Воплощенная Жгучей Чумой Месть. Дебют
![](https://nastol.io/storage/publications/images/3550/723817/conversions/Burning-Vengeance_small-web.jpg)
Выдающиеся дебюты Джереми Леннерта очень помогли мне освоиться в игре, и теперь я хотел бы создать подобные для Гиблого Края. Сначала я расскажу о более сложных духах, но в конечном итоге будет по гайду для каждого. Я надеюсь, что они послужат некоторым источником вдохновения или обсуждения!
Воплощенная Жгучей Чумой Месть
![](https://nastol.io/storage/publications/images/3550/723812/conversions/pic5604238-web.jpg)
Месть может выполнять две роли в команде. Она может приносить общественную пользу (предотвращать плохие разорения и запрещать постройку Городов в критично важных землях, используя нарастающий Страх от своих способностей, приближать группу к победе) или агрессивно задавать темп (получая страх от строительства во многих землях, поощряя ухудшение положения на поле). В большинстве игр придется сочетать обе роли, но самое главное — знать, что нужно вашей команде. Если союзникам требуется некоторое время для раскачки, стоит сконцентрироваться на обороне. Если команда начинает с некоторым количеством защитных или удаляющих скверну карт, или быстро их набирает, то разрешая некоторые строительства и добавления скверны на своем поле, вы сможете пораньше решить другие проблемы и усилить возможности нанесения урона в середине игры.
Поначалу может показаться, что очень сложно выбрать, в каких случаях разрешать строительство, но есть несколько простых примеров, иллюстрирующих основные принципы:
1) Здание не будет представлять дополнительной угрозы при разорении. Возможно, другой Дух собирается защищать регион с даханами на 6, и поэтому добавление города не помешает ему и даже может увеличить количество страха от контратаки.
2) Здание можно будет разрушить в медленной фазе. События часто могут добавлять Болезни в те земли, с которыми ваша команда уже справилась. Если союзник обладает способностью, которая наносит достаточно урона, чтобы очистить землю (и намеревался сделать это в любом случае), разрешение строительства может принести вам 2-3 дополнительных страха.
3) Строительство будет в зоне, контролируемой вашей командой. Простой пример — Океан, который ценит наличие нескольких «кормушек» на побережье и который может легко избавиться от излишков в ближайших ходах.
4) Строительство произойдет дважды. Немного более нишевое, но эскалация Англии или способности духа «Разделившие Небо Расколотые Дни» могут создать ситуации, когда строительство будет происходить дважды на одной и той же территории. В этом случае всегда разрешайте первое строительство и предотвращайте второе (с выгодой в + 1 Страх).
5) Вам нужна Болезнь. Признаю, звучит расплывчато, но прикидывайте, в какие ходы будете разыгрывать «Внезапную лихорадку» или «Переносчиков чумы», и убедитесь, что в нужном регионе остается Болезнь. Это больше актуально в поздней игре, но нет ничего хуже, чем осознание того, что вам нужна была эта Болезнь, которую вы так ловко использовали для отмены строительства в прошлом ходу.
Кстати, о ловкости — каскад скверны может стать настоящим подарком для этого духа. В первую очередь, это создает регион с 2 и более скверны, что делает природную способность до смешного сильной (уничтожить город первым уровнем способности? пожалуйста!), но настолько же важно, куда вы положите дополнительную скверну. Это может добавить столь необходимый урон в нужном регионе или стратегически уничтожить присутствие Мести, чтобы предотвратить строительство.
С учетом этих подсказок, вот мой обобщенный дебют для Мести:
-1-
Рост: +1 энергии, получить малую способность, добавить присутствие со шкалы энергии.
Разыграно: «Зловонное дыхание разносит инфекцию»
![](https://nastol.io/storage/publications/images/3550/723813/conversions/pic1-web.jpg)
Если у вас есть выбор между малой способностью с Огнем или Фауной, то, как правило, лучше взять Огонь, поскольку вторая природная способность масштабируется лучше, чем первая, не требуя концентрации Болезней в одном регионе.
Разместите свое присутствие на земле без зданий, в идеале поближе к полю союзника, чтобы легче распространяться. В первом ходу обычно правильным решением будет добавить присутствие со шкалы энергии, что позволяет вам дважды использовать второй вариант роста, а добавление со шкалы разыгранных карт на первом ходу заставляет вас дважды использовать третий вариант роста. Кроме того, ваши уникальные способности дороги относительно дохода в ранней игре, поэтому дополнительная энергия всегда приятна.
