В подписке Nastolio.Premium нет рекламы, зато есть много других крутых штук ;)

В публикации упоминается:

399

Подслушано у авторов. Истоки появления игры "Сон Менделеева"

На фоне текущей кампании по нашей игре “Сон Менделеева” мы, соавторы проекта, решили поболтать о всяком разном. Сегодня заглянем в истоки, где моим (Максим Трофименко, далее - М.Т.) основным ответчиком будет настольщик, автор, музыкант и просто классный курганский парниша Олег Силуков (далее О.С.).

М.Т. Олег, давай копнём вглубь! Расскажи, что тебя побудило заниматься разработкой собственных настолок?

О.С. Наверное, желание создавать что-то своё. Как и многие, я начал придумывать настолки еще в детстве. Помню, как мы переделывали "Бизнес 2000", придумывали свои расы и правила для "Магический меч". Потом были свои игры по Формуле-1, были сотни различных самодельных варгеймов по разнообразным мирам и с разными правилами. Играли мы абсолютно во все - и в становление Римской империи, и в битвы Средиземья, и компании по ВОВ, и создавали битвы в космосе. В общем, на что хватало фантазии. А хватало её на многое. Я даже помню, как мы делали свою настольную "Counter-Strike", причём, выглядело это прямо как на компьютере - перед вами лежит планшет, на котором видны руки с вашим оружием, а в 6-ти зонах планшета располагаются противники и различные преграды (бочки, ящики, окна и т.п.). Ну а в какую зону вы попали, определялось кубиком.

И так это прошло сквозь всю мою жизнь. Разумеется с потерей интереса к настольным играм в целом и с расцветом забытого хобби во что-то серьезное. А потом в поисках ПНП не помню какой игры я наткнулся на группу ГРаНИ в Vk. Ну а дальше понеслось.

М.Т. Гильдия разработчиков настольных игр (далее ГРаНИ) - это неотъемлемая часть твоего творческого становления, поэтому будет неправильным не коснуться их в нашей беседе. В ГРаНИ я был наслышан о тебе как о тестере всего и вся. Можешь рассказать, чем тебя привлекла Гильдия разработчиков и чем ты в ней занимался?

О.С.Там было приятное и ламповое сообщество, там действительно помогали создавать игры. Это было познавательно. Начинал я как простой участник. Постепенно влился в движуху, начал общаться с авторами, много тестировать, как то помогать. В какой-то момент мне сказали, что я протестировал больше всего игр за всю историю существования Гильдии. )) По мере сил принимал активное участие в жизни и развитии ГРаНИ .

М.Т. Я так понял, что ты вошел в топ настольных сомелье, когда была система получения очков за тесты, вычитку и тд? Я могу ошибаться, но вроде как эту систему сейчас упразднили. Как ты сейчас смотришь на такую систему?

О.С. А, да. Эта система работала. Но работала она только при взаимодействии. То есть, прочитав правила или сделав тест, ты ждал, что в ответ получишь то же самое. Однако, чаще всего, не получал. Поэтому тестировали всё меньше, и меньше, и меньше (как раз с ростом авторов, которые хотели чтобы попробовали их игру, а свои усилия к тестам прилагать не хотели).

Вычитка правил же не всегда давала результаты. Как показала практика, многие просто не могли понять как что работает и писали "гневные" отзывы, что все совсем плохо. Некоторые просто исправляли грамматические ошибки. Только малая часть таких "чтецов" вникала по серьезному, просматривала ПНП, думала как помочь проекту.

Еще меня всегда настораживала "гиковость" Гильдии. Любой проект, в котором использовались кубики, получал в отзывах и оценках "это рандомно, это устарело, это коммерчески непригодно, это слишком просто" и прочую чепуху. Было заметно, что игроки, любящие потяжелее и посложнее, не могут перестроить сознание и в откровенно детских играх валили оценками - это просто, это рандомно, это неинтересно, это не реиграбельно. Всё это вызывало у меня непонятки.

М.Т. Скажи, а есть мысли, как лучше стимулировать подобный вид взаимодействия? Не то что тестирование, а даже независимый взгляд на твою игру "сбоку" может быть очень полезен и отрезвляющ. )

О.С. Мое мнение - любая оценка и отзыв твоего проекта очень важен. При этом, негативные оценки обычно несут больше нужной информации.

