Подслушано у авторов 2. Как мы игру делали.
Продолжение истории создания игры «Сон Менделеева»
В ролях:
О - я, Олег Силуков (злой уралец)
Э - Эльман Гасими (коренной бакинец)
М - Максим Трофименко (большой струнинец)
О - Давайте вспомним былое. В наше трио "Союз Арбуз" я попал последним, очень долгое время вы работали вдвоем. Максим, как вы познакомились с Эльманом?
М - Это случилось в серый воскресный день, 9 марта 2009 года. Шёл мокрый снег. На одном украинском форуме, посвящённом настольным играм, пользователь выкладывает игру "Легенда", которая была данью уважения к игре "Берсерк". Причиной её появления был дефицит настолок в месте дислокации пользователя, а также нежелание мириться с действительностью. ) Надо признать, что оформлена игра была выше всяких похвал, пользователь показал себя мастером дизайна (как потом оказалось, это его основной профиль деятельности). После обменов парой комментариев мы "перешли на личности", точнее, перевели общение в личные сообщения, главной темой которых было превращение "Легенды" в самостоятельную самодостаточную сущность. Пользователя, как вы уже поняли, зовут Эльман, коренной житель Баку.
О - Эльман, скажи, а что в итоге стало с "Легендами"?
Э - Легенда была всего лишь копией (сильно упрощённой копией) Берсерка. Игра так и лежит в домашнем архиве, как память о самых первых попытках разработать нечто своё.
М - От себя отвечу, что если “Легенда” - это чистое осмысление концепции Берсерка на свой лад, то "Легенда 2" или как мы её потом назвали "Братство Девяти: Дуэль" стала нашим первенцем. Она нас не просто связала в рамках одного альтруистического проекта, а сдружила семьями на года вперёд! Магия? Возможно.
О - Вот мы и подошли к "Братству Девяти". В свое время эта игра наделала много шума в российском геймдеве. Расскажите про это время? Каково это - проснуться с утра знаменитостью?
Э - Да, слава вскружила нам голову! Ванна, кофе, шампанское с утра, махровый халат и сигара! ))
М - Это был эффект бомбы. Мы были благодарны судьбе, издателю и всем, кто так или иначе обратил на неё внимание. У нас была дюжина копий игры, помню, мы их разослали всем, кто проявил интерес и поддержал нас. Я даже попросил знакомую сделать красные кубики из полимерной глины для дополнительного презента (деревянные кубики-маркеры тогда были в дефиците, отечественные локализации тогда могли о них только мечтать).
О - В свое время это было революцией, думаю вы многих вдохновили своим примером (ссылка Мысли на тему Тесера 2012 | все о настольных играх - tesera.ru). Я даже помню, что делал ПнП "Братства Девяти" и потом придумывал хоумрулы к ней. Какие игры вы издали потом и работа над какой больше запомнилась?
М - Честно признаться, мне не запомнилась работа над играми, не было каких-то нерешаемых проблем, которые потом эпично решались. Мне запомнилось погружение в мир издателей и издаваемой продукции: какие возможности есть, какие игры востребованы, зачем издателю твоя игра в принципе. Это немного перестроило наше мировоззрение. В плане перестроения подхода к созиданию мне вспоминается наш "Знаменосец", чью презентацию я подготовил для Магеллана/Мосигры по методологии одного из создателей этой же сети. ))) Это была последняя игра из ныне вышедших, где игровой процесс, лор, даже оформление были первичными, дальше были игры уже с учётом некоторых пожеланий от издателя.
О - Видимо потом, в какой-то момент, появился я. Помните как ваш дуэт превратился в трио? Какой проект вас окончательно уверил в том, что вам нужно непременно работать втроем?
Э - Да каждый наш проект об этом говорил - “Вам нужен третий!”. Тестировать на двоих свои игры мы могли, а на троих нет! ))
М - Все получилось как-то.. ситуативно. В жизни бывают такие случаи, просто увидел в тебе родственную душу. Помню мы с тобой работали над “Захвати на 1,2,3” (ссылка Союз Арбуз (vk.com)) и я сказал “Я не могу работать без одного бакинца. Ты не против, если я его приглашу в нашу беседу?”
Э - Да, точно. Мы познакомились, когда работали над “Захвати”. Помню я сидел и рыдал от смеха у монитора, когда мы с тобой разговаривали. Сразу подумал - это наш человек. Так и сработались.
О - Да, тогда было интересное время. Мы целыми днями дистанционно играли в “Захвати на 1,2,3”, мне кажется мы наиграли партий 30, а то и больше. А помните когда я впервые заговорил о “Сне Менделеева”?
