Интервью с Деннисом Чаном, автором Beyond the Sun
А мы вот на новогодних праздниках пообщались с Деннисом Чаном, автором такой замечательной игры как Beyond the Sun, которая вот-вот как будет выпущена в России. Игра необычная, но очень интересная.
[BG]: Деннис, привет! Я очень рад познакомиться с тобой, пускай и дистанционно. Твоя игра Beyond the Sun совсем скоро будет выпущено на русском языке компанией Crowd Games, и это большое событие для всего российского сообщества настольных игр. Многие игроки теперь смогут сыграть в эту чрезвычайно интересную игру.
[BG]: Как тебе пришла в голову идея создать Beyond the Sun? Твое занятие физикой как-то повлияло на это?
[DC]: На самом деле Beyond the Sun была вдохновлена компьютерной игрой! В 2015 году я был одержим игрой Civilization V. Мне очень понравилось ее дерево технологий, и чувство волнения каждый раз, когда я получал новые технологии. И тут я подумал: хм, я не видел ни одной настольной игры, в которой было бы подобное дерево технологий. Я начал рисовать древовидные структуры в своем блокноте и задался вопросом с какой игровой механикой я могу их объединить. Воркерплейсмент мне пришел на ум сразу же, это моя любимая механика. В таких играх, как Agricola, Le Havre, Lords of Waterdeep и т. д., игроки начинают игру только с базовых действий, количество которых увеличивается вместе с постройкой новых строений. Что, если игроки будут открывать новые способности, но в древовидной структуре? Объединив эти идеи, родился первоначальный прототип Beyond the Sun.
[BG]: Какой жанр тебе нравится больше всего? Могу угадать — это евро! Есть ли игры, которые ты можешь отметить как повлиявшие на Beyond the Sun?
[DC]: В душе я определенно еврогеймер! К моим фаворитам однозначно можно отнести Уве Розенберга и Александра Пфистера, и их стиль немного повлиял на Beyond the Sun. Тем не менее, больше евро я люблю пробовать как можно больше новых игр — мне нравится вызов изучения правил, выяснения взаимосвязанных систем и понимания уникальности каждой комбинации игровых механик. Пандемия, на самом деле, открыла для меня много возможностей — я смог попробовать любую игру, какую бы не захотел — онлайн. Некоторые известные игры, в которые я недавно играл, я бы никогда не смог сыграть в оффлайне. Среди них были Virgin Queen, Advanced Civilization, а также много-много разных 18xx.
Что касается дизайна Beyond the Sun, то я черпал вдохновение из игр в которые я играл, и мне они очень нравились. Некоторые оказали непосредственное влияние на механику, а некоторые, может быть, оказали подсознательное влияние. К таким играм можно отнести Eclipse, Through the Ages и Агриколу. В каком-то смысле моя игра «строилась на плечах гигантов» — Beyond the Sun — это сочетание моих любимых механик, что я нашел в других играх.
[BG]: У тебя есть любимые настольные игры? Кто вдохновил тебя в принципе на создание своей игры?
[DC]: Моя любимая игра всех времен — Агрикола. Она сыграла решающую роль в формировании механики Beyond the Sun на ее ранних стадиях разработки. Но что касается вдохновения для разработки настольных игр в целом, то это было потрясающее сообщество геймдизайнеров в Бостоне, которое взрастило во мне геймдизайнера.
[BG]: Расскажи пожалуйста подробнее. Я же правильно понимаю, что геймдизайн это твое хобби?
[DC]: Когда я переехал в Бостон в 2012 году, я был в поисках друзей-геймеров и наткнулся на сайт Boston Board Game Prototyping Meetup. В то время я ничего не знал о дизайне, но был заинтересован в развитии в этом направлении, поэтому я решил присоединиться к этому сообществу и посещать их собрания.
Я играл во многие чужие прототипы — некоторые отличные, некоторые не очень. Интересно, но меня вдохновляли именно не очень удачные — я узнал, что ни одна игра не получалась идеальной с первой попытки. Было не стыдно показать людям незавершенную идею, и подобные идеи вызывали самые интересные дискуссии. Я отчетливо помню, что моя первая идея возникла во время игрового тестирования, когда автор прототипа хотел идти в одном направлении, несмотря на то, что я предлагал совершенно другое направление (которое я считал более интересным). Поэтому я пошел домой и начал делать другую игру, основанную на моем собственном предложении, хаха.