А как поощрять… в современном мире всё за деньги, к сожалению. Но для этого нужны компетенции. Тестер тестеру розен. При тесте нужно вникнуть и попробовать всё, в том числе то, что ты бы никогда не стал делать. Например, мы как то раз тестировали игру и я всю партию выполнял одно и то же действие, особо не думая, и в итоге выиграл. Об этом я написал автору, наверное он что-то поправил. Игра в итоге вышла (на западном рынке), насколько я помню.

А многие тестеры по моему наблюдению просто играют. А после поигранок даже не могут сформулировать свои мысли в виде отзыва)) А бывает что и играют неправильно, потому что прочитали правила неверно.

С моим проектом так было, как раз со "Сном Менделеева", когда он был еще на ранней стадии разработки: тестер собрал людей, не удосужился внимательно прочитать правила, сыграл несколько минут, ему, разумеется, не понравилось и он, даже не доиграв партию, не попытавшись разобраться, почему же игра такая паршивая, написал мне всякого про мой проект.

Поэтому - тут нужна заинтересованность тестировщика. Как это все поощрять? Не знаю. Если человек не хочет работать токарем, то какую бы зарплату ты ему не платил, он не будет выполнять свою работу хорошо.

М.Т. Предтечей игры "Сон Менделеева" была игра совсем на другую тему. Можешь рассказать, как, когда, при каких обстоятельствах пришла тебе в голову идея этой игры?

О.С. Я не очень люблю компьютерные и мобильные игры, но иногда бывает, скачаешь что-то, чтобы убивать время сидя в очереди. И как раз одна такая мобильная игра вдохновила меня на свою разработку.

Игра была про строительство своего государства в фэнтези мире. Все довольно банально - волшебники, големы, драконы, рыцари и постройки. Но ядро механики не изменилось - нужно было собирать однотипные жетоны на поле рядом друг с другом на общем поле.

Игра жила, преобразовывалась, менялись сеттинги, в какой-то момент была даже абстрактной, а потом закрепилась идея про ловлю животных. Игроки выступали охотниками на крайнем севере, искали следы в лесу и выслеживали животных. Очень атмосферно. А по итогу стала игрой про химию))

М.Т. Я смотрю, на одном фото очень интересный антураж в виде средневековых зданий. Несмотря на довольно заезженную тему, меня бы это всё равно заинтересовало. ) А что тебя побуждало менять его?

О.С. Все довольно банально - время. Работа над проектом велась долго, кропотливо, что-то на сеттинг не "налазило". К тому-же в отзывах были упоминания, что такая тема игре не идет, в том числе от потенциального издателя.

М.Т. Двигаемся дальше. Игра про следы сформирована, отзывы получены, даже издатель вырисовывался. Как и когда на горизонте появился Александр (ПРОСТОРОБОТ) Казанцев?

О.С. "Звериная тропа" (так называлась версия игры со следами) перед тем как попасть к издателям, прошла очень много тестов. Под много я подразумеваю действительно много, не меньше 100 в разных компаниях. Проект возили на несколько конвентов и игротек, благодаря моей деятельности тестировщика я смог получить много реальных партий в разных уголках страны. Отзывы были на 80% положительными, всем игра заходила, рубились в нее с интересом. Даже появились фанаты)) Ну и я решил выставить игру на ГРаНИкон. Фурора не произвёл, что ожидалось. Зато промелькнули пару заинтересованных издательств, один отпал сразу же, со вторым были какие-то блеклые договоренности.

Ну и как обычно бывает в нашем деле, издатели "включают заднюю". Иногда с хрустом, иногда неспешно и аргументированно (такое крайне редко случается), иногда со словами "сделай то, не знаю что".

Вот в моем случае было третье. Потенциальный издатель сказал, что вроде бы все неплохо, вроде бы интересно, но надо что-то убрать или добавить, но над чем именно стоит поработать, чтобы продукт стал более интересен им и игрокам в итоге, они не знают. И так проект заглох. Что и как менять в игре я просто не понимал - отзывы игроков положительные, издатель четких рекомендаций не дает, да даже не говорит,что именно его смущает.

