В подписке Nastolio.Premium нет рекламы, зато есть много других крутых штук ;)

В публикации упоминается:

787

Игровой отчёт #2. Кингсбург, Замки Бургундии, Ла Гранха, Грандиозное представление, Покорение Марса

Распробовав новинки, нас вдруг потянуло разложить что-нибудь старенькое и сухонькое. Так что я сразу хочу предупредить, что в этом отчёте будет пир только для евроценителей с привкусом сухого вина и холодных закусок.

Первый наш выбор пал на "Кингсбург" от итальянского дуэта Андреа Кьяверзио и Луки Йеннако. Это одна из лучших игр с механикой размещения и активации кубов. Можно сказать классика. Она была издана даже раньше других знаменитых представителей кубических евро - Troyes и Alien Frontiers (в локализации "Чужие рубежи").

Действие игры происходит в выдуманном сказочном королевстве Кингсбург. Местный король Тритус решил укрепить границы своего государства и для этого назначает игроков губернаторами отдалённых провинций. Вам предстоит строить приграничные города и защищать их от всякой нечисти. Кто справится с этим лучше всех, заслужит почётное место в совете.

Каждый игрок получает планшет города с разными зданиями. Они расположены в пять рядов по четыре уровня. Все здания обладают каким-нибудь свойством. Строить их можно только по порядку. Например, нельзя возвести здание третьего уровня, пока не будут построены первого и второго. Строительство является основным источником ПО. Также некоторые свойства зданий дают ПО при определённых условиях.

Несмотря на то, что планшеты у всех одинаковые, игроки обычно развиваются в разных направлениях. Можно прокачать конкретную линию зданий, а можно идти по разным, только в этом случае сложнее дойти до последнего уровня с более сильными свойствами, но выбор стратегии остаётся за игроками.

Планшет чёрного игрока в конце игры. Он развился в двух нижних ветках и даже успел построить статую из первого ряда. Строительство зданий отмечается жетонами игрока. Они закрывают ячейку со стоимостью строительства.
Планшет чёрного игрока в конце игры. Он развился в двух нижних ветках и даже успел построить статую из первого ряда. Строительство зданий отмечается жетонами игрока. Они закрывают ячейку со стоимостью строительства.

Для строительства нужны ресурсы. Вот тут-то и задействуется интересная механика размещения кубов, которая по сути является размещением рабочих, только вместо миплов используются кубики. Они хороши тем, что кроме цвета можно использовать ещё и случайные значения, которые определяются броском, создавая каждый раз новые комбинации этих значений. Думаю, именно поэтому игровые механики связанные с кубиками многими любимы.

Большую часть игрового поля занимает королевский двор с изображением разных придворных, которые называются советниками. Все они отмечены числами. У каждого игрока есть три кубика своего цвета. В фазы Урожая (Весна, Лето и Осень) игроки бросают кубики и размещают их на советниках. Вы можете сложить все три значения и поместить на одного советника, а можете сложить два каких-то кубика и один использовать отдельно, или распределить все кубики на трёх разных персонажей. Просчитывание данных комбинаций в игре доставляет самое большое удовольствие.

Вы не можете повлиять на советника уже занятого другим кубиком, поэтому последним игрокам всегда сложнее принимать решения. Конечно, в игре предусмотрены свойства, позволяющие перебрасывать и подкручивать кубики, но для этого нужно сначала построить подходящие здания. А ещё в игре есть Королевский посланник, который разрешает игнорировать данное правило, но он достаётся только игроку с наименьшим количеством построенных зданий. Иногда даже выгодно отставать по этому параметру, чтобы получать бонусы отстающих. Например, такому игроку может достаться дополнительный нейтральный кубик.

В этом примере чёрный игрок сложил все значения кубиков и отправился на поклон к герцогине. Она предоставит ему два любых товара и особый жетон, который подкручивает кубик на +2. Жёлтый игрок выбрал двух советников: Сержанта - 5 (он даёт 1 военную силу) и Казначея - 4 и 4 (два золота). Он мог иначе распределить кубики, например, объединив 5 и 4, воспользоваться помощью Охотницы, чтобы получить набор из двух ресурсов на выбор, а оставшуюся четвёрку определить на Купца и взять либо дерево, либо золото. Если бы он сложил все кубики, то получил бы три камня у внушительного Героя. Красный игрок распределил все три кубика: 2 - на Сквайра (золото), 3 - на Зодчего (дерево) и 5 - на Звездочёта с помощью жетона +2 (один любой товар и жетон +2). Поскольку красный ходил последним, он уже не мог объединить 2 и 3, так как ячейка 5 уже занята жёлтым игроком, так же он не мог объединить и 5 с 3, но он мог повлиять на Генерала со значением 10 (2 силы и разведка). Но видно игрок пока сосредоточен на сборе ресурсов, поэтому не стал размещать кубики на Генерала.
В этом примере чёрный игрок сложил все значения кубиков и отправился на поклон к герцогине. Она предоставит ему два любых товара и особый жетон, который подкручивает кубик на +2. Жёлтый игрок выбрал двух советников: Сержанта - 5 (он даёт 1 военную силу) и Казначея - 4 и 4 (два золота). Он мог иначе распределить кубики, например, объединив 5 и 4, воспользоваться помощью Охотницы, чтобы получить набор из двух ресурсов на выбор, а оставшуюся четвёрку определить на Купца и взять либо дерево, либо золото. Если бы он сложил все кубики, то получил бы три камня у внушительного Героя. Красный игрок распределил все три кубика: 2 - на Сквайра (золото), 3 - на Зодчего (дерево) и 5 - на Звездочёта с помощью жетона +2 (один любой товар и жетон +2). Поскольку красный ходил последним, он уже не мог объединить 2 и 3, так как ячейка 5 уже занята жёлтым игроком, так же он не мог объединить и 5 с 3, но он мог повлиять на Генерала со значением 10 (2 силы и разведка). Но видно игрок пока сосредоточен на сборе ресурсов, поэтому не стал размещать кубики на Генерала.

Ещё интересный момент в игре связан с нападением врагов. Это происходит в конце раунда в фазу Зимы. Перед тем, как открыть карту врага, первый игрок бросает белый кубик и определяет помощь короля. Монарх может прислать вам отряды с силой 6, а может с силой 1 или 2 и т.п. В связи с этим игрокам постоянно приходится балансировать между наращиванием военной мощи и строительством. Так как вы точно не знаете, сколько отрядов пришлёт вам король, то вы либо рискуете, либо перестраховываетесь. Помощь короля создаёт иллюзию безопасности и усыпляет бдительность, но в одно мгновение эта иллюзия может раствориться, и тогда вы окажетесь в неприятной ситуации и поплатитесь за своё легкомыслие. Даже один единственный проигрыш может негативно сказаться на ваших итоговых результатах, что и случилось со мной в нашей партии. Кроме того, игрок с наибольшей военной силой всегда получает 1 ПО вдобавок к обычным наградам за победу.

