это скорее
предостережение.
- Пост полон эмоций, простите за них и возможные ошибки.
- Первый камень в огород, я кину в кампанию предзаказа русской версии, которая наглым образом говорила о сюжетной составляющей игры. А сюжета там попросту нет. Там есть художественный текст (обычный) с отсылками к реальным историческим событиям и к хронологии вселенной Мира Тьмы. Этот текст абсолютно никак не связан между собой. Он не образует единую составляющую, не несет игровой информации, а читать его абсолютно бессмысленно. Это просто отсылки ради отсылок.
С одной стороны авторы игры не заявляли сюжета. Я на странице кикстартера не увидел ничего подобного. Выдумка про сюжет от Фабрики Игр скорее всего попытка сделать хорошие продажи на фоне предзаказа другой игры с механикой наследия, где действительно есть сюжет. Ну по крайне мере мне теперь так видется со стороны. Кто знает, что двигало ими тогда. Но не суть.
С другой стороны, что мешало авторам написать мало-мальский сюжет без особых излишеств, я тоже не понимаю. Игра состоит из 21-ой партии, поделённой на 7 эпох. Можно было, например написать 7 разных сюжетов. Зачем? Да, чтобы игроки просто чувствовали атмосферу той эпохи, в которую играют, чтобы была значимость происходящего. А по итогу без сюжета мы просто двигаем картонки по планшеткам, в которых тоже мало логических связей. Я бы хотел получать какой-то эпилог по итогам партии, да хотя бы простые поздравления с победой победителя эпохи или строчку о том как он повлиял на ход истории. В игре конечно есть карточки с текстом, которые вручаются победителю, но опять же там просто «красивые цитата», которые бессмысленны в контексте игры.
Если вы хотите поспорить и сказать, что авторы хотели сделать подобие «песочницы сюжета», где игроки сами бы создавали историю произошедшего во время партии, то я читал уже данные заявление авторов. В этих словах есть маленькая нестыковка, чтобы игра работал подобным образом в ней должны быть инструменты для этого. Там есть зачатки таких инструментов, но они даже близко не работают так хорошо, как в Немезиде. Точнее я бы сказал, что они там практически отсутствуют.
А теперь обсудим карты персонажей, которые были заявлены двухсторонними и вторая сторона пряталась за непрозрачным проекторам. И в качестве награды, игроки могла прокачивать персонажей, переворачивая их на другую сторону. Там появлялась новая способность и еще слоты для наклеек, чтобы в дальнейшим сделать их еще МОЩНЕЕ. А рисунок персонажа при этом менялись на более вызывающий. Это собственно одна из вещей, которая меня подтолкнула к покупке.
К моему сожалению, чем дольше мы играли, тем больше приходили к осознанию, что не все арты меняются на оборотной стороне. Порой изменения были лишь в добавление деталей на одежде персонажа или смене выражения лица. А порой бывало еще хуже, там просто менялась цветовая гамма и краски становились ярче. Словно черной-белый рисунок просто раскрасили. И подавляющее большинство артов именно такие. Каждая новая прокачка не приносила радости или восхищения, потому что там был просто раскрашенный персонаж.
А теперь перейдем к тематике игры. С Миром Тьмы игру связывает только названия и цитаты, которые присутствуют на компонентах игры. Чем ближе к финалу, тем меньше логики в связях между механикой и тематикой. В правилах есть ремарка в самом начале про то, что «в игре нужно немного абстрагироваться от известных сюжетов». Ок. Ну знаете, я думал, что это будет парочку допущений ради работающего процесса. Как же я ошибался! Тематику можно выбросить из игры и знаете, что изменится? Ничего. Потому, что игра бездушный абстракт. Почему авторам на тестах никто не сказал, что одни лишь названия из известной вселенной не создают за игровым столом подходящую атмосферу?
При этом в угоду абстрактной механике, нарушаются любая логика. Например, одно из игровых полей Война Шабаша (появляется ближе к концу) в каждую новую партию, каждый игрок случайным образом принимает сторону Камарильи или Шабаша. Игра просто за тебя решает на какой ты стороне. Абсолютно не важно, что у какая у тебя лояльность в листе персонажа указана. Твое мнение тоже не имеет значение и твои действия как игрока на протяжение десятка партий тоже никак не влияют. И в игре много такого, непростительно много.