Так проект пролежал год или полтора. Пока Саша Казанцев не написал в одном чате, что хочет попробовать поработать со сторонними авторами. Ну я ему и написал)

М.Т. Оу, это было первый контакт! Мы с Эльманом вроде ещё не знали про игру, наш тандем ещё не сформировался. Так ведь?

О.С. Да, это было до того, как мы "узаконили" наш союз трёх. С Сашей работалось легко: мы созвонились, обсудили, потом поиграли в игру. Ему все понравилось, было только одно "но" - его издательство специализируется на образовательных играх, поэтому нужно было переделать сеттинг и доработать игру в образовательном ключе. Сразу родились идеи, мы начали подготовку. Мой друг, Малюгин Денис, подключился к оформлению. Уже думали про запуск крауд кампании, но.. ситуация изменилась, начались всякие кризисы и проблемы в мироустройсте. Это все, разумеется, повлияло и на наши планы. Мы решили поставить проект на паузу. Все это время я помнил, что издателям что-то в проекте не нравилось, началось копание, я отметил для себя острые углы игромеханики, которые бы хотел скруглить.

Через год Саша написал, что готов вернуться к проекту, к тому времени у нас уже был "Союз Арбуз" и я знал, что мы втроём сможем улучшить игру...

М.Т. Думаю, на этом пока остановимся. Для тех, кто хочет заглянуть немного в будущее, есть небольшой рассказ глазами нашего издателя Александра "ПРОСТОРОБОТ" Казанцева. Олег, спасибо тебе, что нашёл время ответить на мои вопросы! ))

О.С. Как будто у меня была возможность не ответить. ))

Nastolio.Premium

И другие бонусы.

Подключить за 299 рублей
article-commentsarticle-communityarticle-viewscontent-delimeterfooter-social-fb-activefooter-social-fbfooter-social-instagram-activefooter-social-instagramfooter-social-telegram-activefooter-social-telegramfooter-social-tgchat-activefooter-social-tgchatfooter-social-twitter-activefooter-social-twitterfooter-social-vk-activefooter-social-vkfooter-social-youtube-activefooter-social-youtubegame-edit-attributesgame-edit-authorsgame-edit-categoriesgame-edit-componentsgame-edit-descriptiongame-edit-duplicatesgame-edit-filesgame-edit-imagesgame-edit-infogame-edit-linksgame-edit-mechanicsgame-edit-namegame-edit-relationsgame-edit-videoslogo-gold-borderlogo-goldmarket-advantages-searchmarket-advantages-sellmarket-advantages-watchmarket-user-menu-bookmarksmarket-user-menu-feedbackmarket-user-menu-offersmarket-user-menu-profilemarket-user-menu-wishlistmenu-alarmmenu-chats-activemenu-chatsmenu-communities-activemenu-communities-hovermenu-communitiesmenu-donate-activemenu-donate-hovermenu-donatemenu-editor-activemenu-editormenu-events-activemenu-events-hovermenu-eventsmenu-games-activemenu-games-hovermenu-gamesmenu-market-activemenu-market-hovermenu-marketmenu-newmenu-notificationsmenu-profile-activemenu-profile-hovermenu-profilemenu-publications-activemenu-publications-hovermenu-publicationsmenu-push-activemenu-pushmenu-services-activemenu-services-hovermenu-servicespremium-advertpremium-collectionpremium-contestpremium-dice-borderpremium-dicepremium-meeple-housepremium-soonscore-dice-1score-dice-10score-dice-2score-dice-3score-dice-4score-dice-5score-dice-6score-dice-7score-dice-8score-dice-9score-dice-active-1score-dice-active-10score-dice-active-2score-dice-active-3score-dice-active-4score-dice-active-5score-dice-active-6score-dice-active-7score-dice-active-8score-dice-active-9score-dice-hover-1score-dice-hover-10score-dice-hover-2score-dice-hover-3score-dice-hover-4score-dice-hover-5score-dice-hover-6score-dice-hover-7score-dice-hover-8score-dice-hover-9score-dice-nonesearch-activesearchstub-communityuser-menu-exituser-menu-profileuser-menu-settingsuser-social-bgguser-social-emailuser-social-fbuser-social-instagramuser-social-kickstarteruser-social-siteuser-social-telegramuser-social-teserauser-social-tiktokuser-social-twitteruser-social-vkuser-social-youtube