Tragedy Looper
![](https://nastol.io/storage/publications/images/3672/849973/conversions/Без-названия-web.jpg)
Я никогда не верила всерьез, что это может случиться – но на прошлой неделе объявили о локализации Tragedy Looper. Когда в чатах посыпались вопросы, я с ужасом осознала, что так никогда и не писала на нее обзор. Кучу постов с отчетами о партиях – да, а вот обзора как-то не было. Tragedy Looper не покидал мой топ с 2015 года, когда я впервые с ним познакомилась, и я неизменно хочу в него играть. И мне хотелось бы, чтобы мою любовь разделило как можно больше людей. (Исключительно в корыстных целях, расширяю круг потенциальных сопартийцев.) Поэтому вот вам хвалебный обзор, крайне субъективный и поданный через личную призму. Минусы постараюсь тоже осветить, но ничего не гарантирую.
(Дубль моего поста с https://t.me/BoardUltras.)
Tragedy Looper – игра о путешествиях во времени. Это главное, что меня в ней восхищает. Со времен старенького платформера Braid меня очень интересовали игры с перемещением во времени. Но только настоящим! Я не раз обращала внимание на игру только потому что там была заявлена эта тема, но на практике нужного ощущения не возникало. Например, Анахронность, где «заем ресурсов у самого себя» – механически просто кредит: возьми сегодня, отдай завтра, а если не отдашь – штрафные очки. Возлагала большие надежды на Агентство Время – но и там ощущение больше похоже на то, как, провалив прохождение книги-игры, начинаешь ее заново: все то же и так же, просто на последней развилке пойдем налево, а не направо, как в прошлый раз. (Я понимаю, что это ограничение формата кооператива против коробки, и тем не менее.) Tragedy Looper – первая и пока единственная игра, где я нашла то, что искала: «день сурка», где каждое ваше действие может заметно изменить ближайшее будущее.
![](https://nastol.io/storage/publications/images/3672/849980/conversions/2_preview_coverex_ah-web.jpg)
Вы – протагонисты – открываете глаза где-то в другом месте и времени, с четким осознанием, что у вас есть миссия: не допустить здесь чего-то ужасного, хотя пока неясно, чего. В понедельник вы ходите по городу, заводите знакомства с жителями, присматриваетесь. Во вторник занимаетесь примерно тем же самым, как вдруг... молодую монашку по дороге в больницу зарезал в кустах какой-то маньяк. У вас в глазах темнеет и вы понимаете, что миссия провалена. Ну да ничего, в машине времени еще остались заряды, а миссия теперь ясна – не допустить смерти монашки. Дело плевое, надо просто уговорить ее не ходить в больницу во вторник. Соответственно в первые два дня недели вы делаете другие действия, как и таинственный кукловод, управляющий событиями. Вы успешно задерживаете ее в храме во вторник, радуетесь, пережив и среду, а в четверг находите ее покончившей с собой на ступенях храма, из которого она всю неделю не выходила. Вы опять проиграли. Почему? Что случилось? Как именно удалось вашему незримому противнику все-таки добиться трагического исхода? Может быть, нельзя было пускать в храм ребят, представившихся ее одноклассниками? Или подозрительную журналистку? Идем на третий заход. Может быть, в этот раз вам удастся сберечь подопечную до конца временной петли, а может быть, кукловод-мастермайнд исхитрится подстроить какой-нибудь несчастный случай с монашкой, или даже убьет вас самих... В любом случае каждое новое повторение будет не просто проматыванием до развилки, где вы в прошлый раз пошли не туда, а новой битвой разумов за финал петли. Из каждой петли вы выносите нечто неосязаемое, но очень ценное – информацию. Какова цель злодея, какими инструментами он ее добился, и какие угрозы попутно создавал.
Можно также сказать, что Tragedy Looper – в некоторой мере детектив. Точнее будет, игра на дедукцию, как, например, «Поиск Планеты Х»: у вас есть набор формализованных правил, и ваша задача – получить побольше фактов и соотнести их с этим набором так, чтобы получить единственно верное решение. Принципиальная разница еще в том, что решение надо не просто получить, но и реализовать. Впрочем, альтернативный вариант победы – полностью раскрыть зловещий план кукловода, тогда вы выиграете, даже если во всех петлях победа будет за ним. Но это зачастую еще сложнее сделать, чем не дать ему достичь цели.
![](https://nastol.io/storage/publications/images/3672/849974/conversions/690b3dec762f74c26e233-web.jpg)
Как описанное реализуется в рамках игры?
Перед игроками карта города из четырех локаций. В локациях персонажи – обычные жители обычного японского городка: медсестра, журналист, полицейский, школьники, поп-звезды и так далее.
![](https://nastol.io/storage/publications/images/3672/849975/conversions/2503bebf9c0762c1c67e3-web.jpg)
У некоторых из них есть некая скрытая роль в замысле злодея. Например, медсестра может на самом деле быть серийным маньяком, которая убьет любого, кто останется вечером с ней наедине. А скромный милый старшеклассник – организатором преступной группировки или наемным убийцей. А полицейский – вообще культист и член древней секты, сеющей беспорядки и волнения в городе. У мастермайнда есть карточка сценария, где зафиксировано, какой житель какую роль имеет. Также там указано, какие правила активны в текущем сценарии, и прочие параметры вроде инцидентов, количества дней в петле и так далее.