В первых раундах враги ещё не такие сильные, и вы можете рассчитывать на помощь короля, но постепенно орды монстров становятся всё сильнее и сильнее, и обеспечить свой город хорошей защитой просто необходимо. Это можно сделать благодаря строительству военных зданий, активации военных советников и действию найма, для оплаты которого требуются ресурсы. Некоторые советники позволяют провести разведку и подсмотреть карту будущего врага.

Пример карт Монстров. На красном фоне изображён штраф за проигрыш в битве, на голубом - награда. Если вам, например, не удастся одолеть зомби с силой 6, то они отнимут у вас 2 ПО, а гоблины и орки кроме того, что заберут ресурсы, ещё и разрушат одно здание. При равенстве сил ни штрафа, ни награды не полагается.
Пример карт Монстров. На красном фоне изображён штраф за проигрыш в битве, на голубом - награда. Если вам, например, не удастся одолеть зомби с силой 6, то они отнимут у вас 2 ПО, а гоблины и орки кроме того, что заберут ресурсы, ещё и разрушат одно здание. При равенстве сил ни штрафа, ни награды не полагается.

Штраф за проигрыш в битве всегда значительный. Враги отнимают у вас ПО, ресурсы и даже разрушают здания, причём всегда самого высокого уровня, а это очень больно, так как игроки теряют все заработанные ПО за эти здания и лишаются их свойств. А ресурсов в игре всегда не хватает, ведь хочется построить более вкусные здания, а их стоимость от меньшего уровня к большему только возрастает. Из-за всего этого возникает ощущение кризисности, хочется везде успеть, - и зданий крутых понастроить и хорошо защитить свой город, а тут ещё соперники занимают нужных вам советников. Приходится как-то крутиться.

В нашей партии я активно взялась за строительство первой ветки зданий, которая приносит самое большое количество очков, но и требует больше ресурсов, особенно золота. Сначала я значительно вырвалась вперёд по очкам, но потом где-то в 3-ем и 4-ом раундах завязла, никак не могла построить собор, да ещё и от демонов отхватила. Они разорили меня, отняв все накопленные мной ресурсы. Вот вам и пример того, что я не очень хорошо подготовилась к нападению монстров, надеясь на помощь короля. ) Хорошо, что у них не было свойства на разрушение здания. Из-за этого вперёд вырвался муж моей подруги, играющий за чёрных. Он очень хорошо развился в двух нижних направлениях и имел возможность получать дополнительные ПО с помощью свойств Ратуши и Посольства. В результате, я заняла второе место. Что касается подруги, то она хорошо прокачала военную ветку зданий, но это ей не помогло обогнать меня по очкам, хотя во время атаки врагов она почти всегда побеждала. Вообще, подруга не очень активно строилась, да и, как видите, акцент только на военную мощь не дал ей желаемых результатов.

Кроме старой версии "Кингсбурга" Мир хобби издавал расширенную версию с пятью модульными дополнениями. В игру добавились ассиметричность и очень хорошее разнообразие. Некоторые модули увеличивают сложность игры по военной части. Если "Кингсбург" вас заинтересовал, то лучше найти именно эту версию. В магазинах её, к сожалению, нет. Остаётся искать только на барахолках или авито. Я бы тоже хотела обновить свою коробочку, но пока это только в пожеланиях, а список хотелок у меня просто несоразмерно огромный. )


Следующая игра также заслуженно считается настольной классикой. Она часто занимает места в различных топах, и это знаменитые "Замки Бургундии" от любимого мною автора Штефана Фельда. Игра предлагает нам заняться развитием своего поместья в одной из провинций Франции - Бургундии.

У меня старая версия игры с неброским оформлением, которое некоторые настольщики не воспринимают и всячески критикуют, называя его блеклым и невыразительным, но мне лично по душе спокойные пастельные тона, главное, чёткость и эргономичность. Мы сейчас избалованы шикарным оформлением современных игр c иллюстрациями Яна О'Тула, Кванчай Мории, Мигеля Коимбры, Венсана Дютре, Эндрю Босли, Сэма Филлипса и других талантливых художников, и это хорошо, что настольные игры стали красивыми и оригинальными. Как ни ругают "Серп", но именно он, на мой взгляд, задал высокую планку в отношении оформления. Но лет десять назад такое аскетичное оформление как у "Замков" было нормой. Взять, например, старое издание "Пуэрто-Рико", или "В год дракона", или "Князей Флоренции", а одна из моих любимых игр, "Кайлюс", в старом издании имеет вообще мрачноватый колорит из-за грязноватого оттенка всех цветов в игре. Но тем не менее старые игры до сих пор любимы и заиграны до дыр, несмотря на невзрачное оформление. Если мне играть интересно, то оформление отходит на задний план и совсем не мешает наслаждаться самой игрой.

Так выглядит раскладка игрового поля на трёх игроков. Строгий и аскетичный дизайн в немецком духе. На мой взгляд игра выглядит мило и приятно.
Так выглядит раскладка игрового поля на трёх игроков. Строгий и аскетичный дизайн в немецком духе. На мой взгляд игра выглядит мило и приятно.

Игровой процесс в "Замках Бургундии" основан на механиках активации действий с помощью кубиков и размещения тайлов на своём планшете поместья, и на первый взгляд он выглядит простым и лаконичным. У игроков на выбор есть всего четыре действия:

1. Получение тайла поместья с общего игрового поля.

2. Размещения тайла на своём планшете.

3. Продажа товаров.

и 4. Получение двух тайлов рабочих. Для этого действия необходимо лишь наличие кубика, а его результат не важен. Рабочие подкручивают кубики на +2 или -2.

Так как у каждого игрока всего два кубика, то они могут совершить в свой ход только два действия, но Фельд был бы не Фельд, если бы не завернул в простой геймплей вкусную начинку в виде приятной глубины и разнообразия. Вообще, для меня "Замки Бургундии" представляют собой как бы волшебный шар, который с виду ничем непримечательный, вполне обычный, но если вы его раскроете, то из него совершенно неожиданно польются брызги ошеломительного фейерверка. Именно такие ощущения дарит мне эта игра.

Так в чём же заключается фейерверк? Да всё очень просто - в разнообразных свойствах тайлов. Когда вы добавляете их в своё поместье, свойства моментально срабатывают. Речные тайлы позволяют вам получать товары и более активно заниматься торговлей; тайлы пастбищ позволяют разводить животных, и чем больше у вас животных одного типа, тем больше очков вы получите; шахты обеспечивают вас ценным ресурсом - серебром, с помощью которого вы можете покупать тайлы из особого центрального склада; замки дают вам виртуальный кубик с любым значением на ваш выбор, а это значит, что у вас появляется дополнительное действие.