Отдельным пунктом хочется выделить текст способностей и эффектов. В первую половину игры когда у нас возникали вопросы, мы довольно быстро находили ответы в правилах (зачастую английских). Но чем дальше мы подходили к концу, тем большим количеством всяких эффектов обрастали компоненты и порой мы не находили ответы как они согласуются между собой, либо их порядок, либо смысл их эффекта. И тут проблема не в правилах, а в том как написаны формулировки некоторых эффектов. Я даже вел листочек, на котором записывал все вещи, которые были весьма противоречивыми. Но я его в какой-то момент потерял, а заново просматривать все компоненты мне искренне лень.
Но вот вам пример, на одной из карт интриг указано «Уберите жетон любого сыщика». Термина «убрать» до появление этой интриги мы не встречали, куда его убрать то? Логично же предположить, что из игры? К тому же чуть позже, в игре встречается снова слово убрать, но там есть приписка «из игры». На деле оказался, что жетон возвращается на стартовую клетку. И вот такого там к сожалению, много. Если вы подумали, что проблема в переводе, то местами да, но в большинстве случаев оригинал не блещет «открытостью к игрокам».
Так может механика в игре реализована как надо, раз все остальное не очень? Хотелось бы сказать да, но нет. Да, действительно интересно перетягивать канат, да интересно пытаться усидеть на нескольких стульях сразу, да прикольно устроен розыгрыш карт интриг. Но заниматься этим приедается очень быстро, потому, что так называемые «поля битвы» оказались внезапно интересными, только стартовые. А чем дальше в лес, там хуже. Каждое новое «поле битвы» у нас вызывало поначалу интерес и любопытство, но на практике приедалось за одну партию. На них происходит всегда, что-то абстрактное и каждое следующее «поле битвы» работало все хуже и хуже. При чем идеи как бы заложены интересные в них, но словно их не довели до ума и не дотестировали.
Да и в принципе много каких элементов игры вызывали чувство шероховатостей. Например, асимметрия кланов, которая абсолютно неравнозначная. Один из кланов не может применять свою уникальную способность, пока не прокачает свою колоду. Но колоду клана прокачать можно, только если игрок, играя этим кланом займет последнее место в партии. Знаете, что? Этот клан играл много раз, но впервые прокачать свою колоду ему удалось только за 2 сценария до конца кампании. И то это произошло, потому, что я целенаправленно решил ими проиграть.
И последняя моя претензия, это к легаси составляющей. И в этом плане это очень и очень плохая игра. Да в этой игре вы изменяете компоненты и открываете новые. Но проблема в том, что изменения просто добавляются в рамках уже известной игрокам информации. Игра вас ни разу не попытается удивить или привнести, что-либо кардинально новое. Игроки не почувствуют тематически разницу между игрой в средневековье и игрой во 1920-е годы. Вы четко понимаете, что может сейчас открыться из заветной коробочки «наследия». Игра не меняет правила, игра не дает вам новых условий, она лишь добавляет в игру все больше и больше параметров для принятия решения. И эти параметры исключительно в узких рамках и варьируются между собой, просто перемешиваясь. Единственные эффекты, которые у меня вызвали типа «вау, такого еще не было» это 4 персонажа из дополнения. А все потому, что их эффекты вышли за рамки остальных способностей и давали уникальные возможности. Но опять же проблема их, в том что они появились в последние 4-5 сценариев.
Я не очень люблю игру Чартерстоун, но после «этих Вампиров», мне хочется Чартерстоун похвалить за легаси элементы, там каждая партия привносила что-то новое. Там игра развивалась не в одном направление, а в разных. Там игра умудрялась удивлять.
В этой игре бесспорно есть потенциал, но он не реализован. Большая часть этого настольного путешествия длинной в 21 партию было крутым, благодаря моим оппонентам за столом. За что еще раз им спасибо! Но это путешествие с ними могло быть в более увлекательную игру, которая не только в начале путешествия дарит приятные впечатления, но и на протяжение всего путешествия умудряется дарить положительные впечатления.
Я бы ещё добавил про желто-синее поле битвы, но для этого придётся сначала пояснить некоторые термины.
Так, написал большой комментарий, но он пропал. =)
Так что напишу вкратце и без терминов - изменение поле боя "Зверь внутри" на поле "Человечность" делает очень сильно ослабляет часть вампиров и один из кланов, но ничего не даёт в замен. Т.е. не просто нужно изменить тактику игры, а просто держаться подальше и от этих вампиров и от клана.
Ты про малкавиан?
Те тоже слабеют, но нет, не про них. Не помню у какого из клана была завязана способность на получения славы за жёлтый атрибут. Т.е. нужно чтобы все вампиры были жёлтыми, а значит - просесть по треку Человечности. У Малкавиан (прокаченных) есть хорошая способность - восстановить и активировать две любые анциллы, так что вместе с некоторыми анциллами могут неплохо заработать.