Интервью с Анандой Гуптой, создателем Twilight Struggle
Мы продолжаем знакомить вас с самыми интересными людьми из мира настольных игр, и сегодня у нас руки добрались до интервью с Анандой Гуптой, американским геймдизайнером создавшим такие игры как Twilight Struggle и Imperial Struggle. Первую можно смело назвать одной из самых лучших настольных игр созданных когда-либо, а вторую — одной из самых долгожданных локализаций.
[BG]: Привет, очень приятно с тобой познакомиться! Здорово общаться с геймдизайнерами, которые создали одну из самых высокорейтинговых игр в истории настольных игр. Вы с Джейсоном сделали несколько исторических настольных игр, и самая известная и популярная — Twilight Struggle. Как родилась идея подобной игры?
[AG]: Мы выбрали тему почти случайно. Примерно в 1999 году Джейсон и я были убеждены, что карточные варгеймы движутся в неправильном направлении — слишком много сложности и малое участие карт в игре. Мы решили, что сделаем игру с другим подходом. Но на какую тему? Сначала мы решили сделать игру о Гражданской войне в Испании. Но потом мы узнали, что один дизайнер из Испании уже делает подобную игру и мы подумали, что его игра, вероятно, имеет больше шансов получиться лучше. А затем мы поняли, что у Холодной войны не было толковой игровой адаптации: единственными в то время были либо военные симуляторы о гипотетических сценариях Третьей мировой войны, либо многопользовательские игры, которые искусственно усиливали власть других политических образований, чтобы соблюсти игровой баланс между сторонами и США, и СССР. Мы подумали, что игра для двух игроков между двумя ключевыми противниками времен холодной войны должна получиться очень привлекательной.
[BG]: И если говорить о Twilight Struggle — что было первым: тема или механика или, может быть, дизайн? Как они влияют друг на друга? С вашей точки зрения, это варгейм или стратегическая настольная игра?
[AG]: Определенно механика — мы знали, что хотим сделать более простую карточную игру. Ключевой элемент игрового дизайна — привести игроков в правильные интеллектуальные и эмоциональные состояния, в которых они смогут как можно ближе пережить исторический конфликт. Итак, хотя мы знали, что хотим игру, основанную на картах, было также ясно, что мы не можем просто переработать механики из других игр. Потребуются изменения, чтобы привести игроков к менталитету холодной войны — например, срабатывание противоположных событий, если играется карта для операции. Это приводит как к паранойе («моя рука полна ужасных ловушек»), так и к управлению кризисом («если я разыграю эту карту врага последней, ее эффект будет аннулирован»).
Я не думаю, что «варгейм» и «стратегическая игра» — взаимоисключающие понятия. Если война заключается в использовании военных средств для достижения политических целей, то Twilight Struggle определенно является военной игрой, поскольку обе стороны имеют в своем распоряжении значительные военные средства и силу.
[BG]: Разработка настольных игр — это ваша основная работа или просто хобби? Как вы пришли к настольным играм?
[AG]: Моя работа связана с видеоиграми; Я работаю в Riot Games, над League of Legends: Teamfight Tactics. Настольные игры для меня — это побочный проект.
Я начал играть в исторические настольные игры, когда мне было около 12 лет, начиная с «Дипломатии» и «Advanced Civilization». Я играл в исторические видеоигры и раньше — такие игры, как Sid Meier’s Civilization и The Ancient Art of War.
[BG]: У вас есть новые игры в работе? Можете поделиться информацией о них? Как часто вы играете в настольные игры?
[AG]: Сейчас я играю во множество игр — у меня есть отличная группа, которая встречается почти каждые выходные, и еще одна, которая встречается в течение недели. Последние несколько игр, в которые мы играли: Spirit Island, Defense of Procyon III, Great Western Trail, In the Halls of the Mountain King и тому подобные новинки. Группа выходного дня очень безжалостна — мы играем в игры и решаем, должны ли они остаться в моей коллекции или быть проданы.
Вот некоторые из моих любимых игр:
Кооператив: серия Pandemic Legacy, Остров Духов
Euro: Great Western Trail, Brass: Birmingham, Trickerion, Endeavour
Исторические: я играл во многие игры Майкла Ринеллы.
Сейчас у меня очень мало времени на дизайн настольных игр, но я работаю (когда могу) над игрой о Французской революции. Это все, что я хочу сказать об этом прямо сейчас.
[BG]: Каким вы видите будущее настольных игр?
[AG]: Безусловно, популярность набирает обороты! Я думаю, что пандемия COVID заставит людей еще больше ценить веселые социальные мероприятия. И я думаю, что игры стали красивее и качественнее, чем когда-либо прежде. Будем надеяться, что глобальная цепочка поставок восстановится после всех сбоев и игры будут более доступными.
[BG]: Что вы думаете о технологиях в настольных играх, таких как приложения или что-то еще? Можно ли иметь сопутствующее приложение или даже сделать игру невозможной без мобильных приложений?
[AG]: Я люблю игры управляемые приложениями и считаю, что они являются отличным дополнением к экосистеме настольных игр. Я действительно думаю, что таким компаниям, как Apple необходимо задуматься о том как они поддерживают приложения, которые долгое время работают без изменений.
[BG]: Какая ваша самая большая мечта? Возможно, какую-нибудь игру мечты разработать?
[AG]: Игра, над которой я хочу посвятить время в следующем году, после игры о Французской революции — это эпическая игра обо всем 20-м веке, с множеством различных возможностей и способов для игроков воссоздать или изменить историю. У меня есть несколько идей и я бы очень хотел поработать над игрой такого масштаба, но при этом доступной и простой в освоении.
Для фанатов в России: я надеюсь, что вы продолжите получать удовольствие от Twilight Struggle и Imperial Struggle, и что вы дадите шанс любой игре, которую мы с Джейсоном разработали!
[BG]: Спасибо за уделенное время, Ананда!