Городские тайлы содержат восемь типов зданий и каждое из них со своим свойством. Например, Склад мгновенно позволяет продать все товары одного вида из вашего хранилища, а Ратуша - добавить ещё один любой тайл в своё поместье, и все эти действия вы выполняете без кубиков, а значит у вас появляется возможность сделать в свой ход не два, а гораздо больше действий, создавая цепочки активаций тайлов.

А ещё есть тайлы умений (26 штук), которые вообще все уникальны, и дают каждому игроку какой-то свой особенный бонус недоступный другим. Например, один из моих любимых тайлов умений разрешает иметь в одном городе несколько одинаковых зданий. Обычными правилами это запрещено. Благодаря такому умению, я могу, например, построить сколько угодно пансионов, а вкупе с тайлом, который приносит мне 4 ПО за каждый пансион, я могу в конце игры получить хорошую прибавку к финальному счёту.

ПО игроки получают за завершённые регионы, и их количество зависит от его размера. Например, регион из трёх тайлов принесёт 6 очков, а из семи - 28. А ещё можно получить дополнительные ПО в соответствии с номером раунда и первенством за завершение регионов определённого типа, а также за разведение животных, продажу товаров и некоторые тайлы умений. В конце игры можно получить ПО за оставшихся у вас рабочих и серебро.

Вот такой планшет получился у меня в партии. Я построила все замки, заполнила все речные регионы и даже удалось полностью завершить два больших города. Мой победный счёт - 206 ПО. Для меня это рекорд, но, наверное, можно и больше заработать.
Вот такой планшет получился у меня в партии. Я построила все замки, заполнила все речные регионы и даже удалось полностью завершить два больших города. Мой победный счёт - 206 ПО. Для меня это рекорд, но, наверное, можно и больше заработать.

Мне в голову пришла ещё одна ассоциация. Такие игры похожи на шляпу фокусника, из которой он достаёт много-много связанных между собой разноцветных платков, и зрителей всегда удивляет, как в такую небольшую шляпу поместилось столько вещей. Всё-таки это особое мастерство - наполнить простой игровой процесс невероятно увлекательным разнообразием и достаточно приятной глубиной, и при этом сама игра совсем не ощущается перегруженной, а даже наоборот - ощущается некая воздушность, лёгкость. Одним словом, Фельд настоящий гений.


Далее из утончённой Франции мы отправились в солнечную Испанию, точнее на остров Майорка, чтобы испытать свои фермерские навыки в игре от Crowd Games "Ла-Гранха". Вообще, Ла-Гранха - это старинное поместье, построенное в 13 веке, и на данный момент оно является достопримечательностью острова. Все желающие, посетив поместье, смогут окунуться в историческое прошлое страны, а также оценить красоту его садов и источников. Вот и мы в этой игре будем стремиться достичь такого же процветания, чтобы и наша ферма заслужила гордое название Ла-Гранха.

Поместье Ла-Гранха на острове Майорка. Оно, конечно, выглядит скромнее по сравнению с другими знаменитыми дворцами и замками Испании, но оно всё утопает в буйной зелени и обладает неповторимым духом старины и домашним уютом.
Поместье Ла-Гранха на острове Майорка. Оно, конечно, выглядит скромнее по сравнению с другими знаменитыми дворцами и замками Испании, но оно всё утопает в буйной зелени и обладает неповторимым духом старины и домашним уютом.

Сама игра по своему стилю очень сильно напоминает старые игры школы евро, да и вышла она уже давненько в 2014 году, но сплав механик в ней больше соответствует современным играм. Пользователь Тесеры в одном из игровых дневников назвал её "франкенштейном". ) Не знаю кого именно он имел ввиду - самого безумного профессора или чудовище, созданное им и ошибочно называемое "франкенштейном", но одно ясно, что это название возникло из-за смешения самых разных механик в игре. Мне это показалось забавным. Сейчас, пожалуй, этим никого не удивишь, но раньше евроигры старались делать более лаконичными, "Кингсбург" и "Замки Бургундии" как раз тому подтверждение. Конечно, само сравнение несколько преувеличено, не такая уж игра страшная и сложная, но у новичков она действительно может вызвать ступор.

При первом знакомстве с "Ла-Гранхой" кажется, что слишком много здесь всего намешано, но постепенно, осваивая её, начинаешь ощущать как все механики на самом деле слаженно между собой работают, как исправный часовой механизм. И чем больше играешь, тем больше удовольствия начинаешь получать от игры. Основное развитие вашей фермы происходит с помощью карт, и самая интересная особенность, которая в первую очередь привлекает к себе внимание - это возможность разыграть каждую карту четырьмя способами. В зависимости от того с какой стороны планшета вы их разместите, тем они и станут: слева - карта станет полем, на котором вы сможете выращивать оливки, виноград и зерно; сверху - рыночная тележка с необходимой продукцией для продажи; справа - пристройка, увеличивающая ваш доход, скотный двор, количество доставок и размер руки; снизу - у вас на ферме появляются помощники с разными свойствами.

Колода фермы очень большая, что обеспечивает игре хорошую реиграбельность. Все карты уникальны, ни одна не повторяется. Каждая из них даёт игроку своё индивидуальное преимущество, недоступное другим, прямо как тайлы умений в "Замках Бургундии". Свойства карт самые разнообразные - тут вам и получение ПО, и дополнительные доставки, и бонусы при выполнении разных действий, скидки и возможность играть новые карты и т.п. Вообще, за всю игру, если не использовать дополнительное действие розыгрыша карт, вы сможете добавить на ферму всего 7 карт, так что это непростая задачка - построить успешную ферму с таким ограничением.

Что интересно, в "Ла-Гранхе" нет ресурсов как таковых. У каждого игрока есть маркеры, которыми они и оперируют. Например, разместив маркер на поле вы получаете одну единицу урожая, допустим, виноград. Переместив его в винный погреб и заплатив деньги за переработку, маркер становится вином, а затем этот же маркер можно отправить на рыночную тележку, а потом поместить на рынок и т.п. Сначала мне казалось, что это не лучший вариант - перемещать туда сюда маркеры. Я думала, возникнет путаница, но на деле это оказалось довольно изящным решением и никаких проблем не вызвало.

