373

Bretwalda. Новая игра престолов

Bretwalda — игра на захват территорий, переносящая игроков в Британию в конце VIII века. Проект стартовал на Gamefound в конце мая и окупился меньше чем за час. Всё это время игра держится в топ-15 хотнесс БГГ и стала героиней этой статьи благодаря голосованию в тг-канале Настолио.


Дисклеймер

Я много играла в Игру престолов, поэтому с самого начала знакомства с Бретвальдой постоянно их сравниваю. Несколько дней я продиралась через правила, качаясь между "это игра престолов!" и "что за фигня?". Наверное, у меня не очень большой опыт разных ареа-контролов и на самом деле они все похожи. В любом случае, я постараюсь рассказать, чем Бретвальда отличается, а там может ты подскажешь, на что она похожа на самом деле :)


Цель игры

Итак, есть 4 королевства (с допом можно играть впятером), сражающихся за земли, но вообще-то не только за них. Цель игры — собрать определенное количество "дальков".

Минутка исторической справки: Dalc — это такая очень красивая англо-саксонская брошь (обычно круглая или овальная).

Можно было подумать, что тут нужно завоёвывать замки или ещё что, но нет, собираем брошки. Большая их часть (13 штук) разбросана по карте. Во время игры они не двигаются и с карты не убираются, но сделаны отдельными жетонами, потому что есть вариант игры, когда игроки раскладывают их по своему усмотрению.

В игре на четверых для победы (мгновенной, как мы любим) нужно заполучить 7 далеков (так и буду их называть, так удобнее) или наибольшее число к концу игры.

Казалось бы, при чём тут далеки
Казалось бы, при чём тут далеки

Но завоевание территорий с ними — не единственной способ. Если точнее, их три:

  • Контроль территорий с жетонами далеков
  • Выполнение скрытых личных целей (максимум 2 цели по 1 далеку)
  • Контроль территорий с аббатствами (1 дальк за каждые 3)

Последний пункт внезапный, правда? Аббатств на карте нет, они строятся игроками. Плюс в правилах очень загадочно написано, что учитывать далеки за них не надо, и игрокам следует следить за этим показателем у соперников самим. Что ж...

Что касается целей, они не такие уж простые. Некоторые касаются контроля над определенными территориями или условий победы в бою, для других нужно иметь возможность одновременно потратить какие-то ресурсы. В процессе игры можно их немного перебирать, но выполнить можно только две, за каждую один жетон.


Геймплей

Раунд состоит из открытия карты сезона, фазы действий и подсчета.

Один раунд — один сезон, у каждого свои особенности: весной можно поменять карту цели, летом приплывают викинги (они же датчане), осенью викинги и нейтралы передвигаются, зимой нужно кормить юниты (так работает местное "снабжение"). Карты немного меняют условия, указывая сколько именно викингов приплывает или сколько еды нужно скинуть, прежде чем накормить своих подопечных (вообще-то это очень неприятно).

Каждый раунд игроки выполняют по 2 действия, сначала все по кругу одно, потом второе. Всего на выбор их 4:

  • Собрать ресурсы (еда и деньги) в соответствии с подвластными территориями.
  • Собрать войска. Построить новые юниты или проапгрейдить уже существующие (за деньги конечно).
  • Подвигать юниты (в соответствии с их очками передвижения).
  • Прокачать одно из действий и/или построить здание (за деньги).

Игра конечно не быстрая, но темп в плане ходов действительно ощущается пободрее чем в той же ИП: тебе нужно не десять приказов расставить, а одно действие выбрать (всего-то из четырёх) и это обычно довольно просто.

В конце раунда пересчитываются далеки и тот кто впереди получает жетон претендента на престол (я предпочитаю думать, что это жетон самозванца, ну, знаешь, вроде Лжедмитрия. В оригинале — pretender).

Помимо этого есть карты, которые применяются не только в бою, и эффекты у них могут быть очень ощутимые. Например "подвинуть всех своих юнитов из соседних регионов туда, где происходит бой". Неплохо, а? Есть даже карты, которые можно сыграть в ответ на действие чужих карт.


Боевая система

Вот тут-то и начинается самое "интересное".

У игроков 5 видов юнитов (считая корабли). У каждого — свои характеристики: очки передвижения, здоровья, стоимость и вид кубиков. Во время боя (как только юниты разных цветов оказываются на одной территории) игроки бросают по кубику за каждый участвующий юнит. На кубиках — мечи и щиты. Математика простая: на сколько мечей у тебя больше, чем щитов у противника, столько хитов он получает. Сначала прилетает юнитам поменьше. Можно сбросить любые карты "за короля!" и добавить мечей. После этого один из участников боя может отступить или играется второй раунд (их максимум два).

