Что такое игра? продолжение 5
Часть 5.
Для разработчиков. Что такое механика настольных игр? Что такое игровой процесс? Что есть в игре? Для чего это нужно и нужно ли вообще?
Как подобные знания могут помочь разработчику и нужны ли они вообще (понятно, что пассажиру прогулочного лайнера не нужно знать его устройство, из чего он состоит и как работают отдельные детали, но получится ли сконструировать этот корабль инженеру без знаний теории и навыков)?Что бы под этими понятиями (игровые механики, игровой процесс) не понимали разные люди, нужно согласиться, что всё это – элементы игры, её составная и неотъемлемая часть.
Для того, чтобы игра состоялась, необходимы, как минимум, правила (наличие правил часто превращает игрушку в игру), игровые механики и тот, кто запустит (и поддержит, если это необходимо) процесс - игрок (это может быть машина, человек, сущность…).Игра - это творческое понятие, у неё должен быть создатель, автор, творец.
Для более качественного понимания игрового процесса я иногда буду проводить аналогии, - аналогия не всегда приближает нас к истине, но часто даёт правильное направление мысли для понимания, задаёт верный вектор размышления. Сравнивать игру я буду или с механизмами, или с речью.
Чтобы потом не грузить читателя несоответствием моего восприятия игровых механик с общепринятым, попробую объясниться прямо сейчас.
Игровая механика - это элементарная составляющая игрового процесса (игровой процесс – совокупность игровых механик). Очень уместное сравнение тут – звук в речи. Из звуков складываются слова (один звук может быть словом, один звук может быть разными словами). Из слов складывается предложение (одно слово может быть предложением). Из предложений состоит связный текст (одно предложение может быть текстом).Для того, чтобы один звук превратился в предложение или даже в речь, необходим тон или контекст. К примеру звук ужаса: «АААААААААА!» Звук наслаждения: «Аааа». И т.д.
Звуков, без учёта тона, довольно ограниченное количество. Точно также, я считаю, игровых механик не так много, как нам рассказывают.
Вот несколько примеров неверного толкования игровых механик. Кинь-двинь – это не игровая механика. Это полноценный игровой процесс состоящий из нескольких игровых механик: механика выпадения случайных величин и механика сравнения (в данном случае механика сравнения выражается в сравнении сумм всех выпавших значений кубика каждого игрока и фиксируется фишками на игровом поле).Камень-ножницы-бумага – игровой процесс, состоящий из двух механик: механика выбора плюс механика сравнения (механика выбора отличается от механики выбора случайных величин, я называю её механикой интуиции, наличием информации в момент выбора).
Рулетка (орёл-решка) – игровой процесс, состоящий из механики интуиции (выбора случайных величин) и механики выпадения случайных величин.
Бег как игра – состоит из двух игровых механик - механики технических навыков и механики сравнения.
Игра актёра – игровая механика блефа (верю-не верю, почти по Станиславскому).Игра на скрипке – игровая механика технических навыков.
Сколько же их всего, игровых механик?
На самом деле не очень много.
Однако нужно учитывать исторически сложившиеся толкования, и, чтобы не переписывать уже имеющиеся определения понятий, я предлагаю ввести новое: НИМка (начальная игровая механика). Попробуем их сформулировать и перечислить: Я не думаю, что перечислю их сейчас все, но уверен, что общими с вами усилиями мы сможем составить игровой алфавит, тем паче, мне кажется, что НИМик меньше, чем звуков в речи или букв в алфавите (главным критерием отличия игрового процесса (игровой механики) от НИМки я считаю нерасчленённость последней):
1.Механика выпадения случайных величин (кости, домино, карты, орёл-решка, юла, рулетка, лото т .д.).
2.Механика интуиции (механика выбора случайных величин до их появления) (лотерея, рулетка, орёл-решка и т.д.).
3.Механика выбора (камень-ножницы-бумага, драфт и т.д.).
4.Механика сравнения (сравнивать можно величины, цвета, формы и т.д.) (лото, кинь-двинь, рулетка, орёл-решка, доббль и т.д.).
5.Механика блефа (верю-не верю..).
6.Механика аукциона (ставки).
7.Механика ассоциаций (диксит, корова…).
