Впечатления от Sakura Arms
Дуэльный файтинг от автора моей любимой игры. Составление колоды, много асимметричных персонажей, простые правила, анимешные девочки – все, как я люблю.
(Уже публиковала на https://t.me/BoardUltras, дублирую здесь.)
Первое, что меня подкупило – лаконичный дизайн. Все ресурсы в игре отображены лепестками сакуры – и дистанция, и здоровье игроков, и аура (местная броня), и общая «мана» – Shadow, и личная мана – Flare. Система замкнутая, количество лепестков не меняется. Игрокам доступны базовые действия превращения лепестков по стрелкам схемы, изображённой на планшете: например, можно, переместив лепесток из дистанции в броню, приблизиться к противнику, или сосредоточиться – перегнать из брони в ману.
Кто же сражается под этой сакурой?
Перед началом партии каждый игрок выбирает две школы рукопашного боя, комбинируя двух богинь, которые будут ему покровительствовать. Школы очень разные, со своими уникальными механиками и заметно различающимися стилями боя. Каждая богиня предлагает игроку десять карт, и из этой двадцатки игрок должен выбрать половину – семь карт в колоду и три мощные одноразовые «ульты». Семь карт в колоде составляют костяк ходов и прокручиваются по ходу игры. Ульты лежат перед игроком отдельно, в закрытую, и доступны для розыгрыша всегда, была бы мана.
По моим ощущениям, это в каком-то роде «автобатлер». Главная часть игры – выбор карт перед боем. У каждой богини есть свои слабые места: слабые удары, или очень жёсткие требования к дистанции атак, или плохая защита, и так далее. Составить колоду хочется так, чтобы и не потерять внутреннюю синергию карт одной школы, и как-то прикрыть её слабые места за счет другой. Также важно учесть, каких персонажей выбрал противник – его колода пока неизвестна, но видно, кого он взял, что даёт представить их возможности.
После начала битвы никакие изменения в колоду внести нельзя. Оставшиеся решения в основном тактические и не чересчур сложные, хотя зависит от персонажей – у некоторых довольно сложная экономика карт или действий. Особенно во второй половине игры, когда уже известны все или почти все карты противника. Фактически это такая быстрая проверка, как работает придуманная тобой колода. Хотя элементы блефа не теряются никогда — нельзя быть уверенным, что придержанная оппонентом карта является реакцией. И набор ультов противника может остаться неизвестным до самого конца, когда вас удивят внезапной катаной на половину хп.
Как следствие, игра требовательна к опыту. Мне было любопытно и просто крутить и щупать разнообразных персонажей, благо их комбинаций больше ста пятидесяти, но, чтобы хорошо играть, в идеале нужно помнить, что делает каждая из восемнадцати девушек.
Партии не затягиваются, так как каждое замешивание сброса в колоду стоит одно здоровье, которое очень быстро заканчивается, а восстановить почти невозможно. Потерянные от урона лепестки здоровья прыгают в личную ману. Чем больше урона нанесешь противнику, тем более сильные способности он сможет разыграть – напряжение к концу партии только возрастает.
Игра атмосферная – небольшим числом инструментов удалось передать и характер каждой школы-богини, и общий дух типичной такой анимешной дуэли, с важностью дистанции, индивидуальными суперприемами, ударами «из последних сил» и т.д.
Наши партии были весьма разнообразными и запоминающимися – то индусская наездница, гонявшаяся верхом за девочкой-стрелком, безуспешно пытавшейся разорвать дистанцию, то хитрая священница, забанившая самую сильную карту девушки-молотобойца, вокруг которой строилась вся колода. А как я ненавидела дурацкую отравительницу за постоянные палки в колеса и как сладко было проткнуть её катаной с последнего хп...
В общем, автор моего любимого Tragedy Looper опять меня порадовал.
P.S. Очень надеюсь, что этот обзор будет «продажным», и кто-нибудь наконец локализует и Sakura Arms, и Tragedy Looper.
(Игра - https://nastol.io/sakura_arms)