Во всём этом меня раздражает два момента. Во-первых, три вида юнитов выглядят практически одинаково и отличаются по сути только размерами. В TTS ты постоянно путаешься и переспрашиваешь и даже ставишь их рядом, чтобы сравнить. Вроде как вживую дело обстоит лучше (и разница в модельках всё же есть). Во-вторых, чтобы обозначать хиты, используются капельки. Я понимаю, что это в целом общепринятая система, но...

В правилах указано, что игроки могут договариваться и обмениваться едой и деньгами. Но вот как-то помочь в бою здесь, выходит, нельзя.

Сражения — важная часть игры и обойтись без них никак не получится.


Находки

Ключевой момент, важность которого понимаешь не сразу — прокачка действий (то есть планшета).

На планшете игрока есть 8 слотов для улучшений, по 2 на каждое действие. При этом всего у тебя по 3 варианта, то есть ты таким образом выбираешь, через что будешь играть. Без улучшений действия выглядят грустно: собирать войска можно только в одном городе и порту, ресурсы — только там где есть войска, за раз строишь только одно здание и изучаешь одно улучшение, а самые маленькие юниты вообще не могут передвигаться. В общем, штука очень важная и интересная.

Улучшения можно комбить со способностью королевства (всегда одинаковые, указаны на планшете) или короля.

Король — особый юнит игрока (у фигурки которого, к счастью, есть корона и отличить его легко), характеристики которого зависят от выбранной карты. У каждого игрока 3 карты королей, в начале игры ты выбираешь, какую использовать. Короля могут убить, тогда фигурка вернётся в столицу, а карта заменится на другую. Характеристики у них не очень разнятся, а вот способности довольно занятные.

Как будут двигаться викинги и нейтральные юниты (последние есть на карте с начала игры) решается при помощи аукциона. И тут есть интересный момент. Все, кто на треке по количеству далеков находятся ниже лидирующего игрока берут дополнительное "одноразовое" золото в соответствии с разницей в их позиции. То есть это монеты, которые можно включить в ставку, а потом они исчезнут. Кроме того, интересно работает механизм управления ничейными юнитами. В случае с викингами победитель аукциона набирает столько карт, сколько монет он поставил (на картах указана область, куда приплывут викинги), и выбирает из них одну. При передвижении же осенью все поставившие деньги двигают юниты по очереди, как бы тратя свою ставку на передвижение. При этом один юнит можно подвинуть только единожды за эту фазу, так что порядок важен.

Нейтралы на карте немного усложняют продвижение в начале игры, но также позволяют набрать карт (игроки берут по одной после участия в бою). А вот моря без викингов вообще не имеют смысла. Через них можно передвигаться (чтобы погрузиться на корабль используются очки передвижения сухопутных юнитов, а чтобы высадиться на берег уже очки передвижения самого корабля), но их всего пять и далеко ты так не уедешь. Викинги же пребывают на корабле и если их победить сразу на море, они не высадятся. Порт — тоже очень условная область, существующая просто для того, чтобы ты мог туда построить корабль, а уже потом выйти в море.

На порядок хода здесь положили... жетон первого игрока. Он достается тому, у кого больше далеков по результатам предыдущего раунда и всё, что может решить обладатель: в какую сторону от него пойдет ход. С одной стороны, порядок хода здесь может не так и важен, с другой — напасть на тебя могут вообще в любой момент.

Маленький момент, который вроде как радует после ИП, а вроде как и лишает одного слоя игры: жетоны контроля выставляются на территорию сразу как игрок туда пришёл (если она свободна) или как только одержал победу в бою + они бесконечны.


Конец игры

Не знаю, что побудило создателей написать в кампании, что игра вот прям точно на 2 часа... Так быстро такое конечно не играется. Но надо отметить, что при сильном желании можно зафорсить конец игры. Итак, партия заканчивается в одном из трёх случаев:

  • Кто-то получил седьмой дальк. Всё, он победил, сворачиваемся
  • Прошло 12 раундов. У кого больше далеков, тот и победил.
  • У кого-то умер третий правитель. Вместо того, чтобы этот игрок просто выбыл, вся партия заканчивается и победитель выбирается по обычным правилам.