8.Механика навыков (кто быстрее, кто сильнее, кто точнее, кто внимательнее и т.д.)
9.Механика перемещения (шахматы, шашки, бродилки, выставление рабочих...).
10.Механика интеллекта (анализа, комбинаторики) (крестики-нолики, шахматы, шашки, манкала, руммикуб, серп и т.д.).…
Совокупность НИМик (начальных игровых механик) создают игровой процесс . Если к игровому процессу добавить правила и игрока (игроков), получим игру. В зависимости от таланта и умения создателя игры, она может получиться интересной, сложной, красивой, стройной, никакой и т.д., так же, как от умения писателя складывать слова в речь может получиться что-то гениальное, обычное или никакое. Если человек знает язык - не факт, что он станет писателем. Если же человек не знает языка, он точно не сможет ничего на нём написать.
Нужно учитывать, что успешность игры часто не связана с её гениальностью. Гениальное произведение, написанное не в своё время, может так и остаться неизвестным миру, либо всплыть гораздо позже.
Востребованность (мода - временное психическое помешательство общества на определённых атрибутах или мыслях) – категория, которая известна бизнесменам и не всегда известна творцу.
Антураж, сеттинг игры влияет на её успешность не меньше, чем игровые процессы (мало найдётся желающих играть в игру, где вы муха и выигрывает тот, кто съел больше говна), но и игра с великолепным, уместным, востребованным антуражем, но «неиграбельная» - обречена на неудачу. Нужно учитывать, что попытка скопировать антураж успешной игры может обернуться провалом (возможно, рынку уже достаточно игр с подобной тематикой, и на вашу уже просто не обратят внимание, при этом чем более успешна игра с сеттингом, который вы копируете, тем ниже шанс, что игра получит признание), - более продуктивно учиться на сеттингах игр, потерпевших фиаско (пока вы не находитесь в топе разработчиков – не создавайте игры, которые потерпели неудачу на рынке до вас). Тут очень уместно было бы вспомнить про исследования во время Второй Мировой самолётов, побывавших в боях и обстрелах, касающееся уязвимости их отдельных частей, но это долго и будет отвлекать от основной темы, расскажу об этом в другое время и в другом месте.
Не позволяйте игре, которую вы создаёте, делать всё за игроков (это одна из причин по которой так ненавистен современным геймерам игровой процесс кинь-двинь (монополия), или игра пьяница). При этом иногда иллюзии выбора и участия бывает вполне достаточно. Самый яркий пример – рулетка, «Колонизаторы» и многие другие. Правда, более умные игроки через некоторое время начинают догадываться, что их где-то дурят и прекращают в них играть, однако бывают такие игры, где понять это крайне сложно.
В противовес предыдущему утверждению - не создавайте игры с полным отсутствием случайности. Особенно, если у этой игры элементарная просчитываемость, (к примеру крестики-нолики).Теперь немного поговорим об игровых движках.
Игровой движок – понятие, которое, чаще всего, выступает генератором изменения (движения) в игре, а также атрибут, который этому способствует:
Карточный движок (игра «дурак», доминион, ККИ и мн. др.).
Движок на костях (в том числе тайлы) (монополия, домино, каркассон, руммикуб и др.).
Комбинаторный движок (балда, шахматы, руммикуб, го, крестики-нолики, манкала и др.).Юла (бутылочка, твистер и др.).
Части тела (крокодил (корова), твистер, камень-ножницы-бумага и др).
Записи (крестики-нолики, морской бой, и др).
Голосовой движок (мафия, активити, алиас, контакт и др.)