![Карта сценария вымышленная, спойлеров нет. Справа та самая таблица правил.](https://nastol.io/storage/publications/images/3672/849976/conversions/cards2-web.jpg)
День начинается с того, что мастермайнд взакрытую разыгрывает три карты на разных персонажей, и то же делают протагонисты. Затем карточки открываются и выполняются действия на них: обычно переместить персонажа между локациями или положить на него какой-нибудь жетон. После этого – фаза способностей мастермайнда. Например, мастер сообщает: «на монашке появился жетон паранойи». Откуда? Почему? Смотрите, где она находится, кто рядом с ней, смотрите в списки ролей и сюжетов, думайте, как это возможно. После этого можно использовать способности персонажей (не скрытых ролей, а явных «лиц»), если те достаточно любят протагонистов. Затем происходит Инцидент – событие, предсказанное картой сценария, но происходящее только если его виновник достаточно запуган. В примере выше это означает, что вы с самого начала знаете, что в четверг произойдет самоубийство, но не знаете, чье. Оно может и вовсе не произойти, если на самоубийце недостаточно жетонов. После инцидента происходят (если есть) события по триггеру «конец дня», и начинается следующий день. Если протагонистам удалось дожить до последнего дня петли и не проиграть петлю, то они побеждают, игра заканчивается. Если же они проиграли все петли и не узнали план мастермайнда – победил мастермайнд.
Дополнительная сложность для протагонистов заключается в том, что после начала петли они уже не могут разговаривать и координировать свои действия, все обсуждения происходят между петлями.
![](https://nastol.io/storage/publications/images/3672/849977/conversions/1__-web.jpg)
Теперь о минусах.
Во-первых, игра ОЧЕНЬ требовательна к игрокам. В первую очередь – к мастермайнду, игра держится полностью на нем, вплоть до того, что он контролирует выполнение правил. Если он ошибется и положит жетон куда-то нелегально, игроки не смогут это узнать до окончания игры. И он создает вызов – если мастермайнд играет плохо, побеждать его будет скучно. К протагонистам тоже требовательна – от них нужно внимание, желание собственно победить, а не покидать куда-то карточки, и стальная воля, чтобы не обсуждать конкретные ходы во время игры.
Во-вторых, (что отчасти вытекает из п.1), у игры высокий входной порог. Механически не сложно шлепать по карте в ход и делать элементарные движения «подвинь вправо, влево, положи паранойю». Но многим бывало сложно уложить в голове основные концепции: что такое роль, что такое инцидент, почему виновник убийства – не обязательно киллер-наемник, при чем тут вообще сюжеты и подсюжеты, откуда вдруг на персонаже взялись жетоны и т.д. Вот с этим как раз должна очень помочь локализация (надеюсь), потому что разбираться в этих же таблицах хотя бы на родном языке должно быть полегче. Игра вообще для гиков и задротов, лично я в нашей постоянной компании с какого-то момента даже завела привычку записывать все ходы, чтобы потом при межпетлевом разборе полетов можно было вспомнить, кто что и зачем делал. Правда, у нас был очень сильный мастермайнд и очень упоротые протагонисты, больше я такого не видела – сколько ни встречала других игроков в TL, никто больше не заморачивался логированием ходов.
В-третьих, желательно играть полным составом. Технически возможно играть и вдвоем-втроем (неплохо, я пробовала), но это сильно перекашивает баланс в сторону протагонистов и отсекает некоторый пласт игры с обсуждениями, противоречиями в команде протагонистов и попытками мастермайнда сыграть на них.
В-четвертых, игра не сюжетная. Совсем. К каждому сценарию есть некая схематичная «история» на один-два абзаца, но до окончания партии озвучивать ее нельзя, никакого значения в игре она не имеет, и добавлена больше для забавы. Сценарии между собой тоже не связаны, никакой кампании не составляют. В принципе это даже не минус, тут кому как.
В-пятых, игра условно одноразовая. Или нет. Тут смотря как считать. В базе содержится десять сценариев, которые в качестве протагониста имеет смысл разыгрывать только один раз, во второй, очевидно, никакой интриги не будет. Но! Половина книги правил посвящена подробному разбору создания собственных сценариев. И общие принципы создания, и выкладки по балансу, даже с цифрами. Можно считать вложенные в коробку «примерами, как надо составлять», а мастермайнду делать перед игрой новый сценарий. Тогда получается многоразовая. Или, если лень, то когда десять сценариев базы кончатся, на бгг и на фанатском сайте TL фанатских сценариев просто море, бери да играй. Это все теоретически. На практике в базе и двух дополнениях больше 30 сценариев, что заняло у меня примерно год (и это со стабильной и желающей играть компанией), где-то в Японии уже вышло новое дополнение, которое мы до сих пор не прошли, так что собственные пробовали создавать всего пару раз, а до фанатских еще и вовсе не дошли. В общем, было бы желание играть в TL – а сценарии найдутся.
![](https://nastol.io/storage/publications/images/3672/849978/conversions/0_preview_cover_sc2-web.jpg)