Дневник разработчика: «Авиалинии Юкона» или создано по воспоминаниям
Эта игра была неизбежна: я вырос на Юконе, мой отец был пилотом гидроплана и мне нравится разрабатывать игры.
Мы приветствуем вас в «Авиалиниях Юкона»
Настоящая авиакомпания «Yukon Airways» изначально образовалась, как небольшая чартерная компания в 1927 году, когда Эндрю Круикшенк приобрел самолет «Королева Юкона». Этот самолет был репликой более известного самолета «Дух Сент-Луиса», на котором Чарльз Линдберг совершил первый беспосадочный трансатлантический перелет из Нью-Йорка в Париж 20 мая 1927 года. Сегодня «Королева Юкона» до сих пор экспонируется в Музее авиации в Уайтхорсе. Когда я рос на Юконе, мой отец был владельцем и оператором авиакомпании «Yukon Airways», так что я с юных лет был довольно хорошо знаком с самолетами.
Когда я начал работать над этой игрой, я знал несколько мест, которые точно нужно было включить: две трети населения Юкона проживает в Уайтхорсе, столице территории. Он служит коммуникационным/транспортным узлом в игре, как и в реальной жизни. Кроме того, я родился и вырос там, поэтому мое эго требовало его включения.
Доусон наиболее известен как одно из мест Золотой лихорадки. Когда в 1896 году недалеко от Доусона было обнаружено золото, молва быстро распространилась по всему миру, что привело к появлению на Юконе беспрецедентного числа искателей золота. Более 100 000 старателей устремились в район Клондайка, что привело к основанию Доусона и, в конечном итоге, территории Юкон. Доусон быстро стал известен как «Северный Париж», а в 1898 году он был крупнейшим городом к северу от Сиэтла и к западу от Виннипега.
Олд Кроу — самая северная община на Юконе и единственная, до которой нельзя добраться по дороге.
Синнамон Стрип известен на Юконе, потому что вы можете приземлиться неподалеку от Брейберн Лодж, чтобы попробовать булочки с корицей размером почти с вашу голову!
Тако Бар известен местным пилотам гидропланов, но вы не найдете его ни на одной карте. Несмотря на название, это не мексиканский ресторан; скорее, это небольшой гравийный остров, конечная точка для прогулок на каноэ по реке Снейк. Вода здесь глубокая и русло реки достаточно прямое, чтобы на нем мог приземлиться гидроплан. Место было назван в честь памятного ужина, приготовленного там.
В игре вы также найдете некоторые личные отсылки в картах целей. «Плата золотыми самородками», что не было редкостью, показывает, что желтые кубики представляют шахтеров. «Лучше перестраховаться, чем потом сожалеть» вознаграждает вас за то, что в конце рейса у вас осталось топливо; это также было одним из любимых выражений моего отца. «Любовь витает в воздухе» — это намек на то, как познакомились мои родители. Моя мать была врачом и работала в небольших населенных пунктах Юкона, и мой отец часто возил ее на гидропланах. Эти карты также намекают на то, что красные кубики — это конная полиция, зеленые — искатели приключений, розовые — туристы, а синие — врачи.
Дамы и господа, пожалуйста, пристегните ремни безопасности
Я вспоминаю тот день, когда решил попробовать спроектировать «Авиалинии Юкона». Это был июнь 2016 года, когда я возвращался с Protospiel (мероприятие, посвященное настольным играм) с Джерри Пакеттом, говоря о темах, вокруг которых мы хотели бы создавать настольные игры, и о механизмах, которые мы хотели бы использовать. Я пытался сделать игру с использованием механики драфта кубиков, в которой имело бы значение место на доске, из которого драфтились сами кубики, но я не мог привязать эту механику к хорошей теме игры. Как только я понял, что кубики могут представлять пассажиров в терминале, я был готов начать работу над игрой.
Я знал, что управление расходом топлива будет ключевой сутью игры, поскольку это самый важный навык пилота гидроплана и любая ошибка для него может быть фатальной. Поскольку я не хотел включать выбывание игроков из игры, предполагается, что вы всегда имеете достаточно топлива, чтобы вернуться в Уайтхорс в конце игрового раунда.
Вам нужно только беспокоиться о том, чтобы у вас было достаточно топлива, чтобы добраться до таких дальних пунктов назначения, как Олд-Кроу, и чем дальше вы хотите путешествовать, тем больше топлива вам нужно брать с собой. Тем не менее, это игра, а не симуляция, поэтому у вас есть разные способы увеличить дальность вашего рейса. Пассажиры ограничивают расстояние, на которое вы можете летать. Гидроплан может перевозить только фиксированный вес, поэтому, когда вы летите в одиночку, вы можете взять с собой больше топлива и путешествовать на большие расстояния, но, если у вас есть пассажиры на борту, вы не сможете взять столько топлива и, следовательно, не сможете улететь так далеко. Тем самым я хотел подчеркнуть важность контроля топлива.
