Мир настольных игр. Статья 2. Разъяснение всех терминов. Школы, жанры и механики.
Начата череда статей на яндекс дзене. В итоге все будет перенесено на видео и выложено и на дзене и на настолио. Выкладываю для общего обсуждения и правки. Пока последнюю статью. Цель - путь от новичка до гика. Создание единой терминологии.
Эта статья будет постоянно пополняться, а так же отвечать на ваши вопросы по непонятным фразам. Можно задавать вопросы про перевод слов англ. языка.
В этой статье я хочу разъяснить всю непонятную терминологию, которая есть в мире настольных игр, а так же дать определения многим терминам, так как на просторах интернета кто как хочет так и трактует. Этим часто пользуются маркетологи, которые на неточности дают соответствующую рекламу. Читая ее, мы бежим покупать игру, а потом сильно разочаровываемся.
Оглавление статьи:
Часть 1. Термины, не относящиеся к жанрам, типам, механикам настольных игр.
Часть 2. Школы настольных игр.
Часть 3. Жанры и типы настольных игр.
Часть 4. Механики в настольных играх (было принято решение в отдельную статью оформить).
Часть 1. Термины, не относящиеся к жанрам, типам, механикам настольных игр.
Список терминов:
- Конфликтность - степень взаимодействия между игроками (один из главных вопросов, необходимых, но не достаточных - можем ли мы "наказать" другого игрока?). Насколько действия игрока могут помешать или посодействовать действиям другого игрока. Например, уничтожить армию/создать союз/помочь в битве/разрушить здание/подставить/кардинально поменять планы. Конфликтность бывает: отсутствует, маленькая, средняя и высокая.
- ПО - победные очки
- Движок (он же двигатель) - это производственный цикл, построенный игроком из компонентов игры или присутствующий в игре изначально. Чем больше нюансов надо учесть при работе этого цикла - тем сложнее игра.
- Рандом (от англ. random - случайный). В настольных играх это влияние случайности на выбор действий игрока и игру в целом.
- Взаимодействие - степень важности действий другого игрока для вас. То есть, насколько вам важно, что игрок сделал свой ход именно так, а не по-другому. Если игра конфликтная, то взаимодействие в ней будет по умолчанию, но наличие взаимодействия далеко не всегда дает хоть какую-то конфликтность. Яркий пример - "Алхимики". Игра с очень сильным взаимодействием и отсутствием конфликтности. Мы постоянно следим и изучаем все действия соперника, но при этом никак не можем ему помешать или разрушить у него что-либо. Мы можем чуть-чуть изменить ход его действий. Или "дикинги" - мы постоянно смотрим, что разрушить у противника, ибо за это мы получаем ПО, порой за разрушение можем украсть ресурс с постройки, но они настолько незначительно влияют на действия, что назвать даже малой конфликтностью это нельзя (нельзя "наказать"). Взаимодействие я разделяю на отсутствует/слабое/среднее/плотное.
Часть 2. Школы настольных игр.
Для начала расскажу, что такое школы настольных игр. Кому хочется почитать прям много и конкретно, то про это хорошо написано https://tesera.ru/article/boardgame_schools/ и дополнение https://nastolki.livejournal.com/2123.html. Школ, так таковых, по сути две - это евро игры и америтреш.
Евро игры можно охарактеризовать как шило на мыло. Это игры на построение движка. Мы соревнуемся на различных треках и получаем за это победные очки. Кто набрал больше всех ПО, того и тапки. Звучит просто, но на самом деле это игры на "глубоко подумать". Именно эти игры могут повышать нашу фин. грамотность, учить как создать свое дело, правильному менеджменту ресурсов в условиях кризисности.
Америтреш - это игры с кучей кубов. Американская школа игр. Рандом (от англ. random - случайный), сражения, приключения - это сюда. Как хорошо охарактеризовал одним словом этот жанр автор из ссылки выше, драма - ситуация либо череда событий, в которых происходит что-то незабывающееся, вызывающее сильные эмоции, конфликты, привлекающее интерес.
