Клуб настольных игр "Время гиков"

Сообщество «Клуб настольных игр "Время гиков"»

Тамбов

"Время гиков" - крупнейшее объединение настольщиков города Тамбова, место, предназначенное для общения, веселья и интеллектуального отдыха.

445

Обзор игры «Одержимость»

«Одержимость» — новая амбициозная настольная игра от известного российского автора, активно продвигаемая издательством. Страт продаж на крупнейшем настольном фестивале России — Игрокон. Все это вызвало вокруг нее бурный ажиотаж и породило большие ожидания. Давайте же поближе посмотрим, что получилось у Германа Тихомирова.

В коробке нас ждут: модульное поле, жетоны, планшеты, миньки (сейчас без них никуда, сразу +10 к крутости игры). Все компоненты выполнены на отличном уровне, оформление игры выдержано в мрачном стиле. Внешним видом «Одержимость» приковывает к себе внимание, хочется поскорее ее разложить и начать игру.

Собственно немного о сеттинге и правилах. От 3 до 6 игроков берут под свое начало путников, которых ночь застала в трактире маленького захолустного городка. Попасть в город не составило никаких проблем, а вот вырваться из него… По улицам бродят ужасные монстры. Город окутан мрачной тайной, герои чувствуют нависшую над ними угрозу. Задача игроков продержаться 3 суток и выбраться из города. Мешают этому карты проклятий и одержимости, которым может быть подвержен любой игрок. У персонажа 5 единиц жизни и рассудка. В свой ход он может разыграть одну карту с руки, использовав с нее одно или два действия (перемещение, атака, обыск, спецсвойство), либо отдохнуть, восстановив рассудок. Днем за второе действие необходимо потратить единицу рассудка, ночью же платим за каждое действие. Изображение часов на карте перемещает соответствующий жетон на планшете учета времени, таким образом происходит смена дня и ночи. В игре есть 3 сценария, каждый из которых меняет какие-либо детали партии, но в целом на ход игры почти не влияет.

Пока все звучит очень даже не плохо. И как же это все играется? Игроки появляются на локациях в городе, начинают бегать, убивать монстров, избавляться от проклятий, полученных в начале партии. А потом игра начинает буксовать. Ей не хватает разнообразия. Ходы повторяют один другой. Из захватывающего приключения игра превращается в рутинную перестановку фишек на карте.

Давайте посмотрим на анонс игры от издателя:

«Одержимость»— полукооперативная игра, игрокам предстоит вместе противостоять монстрам, при этом выполняя тайные цели, которые могут идти вразрез с планами союзников. Игру отличает своеобразный и запоминающийся стиль, большое модульное поле, построенная на сборе колоды механика и 11 пластиковых миниатюр.

Итак, арт — ЕСТЬ. Стильное модульное поле — ЕСТЬ. Миниатюрки — ЕСТЬ. А вот все остальное… Полукооператива — НЕТ. Даже четвертькооператива в игре нет. Единственное, что может заставить игроков сотрудничать это угроза наплодить слишком много монстров на карте. Каждый персонаж в игре это безликая картонка, отличающаяся от других только внешним видом. Хотите кооп? Ну так дайте каждому персонажу какое-нибудь уникальное свойство, чтобы каждый чувствовал себя частью команды. Один к примеру может подлечить соратника, другой бьет монстров на расстоянии, а третий подтягивает напарника к себе или наоборот отталкивает монстров. Сделайте персонажей более живучими, а штрафы за гибель более серьезными для всех игроков — и вот им уже приходится объединяться и действовать сообща, поддерживая и помогая друг другу.

Следующий пункт — погружение и атмосфера. Они практически отсутствуют. Здесь и в помине нет такой мрачности и безнадежности как в «Робинзоне Крузо». Нет литературности и таинственности «Древнего Ужаса». Все что у нас есть — это краткое описание того как персонаж попал в город и немного текста на карточке сценария. Получение проклятия или одержимости, появление в городе монстров или находка артефакта никак в игре не прописываются. Особенно плохо обстоит дело с картами проклятий. На большинстве из них просто написано, что в локациях таких-то появляются монстры, и куда надо прийти чтобы избавится от него. На некоторых картах вообще ничего нет. То есть, вы получили проклятье. Точка! Что изменится в игре, как это влияет на персонажа? А никак. Просто тащишься в нужное место на карте и сбрасываешь проклятье. То же самое касается одержимости. Персонаж становится монстром и должен ночью убить игрока-человека, чтобы избавится от этого жетона. Что тоже не слишком благотворно влияет на кооператив в игре. Чтобы помочь напарнику я должен позволить ему убить себя и воскреснуть на кладбище, получив еще одно проклятье. Соответственно всей команде придется меня ждать пока я буду от него избавляться. Почему бы не сделать для одержимого особую цель, выполнив которую он одержал бы победу. Получая жетон одержимости игрок просто переходит в другой лагерь, без возможности самостоятельно исцелиться, а игроки могут поймать его, провести сложный обряд экзорцизма, вернув ему человеческую сущность. Это уже больше походит на полукооператив.