Мои первоначальные идеи включали вертолеты и самолеты и у игроков в распоряжении был небольшой парк уникальных самолетов, но это оказалось слишком сложно.
Сейчас мы испытаем небольшую турбулентность
В сентябре 2016 года, после трех месяцев работы, я начал работать над построением движка игры. Мне нравится добавлять в игру вещи, повышающие вариативность после того, как основной дизайн игры станет стабильным; в противном случае трудно сказать являются ли изменения, внесенные с течением времени, подлинными улучшениями или просто исправлениями шаткого дизайна.
Я начал с того, что давал игрокам бонусы при совершении рейсов с разными типами пассажиров. Это было немного скучно, так как это просто давало бонус к очкам и вообще не было построением движка. Вы могли лучше набирать очки за определенные цвета кубиков, но не становились лучше в реальных действиях в игре.
Я также пробовал давать игрокам различные карты навыков, которые давали им уникальные бонусы. В конечном счете, это оказалось слишком громоздким и увеличило нагрузку на игроков. Более простым и элегантным решением было предоставить всем игрокам доступ к одним и тем же картам целей. Это способствовало соперничеству между игроками, поскольку они мчались выполнять одни задачи. Карты целей увеличили реиграбельность партий, не давая случайно ни одному игроку несправедливого преимущества.
Вы также можете видеть на фотографии ниже, что памятка была частью планшета игрока, и что я отметил топливо игрока, используя сброшенные карты. Я был чертовски доволен своим умным и эффективным использованием карт.
С воздуха все выглядит иначе
Вскоре после этого я привязал определение порядка хода игроков к номерам терминалов (пирсов). Сочетание получения особой способности и определения порядка хода было вдохновлено игрой «Виноделие», но в «Авиалиниях Юкона» выбор пирса имеет немного большее значение, поскольку это также диктует, какие кубики (пассажиры) вам будут доступны для драфта, что является важнейшим решением вашего хода.
К началу 2017 года я также доработал игровое поле. Маркеры и карты работали совершенно иначе, чем в финальной версии игры. Сначала маркеры вашего цвета ставились на место, где вы высадили пассажира, а карты сообщали вам, какого цвета пассажира вы можете высадить в указанном месте.
В дополнение к изменениям игрового процесса, в течение следующих трех месяцев я также улучшил внешний вид игры, включая добавление моих старых семейных фотографий на приборные панели гидропланов.
Справа от вас вы можете увидеть Ниагарский водопад
В апреле 2017 года я посетил «Cобрание друзей Алана Муна» в Ниагаре. В этом мероприятии принимают участие разработчики игр, издатели и другие профессионалы игровой индустрии, поэтому для меня оно представляет собой ошеломляющее богатство игровых знаний. Я разговаривал с дружелюбными людьми об игре и делал практически ежедневные правки (привезя в отель свой ноутбук и принтер).
Самым заметным изменением было изменение всей структуры хода: вместо набора кубиков в свой ход и их доставки я сделал переход на двухфазную систему, в которой каждый игрок выбирал кубики в порядке хода, а затем все игроки доставляли их в новом порядке хода, определяемом значениями пирсов (1-6), с которых они взяли кубики. Еще одним значительным изменением стало добавление символов бочек, денег и улучшений к картам билетов, комбинацию которых можно было использовать для получения соответствующего бонуса. Этот сбор комбинаций добавил интересной глубины игре без добавления особой сложности. (По правде говоря, это привело к чуть большей сложности, чем мне лично нравится, поэтому я не слишком сосредотачиваюсь на них, когда играю, но при правильном использовании они дают эпические ходы).
Я провел несколько игровых тестов почти окончательной версии на Юконе, когда летом 2017 года приехал домой в гости к родным. Здесь мы видим, как моя мать и сестра играют в игру:
Мы скоро приземлимся
Игра была подписана испанским издателем Ludonova в ноябре 2017 года и дебютировала на в октябре SPIEL'19. Они отлично поработали над художественным оформлением, в целом придерживаясь внешнего вида моего прототипа. Хотя я был доволен графическим дизайном своего прототипа, они разумно решили нанять профессионального художника и графического дизайнера, поэтому их версия выглядит на порядок лучше. Взгляните на новые приборные панели игроков; у каждой даже есть воссоздание одной из моих старых семейных фотографий:
Это примеры новых карт билетов и карт гидропланов:
Это игровое поле с пирсами для гидропланов слева:
Спасибо за полет с «Авиалиниями Юкона»
Хотя я очень доволен тем, какой получилась «Авиалинии Юкона», я опечален тем, что мой отец, скончавшийся в 2014 году, никогда ее не увидит. Его жизнь послужила толчком к созданию оригинального дизайна игры, и я надеюсь, что вам понравится эта небольшая дань уважения человеку, который научил меня летать высоко. Я думаю, он сейчас это делает. Приятного полета!
Подписывайтесь на группу издательства RollinGames «ВКонтакте» и следите за новостями!