А теперь самое интересное: школы на данный момент не особо актуальны. Узнаем мы, что игра яркий представитель евро школы...что это нам даст?) Ничего.
Самое главное в настольных играх это тематика игры, жанр и механики.
Тематику мы можем увидеть сразу, как только посмотрели на коробку с игрой и фотографиями. Кому-то нравятся пираты, кому-то лавкрафт или космос, а кому-то - мир не важен. Главное - эмоции.
А вот с жанрами и механиками уже посложнее.
Начнем с простого - жанры.
Часть 3. Жанры и типы настольных игр.
Понятия могут пересекаться друг с другом, игры могут относиться сразу к двум и более типам.
- Песочница - игра, в которой нам доступно множество действий. Исследования, сражения, ограбления, перевозки и все, что смогут придумать и заложить в игру. ( пример - легенды дикого запада, внешнее кольцо, ксия ).
- Семейная игра (семейки) - игра для всей семьи. Характерна легкими правилами, возможно присутствие огромного количества случайностей (шарлатаны из квединбурга, в поисках эльдорадо и многие многие другие ).
- Евроигра - игра на построение двигателя, обмен ресурсов, достижения наилучшего результата в соревновательной составляющей (ла-гранха, крылья, марко поло и многие другие).
- Патигейм - игра на вечеринку. Максимально простые и быстрые правила для почти любого количества человек (длина волны, кодовые имена, 500 злобных карт, экивоки и многие другие).
- Экономические игры - игры на торги, аукционы, денежные расчеты (индустрия, 1867, оркономика).
- Мафиоподобные - игры со скрытыми ролями. Не клоны мафии и не на основе, а просто, где главный элемент - скрытые роли. (цитадели, сопротивление, маскарад сказок, маскарад).
- Варгеймы - игры про войну. Либо исторические события либо в вымышленном мире. Не каждую игру с битвами можно назвать варгеймом. Варгейм - это взятая отдельно битва со множеством стычек. Здесь нет политической составляющей или дворцовых игр. В этих играх только 2 стороны и побеждает одна из. (Яркий пример - это вархаммер. К такому жанру так же относится ни шагу назад, сумеречная борьба и так далее).
- Контроль территорий - это игры на противостояние игроков на карте, поделенной на территории. Дипломатия, союзы, обманы - это все сюда. Здесь разыгрывается война со множеством битв, похожими на стычки. Здесь сторон может быть много и возможность бывает победить как у отдельно взятой стороны, так и вновь образованного союза, если это предусматривают правила игры. (Дюна 1978, Rex, Игра престолов, Сумерки империи, Корни, Кемет и так далее).
- Скирмиш игра - это игра, имитирующая 1 стычку между сторонами. По сути - более долгая и продуманная 1 битва варгейма (если в варгейме стычки были бы такими же продуманными, то игра могла тянуться несколько дней, а то и недель, хотя и такие есть).
- Полукооперативная - игра, в которой один игрок играет за саму игру, а другие игроки вместе играют против него. Относиться стоит как к кооперативу, просто намного интересней. Другой игрок очень мудро играет за саму игру и делает ваше приключение более правдоподобным и интересным. (imperial assult, мор, ярость дракулы, наркос).
- Кооперативная - игра, в которой игроки действуют сообща против самой игры. (особняки безумия, андор, глумхейвен, грааль).
- Детективная - кооперативная или соревновательная игра, в которой мы расследуем какое-то событие. Позволяет себя почувствовать следователем. (детектив: игра о современном расследовании, связной).
- На выживание - может быть как кооперативом, так и соревновательной (каждый сам за себя). Игра устраивает нам критические ситуации, а мы на них реагируем, не прощающая ошибок или жестко наказывающая за них.
- Игра с предателем - это кооперативная игра, в которой может или обязан присутствовать "предатель"(игрок, у которого цель уничтожить других игроков либо им навредить). В эту игру нельзя играть каждый сам за себя - проиграете. Но и доверять полностью никому нельзя. Нужно найти и выявить предателя. (Немезида, Мертвый сезон).