Идем дальше. Механика сбора колоды или Deck Building. Тоже мимо. Проводим обыск в помещении и берем верхнюю карту из стопки. Я конечно не эксперт, но мне кажется это мало похоже на создание рабочей колоды в которой карты комбинируются и дополняют друг друга.

Я провел в «Одержимость» две партии. Первый сценарий на трех человек, а затем, спустя пару дней, второй сценарий на шестерых. Уже в первой партии игра показалась затянутой и однообразной, но я решил, что надо поиграть еще: с другой компанией и сценарием, вдруг игра раскроется, чем черт не шутит! Но вторая партия расставила все точки над i. К середине партии четверо из шести игроков заскучали и начали предлагать прокручивать время, чтобы поскорее закончить, даром что за соседними столами ребята раскладывали другие настолки.

Подводя итог, могу сказать, что игра вышла сырой и недоработанной. У «Одержимости» был хороший потенциал. Но вместо крепкой увлекательной игры мы получили этакое чудовище Франкенштейна, сшитое из разных идей и механик. По отдельности они смотрятся не плохо, но в целом представляют какую-то непонятную мешанину. В эту настолку можно играть. И от нее даже можно получить какое-то удовольствие. Но зачем? Ведь в бескрайнем настольном океане есть игры более достойные вашего внимания.

Спасибо всем кто решил ознакомиться с моим обзором. Свое мнение по поводу игры оставляйте в комментариях. И играйте только в хорошие настолки!

«Единственное, что может заставить игроков сотрудничать это...» решение прекратить партию и начать играть во что-нибудь поинтересней)
article-commentsarticle-communityarticle-viewscontent-delimeterfooter-social-fb-activefooter-social-fbfooter-social-instagram-activefooter-social-instagramfooter-social-telegram-activefooter-social-telegramfooter-social-tgchat-activefooter-social-tgchatfooter-social-twitter-activefooter-social-twitterfooter-social-vk-activefooter-social-vkfooter-social-youtube-activefooter-social-youtubegame-edit-attributesgame-edit-authorsgame-edit-categoriesgame-edit-componentsgame-edit-descriptiongame-edit-duplicatesgame-edit-filesgame-edit-imagesgame-edit-infogame-edit-linksgame-edit-mechanicsgame-edit-namegame-edit-relationsgame-edit-videosmarket-advantages-searchmarket-advantages-sellmarket-advantages-watchmarket-user-menu-bookmarksmarket-user-menu-feedbackmarket-user-menu-offersmarket-user-menu-profilemarket-user-menu-wishlistmenu-alarmmenu-chats-activemenu-chatsmenu-communities-activemenu-communities-hovermenu-communitiesmenu-donate-activemenu-donate-hovermenu-donatemenu-editor-activemenu-editormenu-events-activemenu-events-hovermenu-eventsmenu-games-activemenu-games-hovermenu-gamesmenu-market-activemenu-market-hovermenu-marketmenu-newmenu-notificationsmenu-profile-activemenu-profile-hovermenu-profilemenu-publications-activemenu-publications-hovermenu-publicationsmenu-push-activemenu-pushmenu-services-activemenu-services-hovermenu-servicesscore-dice-1score-dice-10score-dice-2score-dice-3score-dice-4score-dice-5score-dice-6score-dice-7score-dice-8score-dice-9score-dice-active-1score-dice-active-10score-dice-active-2score-dice-active-3score-dice-active-4score-dice-active-5score-dice-active-6score-dice-active-7score-dice-active-8score-dice-active-9score-dice-hover-1score-dice-hover-10score-dice-hover-2score-dice-hover-3score-dice-hover-4score-dice-hover-5score-dice-hover-6score-dice-hover-7score-dice-hover-8score-dice-hover-9score-dice-nonesearch-activesearchstub-communityuser-menu-exituser-menu-profileuser-menu-settingsuser-social-bgguser-social-emailuser-social-fbuser-social-instagramuser-social-kickstarteruser-social-siteuser-social-telegramuser-social-teserauser-social-tiktokuser-social-twitteruser-social-vkuser-social-youtube