Игра длится шесть раундов. Каждый раунд состоит из 4-х фаз, и каждая фаза содержит несколько разных действий, а ещё есть свободные действия, которые можно выполнять в любой момент. В общем, каждый ход в игре получается довольно объёмным, поэтому все правила сразу запомнить сложно. В игре есть хорошая памятка, но она помогает только после пары партий, а до этого приходится играть, штудируя правила. Сложность освоения заключается ещё в том, что игроки уже в первую фазу Фермы должны разыграть карты, а когда ты не знаешь, как они работают, сделать выбор сложно, а ведь эта фаза формирует ваши последующие возможности в игре. Сейчас, имея опыт, я могу порекомендовать новичкам в первую очередь играть карты либо как поле, либо как пристройку. А потом уже в следующих раундах можно будет добавить рыночные тележки и помощников. Опытные игроки могут сразу играть помощников, ориентируясь на конкретную стратегию.

Мой планшет в игре. В этот раз я практически не занималась выращиванием урожая. У меня был всего лишь один виноградник, но, как видите, нужды в продуктах урожая у меня не было, и это благодаря хорошему доходу и свойству Свечника. Я просто покупала нужные ресурсы и сразу помещала их в хранилища, или выбирала действия кубиков на получение ресурсов.
Мой планшет в игре. В этот раз я практически не занималась выращиванием урожая. У меня был всего лишь один виноградник, но, как видите, нужды в продуктах урожая у меня не было, и это благодаря хорошему доходу и свойству Свечника. Я просто покупала нужные ресурсы и сразу помещала их в хранилища, или выбирала действия кубиков на получение ресурсов.

Вторая фаза Труда связана с механикой драфта кубов и активации действий. Это полезная фаза, которая позволяет получить что-то необходимое для дальнейшей важной фазы Доставок. В "Ла-Гранхе" фермерская деятельность нацелена на внешнюю реализацию, т.е. всё что вы производите идёт на продажу, в отличие, например, от той же "Агриколы", в который вы в основном нацелены на обустройство своей фермы. Поэтому фаза Доставок так важна, а фаза Труда является как бы подготовительной.

Фаза Доставок позволяет получить больше ПО и добавить на ферму очень полезные жетоны зданий, которые до конца игры будут давать вам какие-то бонусы. Доставки связаны с механикой сбора сетов и выбора особых жетонов, которые определяют количество доставок. Эти жетончики с осликами мне напомнили милую игру "Финка", в которой мы выращиваем фрукты на том же острове Майорка, а затем доставляем их в разные поместья с помощью похожих жетонов. Только "Финка" более семейная игра, основанная на механиках рондели и сбора сетов, а "Ла-Гранха", как и подобает "франкенштейну", заставит вас хорошенько подумать.

Есть два варината доставок - в производственные здания городка Эспорлес и на рыночные тележки. Необходимая продукция указана рядом со зданиями и на самих рыночных тележках. В каждое здание в городке отдельный игрок может выполнить полную доставку только один раз за игру и получить за это бонусный жетон, в то время как рыночные тележки можно играть без ограничений. Как только тележка заполняется, игроки отправляют продукцию на рынок и занимают там выгодные места.

И вот тут с рынком неожиданно связана механика контроля территорий. Поставляя продукты в большие рыночные палатки у игроков появляется возможность вытеснить с рынка конкурентов, расположенных по соседству в палатках меньшего размера. Этот момент в игре создаёт напряжённую конкуренцию, что весьма необычно для евроигры. На этой механике можно построить очень интересную стратегию, сделав игру достаточно агрессивной. И как же мне это нравится! Автор, Андреас Одендаль, просто молодец. Мне интересно было бы сыграть в его другую игру Cooper Island. Она выглядит весьма любопытно. Может Crowd Games обратят на неё свой пристальный взор?

В этом примере первым ходит жёлтый игрок. Он выставил свой маркер на рыночную палатку со значением 5. Это действие позволит ему убрать сразу три маркера соперников, так как их ячейки на рынке имеют меньшие значения. За это он получит 8 ПО (5 за свою ячейку и 3 за убранные маркеры конкурентов), и это очень много для данной игры. В конце раунда жёлтый игрок получит 1 ПО за свой маркер на рынке, если его не уберут. Например, следующий игрок, если у него есть подходящая тележка, может выставить свой маркер в ячейку 6 рядом с жёлтым и получить 7 ПО. В этом случае жёлтому игроку придётся убраться восвояси. Правда, свои 8 очков он уже отхватил. Третий игрок может спокойно поставить свой маркер на ячейку 4 справа от предыдущего игрока, убрать зелёный маркер и получить 5 ПО. Можно убирать и свои маркеры.
В этом примере первым ходит жёлтый игрок. Он выставил свой маркер на рыночную палатку со значением 5. Это действие позволит ему убрать сразу три маркера соперников, так как их ячейки на рынке имеют меньшие значения. За это он получит 8 ПО (5 за свою ячейку и 3 за убранные маркеры конкурентов), и это очень много для данной игры. В конце раунда жёлтый игрок получит 1 ПО за свой маркер на рынке, если его не уберут. Например, следующий игрок, если у него есть подходящая тележка, может выставить свой маркер в ячейку 6 рядом с жёлтым и получить 7 ПО. В этом случае жёлтому игроку придётся убраться восвояси. Правда, свои 8 очков он уже отхватил. Третий игрок может спокойно поставить свой маркер на ячейку 4 справа от предыдущего игрока, убрать зелёный маркер и получить 5 ПО. Можно убирать и свои маркеры.

В игре очень важна очередность хода, которая определяется продвижением вашей фишки по шкале Сиесты. Всё логично, чем лучше вы отдохнёте, тем больше сил у вас будет, а значит вы сможете встать пораньше ваших соседей и начать работу. Первенство важно в первую очередь для фазы Доставок, так как позволяет занять более выгодные места на рынке раньше соперников и первым устранить маркеры имеющихся рядом конкурентов, или первым получить бонусные ПО за полностью выполненную доставку в производственные здания.

Последняя фаза раунда - это Подсчёт Очков. В "Ла-Гранхе" основные очки вы получаете в течении партии. Что успеете выполнить за раунд, то и получите. В конце игры все ресурсы обмениваются на деньги, и каждые 5 монет добавят вам ещё по 1 ПО.

Если вас привлекает фермерская тематика, то рекомендую сыграть в эту приятную игру с очень хорошей долей конкуренции.


Далее у нас ещё один "франкенштейн" - "Грандиозное представление" от норвежского издательства Aporta Games, локализованный Миром хобби. Игра погружает нас в атмосферу цирка, а игроки смогут примерить на себя костюм директора. На эту тему я знаю ещё две замечательных игры, получивших локализацию, - это "Трикерион" от Crowd Games, правда, игра ещё не появилась в продаже, но её можно взять по предзаказу на сайте издательства, а другая от Лавки игр - "Маленький цирк". Первые две представляют собой серьёзные евро для опытных игроков, а вот последняя очень весёлая и атмосферная игра на ловкость для всей семьи. Если вас влечёт тема цирка, то обратите внимание на эти игры.