Есть мнения насчет полезности других путей развития (прим. пер. - очень подробный гайд с несколькими вариантами билдов, но это уже прямо для совсем увлекающихся https://boardgamegeek.com/thread/2709070/advanced-guide-vengeance-burning-plague/page/1), но, выполнив сначала третий вариант роста, вы сможете как можно раньше узнать, какую природную способность использовать в следующий ход (в зависимости от того, получите ли малую способность с Огнем или Фауной). Куда вы добавите свое заболевание от «Зловонного дыхания», зависит от нескольких факторов, и варианты выглядят примерно так:
1) в регион с поселением, в котором только что произошла разведка (чтобы предотвратить строительство города/получить Страх и подготовить «Внезапную лихорадку» на следующем ходу);
2) в пустой регион, в котором только что произошла разведка (чтобы получить Страх и подготовить «Переносчиков чумы» в следующий ход);
3) в регион с поселением или скверной, чтобы использовать на следующем ходу «Распространение эпидемии» (при условии, что вы получили малую способность с Фауной);
4) в регион со скверной, в котором в следующий ход будет разорение (чтобы предотвратить каскад «Внезапной лихорадкой», но это не часто требуется, поэтому в этом руководстве предполагается, что вы этого не сделаете).
-2-
Рост: 2 присутствия (одно со шкалы карт, второе со шкалы энергии/карт в зависимости от необходимой стихии).
Разыграно: «Переносчики чумы» и новая малая способность.
Куда вы разместите свое присутствие, во многом зависит от того, какую природную способность будете использовать, и где будет нужна Болезнь в следующем ходу.
Если вы используете «Распространение эпидемии», добавьте первое присутствие со шкалы карт в один из своих регионов, где в этом ходу будет разорение (предпочтительно наиболее населенный), а второе — со шкалы энергии на другое поле, на котором все еще есть Болезнь. Вы можете сохранить эту Болезнь или потратить, но способность делать выбор в отношении строительства имеет огромную ценность для команды, и вы должны заранее позиционироваться так, чтобы воспользоваться этим преимуществом.
![](https://nastol.io/storage/publications/images/3550/723814/conversions/pic5643743-web.jpg)
Если вы используете «Дикую месть», добавьте оба присутствия со шкалы карт в регион, где будет разорение. Одно присутствие уничтожат, но останется еще одно, чтобы использовать скверну для «Дикой мести».
![](https://nastol.io/storage/publications/images/3550/723815/conversions/pic5643745-web.jpg)
Куда вы будете играть «Переносчиков чумы», будет во многом зависеть от того, где вы пожертвовали присутствием/добавили Болезнь, но, если возможно, вытолкните Болезнь в регион, где будет разорение в следующем ходу, чтобы подготовить «Внезапную лихорадку». В ранней игре можно вытолкнуть разведчика/Болезнь в землю с разорением, а поселение — в землю со скверной, чтобы воспользоваться дополнительным уроном от нее.
-3-
Рост: 2 присутствия (одно со шкалы энергии/карт, открывая стихию, которую не взяли в прошлом ходу, второе со шкалы энергии, чтобы получать 3 энергии в ход).
Разыграно: «Сразить людей внезапной лихорадкой» и «Пламенная месть».
![](https://nastol.io/storage/publications/images/3550/723816/conversions/pic5643746-web.jpg)
Учитывая, что в этот ход вы используете «Дикую месть», скорее всего оба присутствия надо будет добавить в землю с разорением.
Скорее всего, будет один регион, где можно использовать «Внезапную лихорадку», а иногда вы вообще не будете ее использовать, если у вас есть другие планы на Болезни. Ищите возможности использовать «Пламенную месть» на другого духа; хотя вполне возможно, что у вас тоже есть подходящий для цели регион, карта может быть хороша для усиления способностей других Духов и позволяет им уничтожать цели с более высоким приоритетом.
Когда вы в следующем ходу вернете в руку все карты, выбирайте малую способность, которая совпадает по стихиям с той, которую вы взяли первой. Попытка разорваться между обеими природными способностями часто в долгосрочной перспективе приводит к нейтрализации вашего урона, разве что только на всех картах, которые вы берете, есть как Фауна, так и Огонь.