М - Помню зашла речь, что у тебя есть игра про следы животных. Что игра еще не издана и является самой протестированной во всем “каталоге” твоих игр. Потом ты упомянул, что есть потенциальный издатель и возможность издать проект через образовательный антураж, но тебя беспокоила некоторая “недосказанность” процесса.
Э - Да-да. Слышал от Олега про разработку игры, он довольно туманно рассказывал. Что когда-то были следы, а потом антураж менялся, в итоге игра стала химической. Тогда я заинтересовался и мы начали чуть-чуть ковыряться, читать правила, что-то обсуждать.
О - И как раз в тот момент Саша предложил возобновить работу над проектом и довести его до издания. Решение доработать игру далось легко?
М - Когда мы сыграли, поняли, что игра так себе и ее надо сделать нормально )) Шучу. “Сон Менделеева” была полностью готовым продуктом. Я помню, что все наши начальные идеи и предложения по доработке Олег сразу отметал, потому что уже их пробовал. Игра прошла очень длинный путь и над ней было проделано много работы еще до того, как мы ее впервые увидели.
Э - В целом - да. Мы просто поиграли в нее и сразу-же приняли решение, что ее надо издавать. Она того заслуживала.
О - Мне, как автору очень интересно какие были первые ваши впечатления после партии? Мысли о изменении в игре рождались на ходу?
Э - Мы сыграли и вроде все было хорошо. Мы играли в версию про следы, она называлась “Звериная тропа”. Ловили животных в лесу. Механика очень четко работала, азартно, весело. Потом уже ты нам сказал, что игре чего-то не хватает и нужно подумать как ее аккуратно сломать, собрать обратно и сделать еще лучше. И вот тогда пошли всякие мысли, что можно попробовать так и эдак.
М - Да, помню, сыграли мы в “Следы” и почуяли её потенциал и самобытность. Не скажу, что это был бы на моём столе первейший хит, но запас интереса в несколько партий сохранялся. Потом ты показал первый вариант “химического” оформления, это было точно не моё. А вот мысли по доработке рождались сложно, так как, повторю, игра была оттестирована и большая часть наших предложений уже была опробована. Игре тогда было нужно не фундаментальное изменение концепции, а “добавление специй” и более тонкая донастройка.
О - Знаю, что часто проще построить что-то новое, чем переделывать старое. Возникали ли мысли и желание сделать игру с нуля, а не с трудом дорабатывать что-то готовое?
Э - Точно было желание убрать химический антураж. Тут все дело в моем восприятии обучающих игр. Хотелось более коммерческий проект, та же алхимия была бы ближе к широкому рынку. “Учебный” антураж не самый продаваемый в нашей стране, а в игре чувствовался потенциал, я верил, что игра заиграет другими красками при смене сеттинга. Как представлю ее в теме алхимии, где все объяснялось бы магией, уух. Только представь - собрать из свинца и меди золото! Очень интересные идеи были. Но я понимал, что издатель ищет образовательную игру, поэтому я согласился с химией и мы в итоге сделали очень классную игру.
М - Я здесь не согласен с Эльманом, у меня просто личная неприязнь к антуражам алхимии, ведьм и т.д.. Да и алхимических игр на рынке, мне кажется, больше, чем хороших химических. Может, у игры меньший потенциал по охватываемой аудитории, зато работа над ней у меня шла в удовольствие. )) По поводу доработки - мне нравится дорабатывать. А придумать игру заново мы и так сможем. ))
О - Скажите какой получилась игра по вашим оценкам? Думаете ли что игра порвет игровую индустрию?
М - У меня по этой игре есть стойкая ассоциативная картина: сначала на игру смотрят, как на очередную образовательную, а потом в процессе ознакомления открывают в ней захватывающую игровую составляющую. Как булочка с приятным сюрпризом внутри. ))
Э - Согласен. У игры очень твердая, рабочая, интересная и при этом простая механика, с огромным количеством тактических решений. Мне кажется у неё есть все шансы получить признание аудитории.
О - А как вам работалось с Сашей и ПРОСТОРОБОТом? Хотите продолжить сотрудничество с его “домашним” издательством?
Э - Да, почему нет?! У нас бывают проекты которые отлично подойдут для него и попадут в формат ПРОСТОРОБОта. С Александром было интересно и приятно работать, я слежу за его деятельностью еще с появления на рынке “Битвы Големов”. Я сам люблю программировать, а тут целая игра по основам программирования, да еще в нескольких тиражах. С удовольствием продолжим работу.
М - Я тоже всегда за! Если мы сможем сделать из полезного вкусно, это будет победа.
О - Ребята, спасибо вам за беседу! Было приятно вспомнить прошлое.
Э - Пожалуйста! Я могу идти?
М - И тебе спасибо! Но в следующий раз для интервью найди нормального блогера. )