Что такое игра? продолжение 4
Что такое игра? Из чего она состоит? Почему люди в них играют? Как создаются игры? часть 4-я, Современность, Монополия, Колонизаторы и другие.
Что людей привлекает в играх?
Итак, оставим на некоторое время древность и окунёмся в совсем недавнюю реальность. Чем же порадовал нас 20 век?
Сама по себе игра – сие великая тайна есть. В игры играют только высокоразвитые млекопитающие. Есть теория, что вся наша жизнь – игра (при этом не только в переносном, но в очень прямом смысле: мы аватары тех игроков, которые дёргают нас за цифровые ниточки, также, как мы управляем своими персонажами в компьютерных или настольных игрушках)."Что наша жизнь? Игра!" Игра?
Вопрос отношения к игре как к жизни настолько актуален, что многие потеряли границу реальности и выпали из осязаемого мира. Понимая, что ИГРА актёров просто продолжение раскрываемого нами термина, сюда непременно нужно внести размытые границы по отношению к книгам, кино и т.д. Умение вовремя понять, что есть что, очень важное чувство, отличающее сумасшедшего человека от того, кто в уме остался сам с собой.
Я уж не знаю как сейчас, а в мою бытность ребёнком как то так случалось, что каждой игре было своё время (не время дня, а время года). К примеру, побреки (побреки – это расплющенные крышечки от бутылок (аналог денег), в других местах её называли чеканка, чика и т.д. и играли в неё в мае. У каждого была свинцовая бита, которой ударяли по побрекам. Все побреки играющих выстраивались в стопочку в очерченный кружок. Затем все по очереди бросали биты, и чья бита оказывалась ближе всего к стопке побрек или кто попадал в неё, тот начинал. Игрок старался, ударяя по побреке, перевернуть её, – перевернулась - игрок её забирал. Была ещё игра в пекаря или, как ещё её называли – в попа. Очередь этой игры наступала после того, как прошёл бум на побреки и т.д. Игр было немало, все их перечислять не входит в задачу данной статьи, и, наверное, по каждой игре детства мною будет в своё время написана отдельная статья. Так вот – это «в своё время» чётко отражает мысль, которую я попробую раскрыть ниже.
Тут нужно заметить, что политическая ситуация, или, если точнее, общественный запрос сказывается на популярности или востребованности игры не меньше, чем прямая или косвенная реклама. Очень показателен тут случай с Монополией.
Игра настолько точно легла в канву происходящего на рынках Америки во времена хаоса «Великой депрессии», что у неё не было шансов не стать популярной. Вкратце всё выглядело так: в 1903 году Элизабет Филлипс придумала и запатентовала игру «Землевладелец», затем её даже выпустили в Шотландии в 1912 году. В 1932 году Элизабет делает попытку выпустить игру в США с компанией Adgame. Однако свой расцвет она получила совсем под другим именем - «Монополия» - только 1936 году, в самый разгар «Великой депрессии» и совсем с другим именем автора на коробке. Чарльзу Дэрроу тоже пришлось несладко. В 1934 году Компания братьев Паркер отказала «изобретателю», и в 1935 году ему пришлось самостоятельно реализовывать свои игры (если верить тому, что пишут, он продал 5000 экземпляров!) после чего в 1936 году Паркеры таки взялись помочь Чарльзу, и игра стала самой продаваемой игрой в США. Дальнейшая судьба игры, я думаю, известна каждому, кто мало-мальски сталкивался с играми. Но суть в том, что эта игра в наглядной форме показывала, как конкуренция в конце концов заканчивается вытеснением всех конкурентов с рынка, остаётся только один победитель, и это приводит к коллапсу системы (что и продемонстрировала «Великая депрессия»), необходимо было что-то менять. В реальности только война спасла США от краха. Деньги, которые, как известно, любят тишину, рекой потекли из разорённой Европы в отдалённую от кровавых баталий страну.
После таких размышлений просто напрашивается вывод о том, что по играм, которые оставила нам история, можно пытаться моделировать ситуацию во времена их наибольшего развития и упадка.
Теперь попробуем назвать наиболее значимые игры нашего времени, которые заложили целый ряд продолжателей идей, от которых они и отталкивались.
Колонизаторы - эта игра попробовала рандом совместить с выбором, теперь уже было неважно: выпала двойка или двенадцать, важно было, какое число выбрал игрок – это очень напоминало рулетку, но в красивой обёртке. Но это очень понравилось покупателям. Игра создавала иллюзию выбора, участия игрока в процессе.
Существует теория, по которой именно возможность выбора и является основным элементом игрового процесса (правда, её сторонники не учитывают, что существуют вполне успешные (востребованные, живучие) игры, где возможность выбора отсутствует (та же Монополия, Пьяница, и т.д.)).Колонизаторы (Catan) стали знамениты, их автор, Клаус Тойбер, превратился в легенду.
Затем был
Каркассон, в реальности игра по принципу домино, воплощённая не в линейном, а в плоскостном масштабе, и, как почти все современные игры, получившая свой мир – сеттинг, и вот именно это стало новой вехой в истории создания игр - Сеттинг. Были и другие, которые захватили умы, слегка перевернули сознание и представление об играх, как о детском развлечении и бесполезности (многие пребывают в неперевёрнутом состоянии и поныне).Итак, игра претерпела несколько метаморфоз. Из сакральной, в какой-то мере священной, она сначала превратилась в детскую забаву, а затем стала не просто развлечением взрослых, а для некоторых - философским символом познания мира, то есть она вернулась к истокам, но с другой стороны вселенной, как бы сделав круг. Теперь не по игре сверяют реальность и будущее, а наоборот, игра стала частью реальности и моделирует настоящее.
Далее будет
В следующей статье мы вплотную подойдём к механикам современных настольных игр.
А по какому принципу вы определяете подойдёт игра Вам, вашей компании или нет?