Зрение
Предметы (мяч, бита, стрела, миплы и т.д.)…
Немного ассоциаций игры с техникой: Тело может катиться, скользить, лететь, шагать. Но. Тело может шагать, скользить, лететь, катиться по разному… Очень показательный момент произошёл в 1770 году, когда один ирландский изобретатель, Ричард Лоуэлл Эджуорт, стал пионером в разработке гусеничного хода. Удивительно, первые экземпляры такого колёсного хода позиционировались как железнодорожные, то есть подразумевалось, что машина сама везёт с собой участки железнодорожного пути, постоянно выкладывая их перед собой. Я скажу больше: тот человек, кто первым придумал телегу, то есть использовал колесо для передвижения, был гениалным не потому, что он придумал колесо. То, что катится, находилось в поле зрения постоянно (диски, шары, цилиндры). Гениальность первого человека, применившего для передвижения колесо, заключалось в использовании оси (я не исключаю, что он был заядлым игроманом и в один момент вдруг сообразил, что при соединении двух дисков палочкой получается управляемая (играбельная) конструкция, макеты всегда помогали изобретателям).Изобрести новый движок в настольной игре или новую начальную игровую механику (НИМку) наверное можно, но не факт, что именно вы снимете со своего изобретения «сливки», - причин тут тысячи, но если ваша единственная цель заработать на вашем изобретении деньги один раз и потом просто снимать с него дивиденды, ну что ж… Возможно, это тоже путь и он тоже имеет право быть. Дерзайте. Проще с изобретением новых игровых процессов. Придумать новый звук можно, но проще придумать новое слово, если оно будет звучать гордо в интересном произведении – флаг у вас в руках. Кроме НИМик, игрового процесса, правил, игрушек существует ещё понятие игровых решений. Это что-то близкое к игровым процессам, но относится скорее к разработчику, чем к игроку.
Это почти всё, что нужно знать разработчику об игровых механиках.
То же, что нужно знать разработчику о самой игре, гораздо обширнее. В русской школе теории игр со вкусом и полезно об этом говорит Андрей Столяров, очень советую ознакомиться с его рассуждениями. А если говорить о математике в играх, то стоит упомянуть Алексея Савватеева. Непосредственно же про этот аспект в настольных играх стоит послушать рассуждения Генриха Тихомирова. Есть интересные лекции на разные темы, касающиеся создания настольных игр, Юрия Ямщикова, - будет время, обязательно обратите внимание.
Многие начинающие авторы интересуются: а что такое вообще игровой баланс? Для наглядности я предложу вам представить качели. Посадите на одну их сторону человека 200 кг, а на вторую 20. Станут ли качели выполнять свою функцию? Игра таким образом должна реагировать на действия участников, чтобы постоянно находиться в движении, видоизменяться, принося игрокам головокружительное удовольствие без перевешивания одной из сторон, кто бы за эту сторону не играл.
Качели, к слову, очень наглядно демонстрируют не только количественный фан (я перевожу это слово для настольных игр как радость, восторг, то от чего захватывает дух) удовольствия от процесса, но и качественный. Чем больше амплитуда колебаний, тем интереснее процесс (впрочем, и частота и амплитуда часто зависят от личных пристрастий). Есть ещё одно интересное понятие, значимое для игр, - интрига. Не буду останавливаться на расшифровке самого понятия, я думаю, оно всем хорошо известно, поговорим немного о другом. Понятно, что когда победитель известен ещё до начала игры - это трагедия, но есть ещё один временной отрезок, который нужно учитывать разработчику. Время самой игры. Чем дольше игра держит интригу, чем дольше у каждого из игроков сохраняются шансы на победу, тем качественнее игра. Игра должна держать игрока в напряжении. Но в меру, ибо перенапряжение также опасно, как и полная расслабленность (не уверен, что если во время качания на качелях качающийся будет думать только о том как бы не выпасть и не разбить себе голову, и не важно, качается ли он вверх или вниз, то он получит от этого удовольствие). Это похоже на волновую функцию, где происходит чередование взлётов и падений, действий и бездействия, напряжения и расслабленности и т.д. Столяров обозначил эти колебания как петли и арки. И желательно, повторюсь, сохранить интригу, дать возможность отыгрышу, резкому рывку и наоборот, проседанию лидера до конца партии. Очень показательна для расшифровки этих понятий игра «Червы». В ней существуют петли в виде раундов розыгрыша очков, а роль интриги в каждом отдельном раунде играет взятка пиковой дамы, выигрыш же с помощью отсутствия взяток выступает как интрига, которая может повлиять на всю игру.
Сам процесс изготовления, выпуска и реализации игры мы затронем в следующей части.
Вы пишете очень интересную серию статей. Отличная историческая справка, необычный подход к механикам как атомам.
У меня только одно пожелание. Достаточно сложно читать без какого-то оформления: абзацы, заголовки, ссылки на доп.информацию, возможно изображения - всё это сильно бы улучшило восприятие :)