В "Грандиозном представлении" у нас необычный цирк, а немного с аурой мистики. Здесь есть такой загадочный ресурс как разноцветные кристаллы, необычные артисты и тёмное оформление. Вообще, в то время, когда появилась эта игра, возник такой тренд - использовать в оформлении чёрный цвет. Появились "Гонконг во тьме", "Чёрный ангел", "Повелитель Токио: тёмное издание", Merchants of the Dark Road. Когда я впервые увидела "Грандиозное представление", то подумала: "Какое же оно мрачное! И зачем издатели так сделали?" Но в реальности игра выглядит красиво. Чёрный цвет выгодно оттеняет другие краски, и на тёмном фоне они смотрятся более ярко и волшебно, как раз создавая подходящий колорит для мистического цирка.

В игре удивительный слав механик. Сама структура игрового процесса довольна проста. Вы выбираете кубик, активируете его, получаете очки действий (ОД), и затем с их помощью что-то выполняете. У игроков на выбор есть всего три действия:

1. Строительство циркового лагеря.

У игроков есть свой планшет, на котором с помощью механики полимино размещаются разные тайлы палаток, фургонов и манежей. Закрывая ячейки планшета, игроки могут получить какие-то бонусы, а также есть задания связанные с вашей территорией цирка, например, на заполнение вертикальных или горизонтальных линий и т.п.

2. Путешествие.

Это действие связано с механикой движения по трекам. У вас бродячий цирк и вы постоянно переезжаете из город в город. В путешествии вы собираете те самые волшебные кристаллы, которые могут увеличивать доступные вам очки действий, а также вы получаете ценные жетоны шатров и карты афиш. Они вам будут особенно необходимы для следующего действия.

3. Представление.

Здесь используется интересная механика комбинаций карт афиш с жетонами шатров. На афишах изображены разные артисты. Чтобы пригласить их в свой цирк, вы должны обеспечить артистов комфортным проживанием, чтобы им было где отдыхать, репетировать и хранить свой реквизит. У них есть определённые требования к строительным тайлам цирка, и некоторые из них просят ещё дополнительной оплаты в виде кристаллов.

Представление в игре, на мой взгляд, выполнено очень тематично. В "Трикерионе" составление мозаики из жетонов номеров выглядит более абстрактно. Поселив артиста в своё цирковое поселение, вы развешиваете афиши по городу, ставите шатёр, а потом приходят зрители и приносят вам деньги и аплодисменты, которые и являются в игре победными очками. Именно сочетание афиш и шатров влияет на итоговый результат вашего представления.

Мой планшет в конце игры. Провела за всю игру одно единственное представление. Всю партию на него и работала. Но зато оно было действительно грандиозным - все пять афиш и шатров были задействованы. Правда, своим финальным счётом я осталась недовольна. Всего 125 ПО. Это мало. Я набирала и больше. В игре три раунда, и у игроков всего 12 ходов. Вот попробуйте за такое минимальное количество ходов создать процветающий цирк. А в соло игре нужно аж 200 очков набрать. Пока не представляю как это можно сделать.
Мой планшет в конце игры. Провела за всю игру одно единственное представление. Всю партию на него и работала. Но зато оно было действительно грандиозным - все пять афиш и шатров были задействованы. Правда, своим финальным счётом я осталась недовольна. Всего 125 ПО. Это мало. Я набирала и больше. В игре три раунда, и у игроков всего 12 ходов. Вот попробуйте за такое минимальное количество ходов создать процветающий цирк. А в соло игре нужно аж 200 очков набрать. Пока не представляю как это можно сделать.

Для выполнения всех этих действий игрокам требуются очки действий (ОД), а их мы получаем с помощью кубиков. С ними связаны следующие механики - открытый драфт кубов, размещение их на особые карты импресарио и, наконец, получение ОД.

Карты импресарио заслуживают отдельного внимания. Они представляют собой ваши организаторские возможности и умения, и это, пожалуй, очень интересная деталь в игре. На них размещаются кубики, и вы можете в течении хода активировать свойство карты, на которую был выставлен кубик. Кроме этого они ещё представляют собой задания или цели, которые следует выполнять для получения ПО. В конце каждого раунда вы будете решать, за какую карту получить очки, и в течение раунда у вас есть возможность выполнить её условие. Порой бывает сложно принять решение, потому что карта может давать вам полезное свойство. Но надо обязательно постараться выполнить самые ценные задания в течение игры, так как в конце партии все оставшиеся карты импресарио принесут вам лишь половину очков.

Многие механики я уже описала, но это ещё далеко не всё. В игре присутствует механика цветовой идентификации. Все кубики, тайлы и кристаллы представлены в трёх цветах, и это имеет своё важное значение в игре. Есть прозрачные кристаллы и кубики, которые являются джокерами и заменяют любой цвет. Результаты кубиков одного цвета можно складывать для получения большего количества ОД. Их можно ещё увеличивать и с помощью кристаллов соответствующего цвета.

Чтобы построить два больших оранжевых тайла, вам понадобится 12 ОД. Допустим, ранее игрок уже выложил оранжевый кубик со значением 5, теперь он добавил 2. Срабатывает свойство карты импресарио, которое увеличивает значение любого кубика на 1, таким образом у вас уже 8 очков. Потратив 2 оранжевых кристалла, вы получите желаемые 12 ОД, так как каждый кристалл добавляет 2 ОД. Как вы уже поняли, чтобы построить оранжевые элементы цирка, вам необходимо задействовать оранжевые кубики. Вы не можете применить кубики другого цвета, если только не воспользуетесь помощью ассистентов.
Чтобы построить два больших оранжевых тайла, вам понадобится 12 ОД. Допустим, ранее игрок уже выложил оранжевый кубик со значением 5, теперь он добавил 2. Срабатывает свойство карты импресарио, которое увеличивает значение любого кубика на 1, таким образом у вас уже 8 очков. Потратив 2 оранжевых кристалла, вы получите желаемые 12 ОД, так как каждый кристалл добавляет 2 ОД. Как вы уже поняли, чтобы построить оранжевые элементы цирка, вам необходимо задействовать оранжевые кубики. Вы не можете применить кубики другого цвета, если только не воспользуетесь помощью ассистентов.