- Gateway (гейтвей) - игра, которая может служить абсолютному новичку вратами в мир настольных игр. После нее он заинтересуется новыми играми.
- Игры на ловкость - дженга, замки и катапульты. Без объяснений -)
- Игры на ассоциации - когда по картинке мы должны что-то придумать или сделать. (Диксит, Имаджинариум, мистериум).
- Абстрактные игры - здесь все сложно. Если коротко - это шахматы, шашки. Где-то описывается, что это игры без сюжета и тематики. Либо, где это присутствует чисто символически. Давайте образно дадим этому такое определение - это игры с полем однообразным, где есть некоторое количество каких-то компонент, минимально различающихся между собой ( только цветом или небольшими визуальными изменениями ).
- Данж-кролер (РПГ) - игры на прокачку персонажей, исследования подземелий. Те игры, где мы исследуем мир/область, развиваем своих персонажей, покупаем вещи и тому прочее. (ктулху СМУ, особняки безумия, глумхейвен и т.д. ).
- НРИ - настольные ролевые игры. Игры, в которых вместо книги приключений выступает человек (гейм мастер) либо несколько человек. Который следует определенным правилам по созданию мира, его взаимодействию и изменению. Коротко - вы путешествуете по правилам, которые обговариваются изначально, по миру в голове человека-) (Pathfinder, D&D и так далее).
- ККИ - коллекционные карточные игры. Это бои на картах. Сюда можно отнести так же все не коллекционные карточные игры, в которых мы сражаемся армиями друг с другом. Коллекционная лишь означает, что сражаемся мы колодой карт, собранной из огромного количества разнообразия карт, которые не просто собрать и нужно покупать. И которые постоянно выходят все новые и новые. (MTG, Hearthstone и другие). Не коллекционные - это когда нам продают некоторое количество карт и они у всех игроков одинаковые. А потом из одинакового количества карт мы собираем свои колоды и играем с противником.
- ЖКИ - живые карточные игры. По сути - это тоже самое, что и ККИ, но, когда мы покупаем колоду дополнительных карт, мы заранее знаем, что там лежит. По сути - это игра, которая развивается большим количеством минидопов.
Часть 4. Механики в настольных играх
to be continued... в Статье номер 3. Вкратце: Механик очень много. Я расскажу обо всех, что нашел на просторах иностранного интернета. Понимание механик (что значит название) достаточно важно, но наличие определенных в игре нам ни о чем не говорит. Важно их удачное сочетание и процентное соотношение. Но это все можно понять только ИГРАЯ В ИГРУ. Современные настольные игры - это хорошее сочетание нескольких жанров и механик в одной настольной игре. Игры, сочетающие в себе только 1 жанр или механику найти не проблема в современном мире и такие игры интересны, как правило, только новичкам. (отсылка на еще одну статью, почему в РФ только лишь иллюзия присутствия настольных игр).
Хм, а команда Настолио не хочет добавить раздел на сайт "терминология". Начало уже положено
Я понимаю что некоторые определения могут вызвать бурные обсуждения, но можно к каждому определению давать возможность формирования двух или трех формулировок.
Можно разделить на сухую формулировку и определение простыми словами с художественным окрасом.
К терминам добавить возможность присоединения списка игр подходящих или максимально отражающих описываемый термин.
Вполне. я так в принципе и старался делать. Хотя без сухой формулировки..а дать понятие.
Нельзя давать по 2-3 . Должно быть одно. Иначе смысл в терминологии? Если какой то термин предусматривает более глубокие значения, значит нужны подтермины и дополнительная классификация. Как тогда описать игру словами в один абзац, чтобы всем было понятно, но при этом у многих определений будет по 2-3 трактовки.
Хочет. Давно уже хочет. Только "команда Настолио" в разы меньше количества всех хотелок =(
Это не приоритетно, но в планах есть.
Это хорошо когда работа есть)
отправим тесеру в прошлое вместе) ничего против не имею их, но уже срочно требуется полный редизайн всего сайта..что они вряд ли будут делать