После этого предстоял долгий путь пробации и валидации идей, понимания того, что сработало, а что нет. Идея Beyond the Sun изначально не была популярной: она работала нормально, но не хватило интереса. На самом деле я откладывал ее на два года, пока однажды, от нечего делать, не решил снова принести ее на собрание. И на этот раз я повстречал несколько человек, оказавшихся в восторге от игры. Они дали мне много отличных отзывов, и это побудило меня продолжить ее разработку пройти весь путь до конца.
И да, моя «дневная работа» — это программирование, а геймдизайн для меня просто хобби. Я думаю, что это на самом деле очень важно иметь различие между «работой» и «развлечением», когда дело доходит до творческих занятий. В работе есть «сроки», «конечные цели» и зарплата, о которых нужно беспокоиться. А при разработке игр важно иметь свободу и иметь возможность создавать собственные графики, иначе это больше не будет «весело».
[BG]: Есть ли книги, фильмы, которые повлияли на твое творчество?
[DC]: В то время, когда я разрабатывал Beyond the Sun, я был очень увлечен американским научно-фантастическим телешоу Expanse (обзяательно к просмотру!). Большая часть предыстории Beyond the Sun была вдохновлена этим сериалом. Так же, можно назвать несколько произведений, таких как серия «Культура» Иэна Бэнкса и «Основание» Айзека Азимова. Последний цикл вдохновил меня на наименования технологий и фракций в моей игре.
[BG]: Ты играешь в компьютерные игры? Как ты относишься к цифровой адаптации настольных игр и платформам типа Tabletopia или Board Game Arena?
[DC]: В основном я играю в настольные игры, но иногда балуюсь видеоиграми! Как я уже упоминал выше, моя игра возникла из компьютерной игры Civilization V, и без нее у меня не было бы
идеи превратить дерево технологий в настольную игру. Видеоигры на самом деле являются отличным источником материала для дизайна настольных игр — их гораздо больше, они более иммерсивные и имеют меньше ограничений, нежели «картонный носитель» — есть чему поучиться. Время от времени я сталкиваюсь с действительно хорошей видеоигрой и задаюсь вопросом, можно ли воспроизвести ту же идею, но в настольной игре.
Beyond the Sun стала отличным примером этого!
Что касается цифровых настольных игр, то я не играю в них так много, за исключением пиковых периодов пандемии, когда не было возможности встретиться с друзьями. В остальном для меня настольные игры — это личное общение и встречи с друзьями лицом к лицу. Поэтому, если у меня будет возможность, я всегда выберу играть лично, а не онлайн.
[BG]: Есть ли планы по развитию твоей игры? Ждать ли дополнений?
[DC]: Да, скоро выйдет дополнение «Лидеры». В базовой игре большинство действий являются общими для всех: общее дерево технологий, общая доска исследований и очень похожие доски фракций, за исключением нескольких отклонений в продвинутых фракциях. Это расширение предоставит гораздо больше асимметричных способностей, а также несколько новых фракций, технологий, событий и системных карт. Также будет увеличена сложность игры за счет способностей лидеров.
[BG]: Есть ли у тебя планы по выпуску новых игр?
[DC]: В голове крутится множество идей, но ни одна из них еще не сформировалась полностью (другие дизайнеры, вероятно, поймут это чувство, ха-ха). Тем не менее, у меня есть несколько ключевых тем, которые я хочу исследовать в моей следующей игре:
- путешествие во времени как основная игровая механика
- игра по созданию движка с использованием программного обеспечения и инженерных концепцией «функций» и «рекурсий»
- игра, воссоздающая каскадный опыт «Руба Голдберга»
- еще одна игра с развесистыми плашками технологий на игровом поле (не могу нарадоваться!).
[BG]: Огромное спасибо тебе за уделенное время. Было очень приятно с тобой познакомиться и пообщаться на тему настольных игр!