С кубиками связан ещё один важный момент, а именно оплата труда ваших работников. В конце раунда вы должны заплатить монеты в количестве равном самому большому значению кубиков одного цвета. Значение джокера тоже добавляется, независимо от того, какой цвет вы ему назначали. На фото выше общее значение оранжевых кубиков равно 7, к ним добавляется значение 3 прозрачного джокера, несмотря на то, что игрок сыграл его как фиолетовый кубик. В итоге ему нужно будет заплатить 10 монет. Если у вас нет подходящей суммы, то вы будете вынуждены потерять ПО. Вам придётся постоянно выбирать - брать кубики одного цвета и получать больше ОД или обходиться меньшим количеством ОД, но больше собирать кристаллов и ассистентов и т.п. Много всяких решений придётся принимать в этой игре.

Но даже и это ещё не всё. ) В игре присутствует механика размещения рабочих. Она здесь имеет вспомогательную функцию в отличие от других игр. У вашего импресарио могут быть помощники - ассистенты. Их можно размещать на специальные места на игровом поле и выполнять указанные действия. Кроме этого, вы можете получить личные жетоны действий ассистентов, которые размещаются на вашем планшете. Ну, теперь кажется всё. )

Пример размещения ассистентов. Один ассистент красного игрока занял ячейку, которая позволяет изменить цвет любого кубика при строительстве. Второй красный ассистент позволяет за две монеты купить карту афиши. Обычно афиши вы получаете в качестве бонуса при строительстве или когда путешествуете и размещаете шатры на своём планшете. Некоторые карты импресарио тоже дают такой бонус. Но иногда при необходимости можно приобрести афиши за деньги. В обе эти ячейки можно выставить несколько фишек. Ассистент жёлтого игрока может перевернуть кубик на противоположную сторону, например, с 1 на 6, чтобы увеличить доступные ОД. Это рабочее место можно активировать только одним ассистентом.
Пример размещения ассистентов. Один ассистент красного игрока занял ячейку, которая позволяет изменить цвет любого кубика при строительстве. Второй красный ассистент позволяет за две монеты купить карту афиши. Обычно афиши вы получаете в качестве бонуса при строительстве или когда путешествуете и размещаете шатры на своём планшете. Некоторые карты импресарио тоже дают такой бонус. Но иногда при необходимости можно приобрести афиши за деньги. В обе эти ячейки можно выставить несколько фишек. Ассистент жёлтого игрока может перевернуть кубик на противоположную сторону, например, с 1 на 6, чтобы увеличить доступные ОД. Это рабочее место можно активировать только одним ассистентом.

Шикарная игра. Единственный для меня минус - это не слишком большое визуальное разнообразие артистов. Всего шесть персонажей. Они повторяются, но с разными условиями. Получается, что один и тот же артист может одновременно выступать сразу у нескольких игроков. Мне всё-таки нравится подход Райана Локета в своих играх. Он всегда создаёт уникальных персонажей. Или можно вспомнить оригинальных персонажей Дмитриевского. Они могут повторяться в других играх, но так как они связаны единым миром, это воспринимается положительно. Например, было интересно встретить в "Паладинах западного королевства" персонажей из "Викингов", хотя игры из разных серий. В "Представлении" интересные иллюстрации, поэтому и хотелось бы большего разнообразия всяких неординарных и уникальных личностей.

А ещё очень хочется дополнение. Там появляются ледовые арены и новый персонаж - фигуристка. Но, боюсь, его не будет. Также как и не будет дополнений к "Костру" и "Маракайбо". (( Хотя где-то внутри ещё теплится слабый огонёк надежды. Но это ведь не семейные игры, и не патигеймы, рассчитанные на масс-маркет. В них более сложное планирование и понимание основных задач, а значит они ориентированы на более узкий круг покупателей - опытных евроигроков, коих не так уж и много. Общаясь в группах, нам кажется, что нас много, и все задроты, но на самом деле настольное хобби в основном развивается в больших городах, а сколько ещё маленьких городов и посёлков по стране, в которых никто и понятия не имеет какими на самом деле могут быть настольные игры. Большинство людей до сих пор считают самыми крутыми "Монополию" да "Мафию", ну ещё "Уно" и "Имаджинариум". Я не принижаю их значение, они по-своему уникальны, и внесли свой вклад в развитие известных всем настольных жанров, но всё же согласитесь, что это начальный уровень, и если на нём оставаться, то так и не откроешь для себя всё богатство и разнообразие настольного хобби. Всё равно, что питаться только чёрствым хлебом и не знать о существовании десертов и горячей пищи. Хотя, поглощая чёрствый хлеб, люди вполне могут быть счастливы в своём незнании, и ничего с этим не поделаешь. ) Зато у них, наверное, кошельки целее. ))


Последняя игра в этой огромной публикации отправляет нас на Марс. Человечество, как всегда, истощило все ресурсы родной планеты, возникла проблема перенаселения, и теперь земляне ищут решение возникших сложных вопросов и, наконец, находят его. Почему бы не освоить и не заселить Марс? Сказано-сделано, и вот первые корабли отправляются на красную планету осуществлять свои грандиозные замыслы.

В первую очередь принято ругать оформление, но я этого делать не буду, потому что отношусь к нему нейтрально. Оно не вызывает у меня отторжения или отвращения. Да, игра лишена какого-то оригинального стиля и завораживающей красоты. Её оформление довольно сухое и заурядное, но лично у меня не вызывает никакого негатива. Меня скорее оттолкнёт от игры сеттинг, чем оформление. Единственное, что я не приемлю - это излишняя жестокость и кровожадность, а также треш. Возможно, автор, используя фото из интернета, пытался подчеркнуть научность игры, вернее, её псевдонаучность. А некоторые считают, что у автора просто не хватило денег, чтобы нанять хороших художников. Может быть и так.

К теме игры я отношусь довольно скептически, но возможно и зря. Кто знает, куда дальше шагнёт прогресс? Может и до Марса доберёмся. Сотню лет назад люди вообще не могли представить себе всякие компьютеры и айфоны, а для нас это обыденные вещи. Но пока в переселение на Марс как-то верится с трудом, хотя играть в этом фантастическом сеттинге интересно.

Я очень люблю игры, в которых нужно манипулировать картами. Они приносят мне огромное удовольствие. В "Покорении Марса" как раз присутствуют излюбленные мной механики - управление картами и таблобилдинг, которые создают в игре ресурсный движок. В свой ход игроки либо выполняют стандартные действия, указанные на общем игровом поле, либо играют карту с руки. Какие-то из них дают мгновенные эффекты, какие-то активируются каждый раунд. Но за все действия нужно платить мегакредиты. С помощью стали и титана можно снижать затраты. По сути ваши карты представляют собой разные проекты, которые вы финансируете, а затем осуществляете на планете.