Оформление

Игра несомненно выделяется оформлением под старину. Оно не то что яркое, а скорее узорчатое. Я боялась, что будет рябить в глазах, но при игре наоборот всё показалось довольно приятным. Один из приколов — если смотреть сверху, то лежащие в отведённых местах колоды смотрятся как часть поля.

У миниатюр характерный "шахматный" вид.
У миниатюр характерный "шахматный" вид.

Иконографика не особо есть, всё ведь красивое и резное. Я вот только сейчас заметила, что на жетонах действий есть какие-то изображения.

Что прикольно, названия повернуты к краю карты, то есть к ближайшему игроку.

Ещё одна тонкость — границы на поле разной толщины. И для перехода через одни достаточно одного очка передвижения (потому что там как будто есть нормальная дорога), а для перехода других нужно потратить два (потому что там дебри).

Также на карте используются старые названия и в правилах указано, каким современным городам они соответствуют.

Помимо далеков в игре ещё тематические названия у юнитов: маленькие — ceorls (мы называем карлами), средние — thegns (таны) и ealdormen (что в общем-то ярлы).


Впечатления

Ну, это игра на захват территорий. Помимо прокачки действий я не увидела в ней чего-то принципиально нового, а что-то по-прежнему вызывает у меня неприятие и кажется, что это можно было бы упростить. Но да, она ощущается совсем не так, как Игра престолов.

Мы играли вчетвером в TTS. Это было долго, но в целом сложностей с освоением правил было мало. Закончили на 8 раунде, по условиям мгновенной победы.

у голубого королевства 5 территорий с далеками + 2 выполненных цели
у голубого королевства 5 территорий с далеками + 2 выполненных цели

Есть много тонкостей, и это нормально. Вообще очень спасает подсказка, она местами даже понятнее правил.

Стоит отметить, что это всё ещё демо-версия и к релизу разработчики могут пересмотреть способности и прокачки, поскольку есть подозрение, что некоторые из них дисбалансные.


Тема и оформление — главные аргументы в пользу этой игры. А вот с геймплеем уже сложнее: или тебе не нужен очередной ареа-контрол или Бретвальда всё же чем-то зацепила. Тебе как?

article-commentsarticle-communityarticle-viewscontent-delimeterfooter-social-fb-activefooter-social-fbfooter-social-instagram-activefooter-social-instagramfooter-social-telegram-activefooter-social-telegramfooter-social-tgchat-activefooter-social-tgchatfooter-social-twitter-activefooter-social-twitterfooter-social-vk-activefooter-social-vkfooter-social-youtube-activefooter-social-youtubegame-edit-attributesgame-edit-authorsgame-edit-categoriesgame-edit-componentsgame-edit-descriptiongame-edit-duplicatesgame-edit-filesgame-edit-imagesgame-edit-infogame-edit-linksgame-edit-mechanicsgame-edit-namegame-edit-relationsgame-edit-videosmarket-advantages-searchmarket-advantages-sellmarket-advantages-watchmarket-user-menu-bookmarksmarket-user-menu-feedbackmarket-user-menu-offersmarket-user-menu-profilemarket-user-menu-wishlistmenu-alarmmenu-chats-activemenu-chatsmenu-communities-activemenu-communities-hovermenu-communitiesmenu-donate-activemenu-donate-hovermenu-donatemenu-editor-activemenu-editormenu-events-activemenu-events-hovermenu-eventsmenu-games-activemenu-games-hovermenu-gamesmenu-market-activemenu-market-hovermenu-marketmenu-newmenu-notificationsmenu-profile-activemenu-profile-hovermenu-profilemenu-publications-activemenu-publications-hovermenu-publicationsmenu-push-activemenu-pushmenu-services-activemenu-services-hovermenu-servicesscore-dice-1score-dice-10score-dice-2score-dice-3score-dice-4score-dice-5score-dice-6score-dice-7score-dice-8score-dice-9score-dice-active-1score-dice-active-10score-dice-active-2score-dice-active-3score-dice-active-4score-dice-active-5score-dice-active-6score-dice-active-7score-dice-active-8score-dice-active-9score-dice-hover-1score-dice-hover-10score-dice-hover-2score-dice-hover-3score-dice-hover-4score-dice-hover-5score-dice-hover-6score-dice-hover-7score-dice-hover-8score-dice-hover-9score-dice-nonesearch-activesearchstub-communityuser-menu-exituser-menu-profileuser-menu-settingsuser-social-bgguser-social-emailuser-social-fbuser-social-instagramuser-social-kickstarteruser-social-siteuser-social-telegramuser-social-teserauser-social-tiktokuser-social-twitteruser-social-vkuser-social-youtube