Цель игры - поднять глобальные параметры (кислород, температуру и океаны) до нужного уровня, пригодного для проживания. В правилах, кстати, есть любопытные научные вставки, которые как раз объясняют, как связаны между собой разные аспекты игры с основной темой. Советую их обязательно прочитать. Очень интересно. Поднимая главные параметры, мы увеличиваем свой рейтинг терраформирования, который одновременно является и нашим доходом, и нашими ПО.

В игре есть общее игровое поле с изображением планеты Марс, на котором мы размещаем жетоны городов, озеленения, океанов и некоторые особые жетоны. Они нам также приносят доход и ПО. Эта часть игры вносит взаимодействие между игроками, и оно порой бывает конфликтным. Например, когда другой игрок пристраивает свой город к вашим тайлам озеленения, получая за них в конце игры ПО, или закрывает своими тайлами территории с необходимыми для вас бонусами. Как раз в нашей партии я взяла титановую корпорацию Fobolog, и соперники зная, как я люблю манипулировать титаном и крутыми картами космоса, стали таким образом отнимать у меня возможность получить бесплатно титан, которого итак на планете мало. Вот ведь вредные какие. ) Чем больше игроков, тем больше толкания локтями. Но, к сожалению, при большом количестве людей возникает даунтайм и время партии значительно увеличивается. Для меня самый оптимальный состав - это двое или трое игроков.

Игровое поле в конце игры. Партия получилась очень напряжённой и интересной. Об этом вы можете судить на нашему итоговому счёту. Причём все шли совершенно разными путями развития. Я до конца не верила, что смогу победить. Уж больно сильными были конкуренты. Синий игрок неплохо работал с животными и смог собрать большой охранный флот из 11-ти истребителей, а это 11 ПО в конце игры. Чёрный игрок много разыгрывал событий. У него были карты, которые давали хорошие бонусы за события. Кроме того ему попалась хорошая связка карт "Грибы-симбионты" и "Тихоходки", что позволило ему собрать 28 фишек тихоходок.
Игровое поле в конце игры. Партия получилась очень напряжённой и интересной. Об этом вы можете судить на нашему итоговому счёту. Причём все шли совершенно разными путями развития. Я до конца не верила, что смогу победить. Уж больно сильными были конкуренты. Синий игрок неплохо работал с животными и смог собрать большой охранный флот из 11-ти истребителей, а это 11 ПО в конце игры. Чёрный игрок много разыгрывал событий. У него были карты, которые давали хорошие бонусы за события. Кроме того ему попалась хорошая связка карт "Грибы-симбионты" и "Тихоходки", что позволило ему собрать 28 фишек тихоходок.

Некоторые из лагеря хейтеров, считают, что игра представляет собой сплошной рандом, и построить какую-то вразумительную стратегию не представляет возможности. Конечно, каждый имеет право высказывать своё мнение, а лично моё заключается в том, что я с этим утверждением не согласна. ) Да, в игре присутствует влияние рандома, так как карты приходят в руку случайным образом, но именно это и определяет стратегию на игру, а также её интересность и разнообразие. Я всегда сажусь за стол с мыслями: "А что на этот раз предоставит мне игра? С какими новыми задачами я столкнусь?" Игры подобные "Покорению Марса" - это всегда игры о возможностях, а не о постоянной конкретной стратегии.

В "Покорении Марса", кстати, предусмотрен вариант драфта при выборе карт, который сокращает влияние рандома, но, к сожалению, удлиняет партию. Исходя из своего опыта, могу сказать, что и без драфта игра хорошо работает. Если хотите больше стратегичности, то применяйте драфт, если больше вызова, то попробуйте создать работающий движок без всякого драфта.

Игроки в начале партии выбирают корпорации со своими индивидуальными свойствами. Но вам совсем необязательно строить стратегию вокруг эффекта корпорации. Да, есть игры в которых свойства кланов, фракций, компаний и т.п. могут быть определяющими для стратегии, но в "Покорении Марса" всё не так прямолинейно. Положительный момент игры как раз в том, что здесь много разных способов получения ПО, а значит можно развиваться сразу в нескольких направлениях. В начале игры вы лишь нащупываете возможные стратегии, в дальнейшем, оценивая пришедшие карты, можете сделать акцент на чём-то конкретном. Одним словом, поймать нужную струю. Если не приходят карты под свойство вашей корпорации, то это ещё не конец. Оно всё равно будет помогать вам, просто останется не в приоритете. В одной из наших последних партий, игрок за корпорацию Ecoline сделал карьеру энергетика и теплотехника, при этом он ещё неплохо озеленял планету с помощью своего свойства, хотя эта стратегия была у него не главной.

Ещё один пример. Свойство Фарсидской республики сильно зависит от действий других игроков. Когда соперники строят город, человек, играющий за республику, повышает свой доход. Если он сам строит город, то получает три кредита. У нас была такая партия, в которой мы активно начали строить города ближе к концу игры, но предводитель Фарсидской республики всё это время не сидел сложа руки, а увеличивал свой доход разными другими способами.

Пример некоторых карт корпораций. Всего их в базовой игре 12 штук, и ещё 5 корпораций для начинающих, но мы с ними уже давно не играем. Saturn Systems, например, повышает ваш доход, если вы разыгрываете карты с меткой Юпитера. Значит, при выборе проектов вам желательно покупать те карты, которые имеют соответствующие метки. Interplanetary Cinematics даёт по два мегакредита каждый раз, когда вы играете события, соответственно вы можете построить свою стратегию на картах событий. Но имейте ввиду, что вам могут не приходить подходящие карты. Например, карт с меткой Юпитера не так уж и много в колоде.
Пример некоторых карт корпораций. Всего их в базовой игре 12 штук, и ещё 5 корпораций для начинающих, но мы с ними уже давно не играем. Saturn Systems, например, повышает ваш доход, если вы разыгрываете карты с меткой Юпитера. Значит, при выборе проектов вам желательно покупать те карты, которые имеют соответствующие метки. Interplanetary Cinematics даёт по два мегакредита каждый раз, когда вы играете события, соответственно вы можете построить свою стратегию на картах событий. Но имейте ввиду, что вам могут не приходить подходящие карты. Например, карт с меткой Юпитера не так уж и много в колоде.

В игре многое взаимосвязано между собой. Например, некоторые карты требуют наличия определённой температуры, а температура поднимается за счёт тепла. Его можно получить либо напрямую, наладив его производство, либо сосредоточиться на выработке энергии, которая впоследствии превращается в тепло. Таким образом вам уже доступно два направления.

В игре есть замечательные карты действий, которые позволяют использовать энергию и другие ресурсы в самых разнообразных целях, и вы можете их активировать каждый раунд. Например, используя карту "Плавильные заводы", вы можете потратить 4 энергии, чтобы получить 1 сталь и поднять уровень кислорода, который в свою очередь увеличит ваш рейтинг, а значит доход и ПО. В основном, кислород поднимается за счёт действия озеленения, а "Плавильные заводы" предоставляют ещё один возможный вариант увеличения уровня кислорода, только для этого у вас должно быть налажено производство электроэнергии.

С помощью карты "Закачивание воды" вы получаете действие, которое позволяет потратить 8 мегакредитов и выложить жетон океана. Это также повысит ваш доход и ПО. При этом вы можете оплачивать действие вместо мегакредитов сталью. В то время как стандартный проект "Аквифер" требует 18 мегакредитов. Конечно же за счёт "Закачивания воды" выгоднее размещать жетоны океанов, чем применять "Аквифер", особенно если у вас есть производство стали. И таких полезных карт в игре очень много.

Если вы хотите воплощать больше дорогих проектов, которые имеют сильные эффекты, то без налаживания производства титана и стали, это сделать будет сложно. Особенно это важно для корпорации Credicor, которая получает компенсацию в виде четырёх кредитов, когда внедряет проекты стоимостью выше 20. Тут вам ещё несколько путей развития. Я уж не говорю о том, как важно наладить свой постоянный доход. Да, бывают карты, которые за партию так и не сыграют, но ничего, - сыграют в другой раз. В этом случае лучше продать их и получить немного денег. Иногда для осуществления проекта не хватает буквально 1-2-х кредитов, вот и избавьтесь от ненужных вам карт. Главное, что в игре нет ограничения на их количество в руке, и вы можете иметь достаточно большой выбор.

"Покорение Марса", несмотря на хейторов, заслужило огромную популярность, и к игре вышло уже немало дополнений, а с ними у игроков появилось ещё больше разных возможностей.

В этот раз мне не удалось создать процветающую титановую корпорацию, но я очень активно занималась научной деятельностью, и это было по-своему интересно, тем более что я не часто уделяю внимание науке. В конце игры я получила награду в качестве заслуженного учёного. Вместо титана всю партию возилась с микробами. ) Они мне очень хорошо помогали повышать температуру и кислород.
В этот раз мне не удалось создать процветающую титановую корпорацию, но я очень активно занималась научной деятельностью, и это было по-своему интересно, тем более что я не часто уделяю внимание науке. В конце игры я получила награду в качестве заслуженного учёного. Вместо титана всю партию возилась с микробами. ) Они мне очень хорошо помогали повышать температуру и кислород.

В последнее время всё внимание обращено на младшего брата "Покорения Марса" "Экспедицию Арес", который в чём-то исправляет недостатки большого брата. Его основные недостатки - это долгое время партии, даунтайм и фидлинг. Но лично для нас в настоящий момент всё перечисленное не является критичным. Имея игровой опыт, мы уже знаем функции карт, и благодаря этому, время партии значительно сократилось, а так как мы не играем большим составом, даунтайм нам не особо страшен. Что касается фидлинга, то это неотъемлемая часть многих евро, и к этому просто привыкаешь. Я до сих пор не могу решить, нужна ли мне эта новая игра или нет? Говорят, что она ещё похожа на "Борьбу за галактику", которая уже есть в коллекции. Стоит ли заменять её этим дерзким новичком?


Во все эти игры мы играли как раз в период небольшого затишья. Предзаказы были поставлены на паузу, анонсы отсутствовали. Сыграв и получив огромное удовольствие, мы поняли, что с такими играми мы вполне можем пережить любой настольный голод, если он вдруг наступит. Но я надеюсь, что этого не случится, и издательства продолжат радовать нас новыми анонсами и локализациями.

На этом я прощаюсь. Желаю и вам получать такое же удовольствие от любимых игр. Конечно, у меня не получилось написать стандартный отчёт. ) Эта статья одновременно совмещает в себе и отчёт, и обзоры, но если учесть, что я пишу редко, то тут вам сразу пять обзоров. Моя основная цель в том, чтобы читатели получили полную и необходимую информацию об интересующих их играх. Надеюсь, я более менее с этим справляюсь, но если что, пишите свои пожелания, хотя я и не обещаю вам исправиться. )

Nastolio.Premium

И другие бонусы.

Подключить за 299 рублей
article-commentsarticle-communityarticle-viewscontent-delimeterfooter-social-fb-activefooter-social-fbfooter-social-instagram-activefooter-social-instagramfooter-social-telegram-activefooter-social-telegramfooter-social-tgchat-activefooter-social-tgchatfooter-social-twitter-activefooter-social-twitterfooter-social-vk-activefooter-social-vkfooter-social-youtube-activefooter-social-youtubegame-edit-attributesgame-edit-authorsgame-edit-categoriesgame-edit-componentsgame-edit-descriptiongame-edit-duplicatesgame-edit-filesgame-edit-imagesgame-edit-infogame-edit-linksgame-edit-mechanicsgame-edit-namegame-edit-relationsgame-edit-videoslogo-gold-borderlogo-goldmarket-advantages-searchmarket-advantages-sellmarket-advantages-watchmarket-user-menu-bookmarksmarket-user-menu-feedbackmarket-user-menu-offersmarket-user-menu-profilemarket-user-menu-wishlistmenu-alarmmenu-chats-activemenu-chatsmenu-communities-activemenu-communities-hovermenu-communitiesmenu-donate-activemenu-donate-hovermenu-donatemenu-editor-activemenu-editormenu-events-activemenu-events-hovermenu-eventsmenu-games-activemenu-games-hovermenu-gamesmenu-market-activemenu-market-hovermenu-marketmenu-newmenu-notificationsmenu-profile-activemenu-profile-hovermenu-profilemenu-publications-activemenu-publications-hovermenu-publicationsmenu-push-activemenu-pushmenu-services-activemenu-services-hovermenu-servicespremium-advertpremium-collectionpremium-contestpremium-dice-borderpremium-dicepremium-meeple-housepremium-soonscore-dice-1score-dice-10score-dice-2score-dice-3score-dice-4score-dice-5score-dice-6score-dice-7score-dice-8score-dice-9score-dice-active-1score-dice-active-10score-dice-active-2score-dice-active-3score-dice-active-4score-dice-active-5score-dice-active-6score-dice-active-7score-dice-active-8score-dice-active-9score-dice-hover-1score-dice-hover-10score-dice-hover-2score-dice-hover-3score-dice-hover-4score-dice-hover-5score-dice-hover-6score-dice-hover-7score-dice-hover-8score-dice-hover-9score-dice-nonesearch-activesearchstub-communityuser-menu-exituser-menu-profileuser-menu-settingsuser-social-bgguser-social-emailuser-social-fbuser-social-instagramuser-social-kickstarteruser-social-siteuser-social-telegramuser-social-teserauser-social-tiktokuser-social-twitteruser-social-vkuser-social-youtube