Интервью с Дмитрием Павловым
![](https://nastol.io/storage/publications/images/4407/883018/conversions/pavlov-web.jpg)
Мы обычно стараемся вам показывать людей, которые придумывают настольные игры, но сегодня наш материал будет несколько иного рода. Мы пообщались с Дмитрием Павловым из компании Эврикус – человеком, который издает настольные игры и благодаря которому мы можем поиграть в локализации тех же самых Ольтрэ или It’s a Wonderful World.
[BG]: Дмитрий, спасибо, что решил уделить нам немного своего времени. Можешь пожалуйста рассказать о себе и о том как ты вообще пришел к нашему общему хобби?
[Дмитрий Павлов]: Всегда, пожалуйста!
В издательском деле настольных игр я больше 17 лет, но начинал еще в начале 2000ых как автор. Первую свою игру продал, если правильно помню, в 2001 году за 300 долларов и с того момента тесно связался с настолками.
В школьном детстве были пластилиновые солдатики, самолеты, корабли, которые мы делали сами с друзьями, а потом играли по выдуманным правилам. Из-за постоянных споров с товарищами пытались, как то регламентировать и документировать правила, что не всем нравилось. Никакой базы или игрового опыта тогда не было и приходилось все выдумывать из головы. Потом произошло мое знакомство с великим Полководцем, игрой, которая из многих сделала настольщиков. Играли, естественно, по своим хомрулам, постоянно что-то добавляли и выдумывали.
Когда в жизнь пришли видео игры о настолках я забыл совсем, никто из друзей ими не увлекался. Я играл много в видеоигры, начал писать о них в журналах, хотел связать свою жизнь с разработкой игр. На полках магазинов были всякие клоны Монополии, да детские ходилки, и от всего этого тогда воротило. В старших классах пришло на ум перевести на стол известные и любимые компьютерные игры, чтобы можно было играть в них вместе с друзьями прямо за партой. Так появились Дюна и Fallout внутри тетрадки. Играть в них можно было с трудом, но сейчас вспоминаю и удивляюсь, насколько же там были простые и базовые идеи на которых стоит настольная индустрия. Нужно понимать, что в то время настольные игры считались вторым сортом, в них почти никто не играл. Где то рядом просыпались Вархаммер и MtG. Последняя меня сильно впечатлила и затянула, но поскольку она отнимала не только все свободные деньги, а еще и время, с ней было решено порвать. В последующем, на разных этапах своей жизни, я не раз возвращался к MtG.
![](https://nastol.io/storage/publications/images/4407/883019/conversions/ERn5AEMea_o-web.jpg)
В институте я знал, что свяжу свою жизнь с играми, компьютерными или настольными. Я не умел рисовать или программировать, а слово «геймдизайн» тогда не знали. Нужны были деньги, чтобы платить за учебу и мне хотелось заработать их тем, что нравилось. Мне надоело писать про игры в журналах, мне захотелось их делать. Я развил свои школьные наработки, написал правила, протестировал с друзьями и таким образом продал свои первые три игры издательствам. Первая называлась «Врата хаоса» - рпг с локациями, прокачкой, монстрами и боями в духе Diablo. Мне стало понятно, что надо расти в этом направлении, делать больше игр, знакомиться с редакциями. И вот в 2006 году одну из своих новых игр, «Акулы против Дельфинов», я привез в издательство Звезда. Константин Комаров, тогда уже руководитель настольного направления Звезды, посмотрел на мое творение и сказал: «Игра хорошая, но издавать мы ее конечно же не будем. Но! Нам нужнен штатный разработчик на игры по лицензиям»
Я разработал для Звезды игру Пираты Карибского моря по франшизе Дисней. Игру надо было дорабатывать, верстать, редактировать и запускать, а поскольку людей в команде звезды не хватало, мне предложили стать менеджером собственной игры, а заодно и всего направления лицензий. Так я и попал в издатели…
Если кратко, я как и многие в нашей индустрии всего лишь превратил хобби в работу, о чем не жалею ни капли.
![](https://nastol.io/storage/publications/images/4407/883020/conversions/5JEXCGLTPbE-web.jpg)
[BG]: Учитывая, что твоя работа связана с настольными играми, получается-ли еще получать от них удовольствие?
[ДП]: Индустрия сейчас настолько огромная, что всегда можно найти что-то интересное именно для себя. Другое дело найти подходящую компанию игроков…
[BG]: Какие жанры для тебя предпочтительны как для игрока? В семье играют в игры? Дети?
[ДП]: Мне нравятся многие жанры, но предпочтение отдаю все же играм где необходимо совмещать в себе одновременно и инженера, и пилота, когда сам строишь, что-то, чтобы на нем потом ехать. Типичный пример подобного – колодостроительные игры. Я как то публиковал свой топ-10 настолок, за последнее время он почти не поменялся.
Часто играю в настолки с дочкой, в основном в детские. Для нее развлечение, для меня работа. Делать детские игры очень сложно, нужно буквально проживать партию с ребенком, чтобы понять, что и как оптимизировать в проекте.
![](https://nastol.io/storage/publications/images/4407/883021/conversions/U2o4JhE0z50-web.jpg)
[BG]: Расскажи пожалуйста о своей роли в издательстве Эврикус. И чем ты занимался ДО него?
[ДП]: На данный момент я директор издательства, со всеми вытекающими. Большая часть – это административные и маркетинговые задачи, тут не буду оригинален. Однако, я всегда нахожу время, чтобы внимательно изучить каждый рассматриваемый или издаваемый проект. У меня сейчас отличная команда и мы много добились за последние три года.
До Эврикуса я работал в издательстве Звезда. Вначале проектным менеджером, потом заместителем директора. Звезда дала мне колоссальный опыт и много впечатлений, но спустя 12 лет сотрудничества наши пути разошлись.
[BG]: Как происходит выбор игры на локализацию? Какими принципами издательский отдел руководствуется? Есть-ли какая-то умная модель по прогнозу продаж?
[ДП]: Тут нет никаких тайн. Работают все те же законы, что и в любом другом крыле индустрии развлечений. Самое сложное – это делить понятия «хороший продукт» и «хорошая игра». Не так часто эти два фактора совпадают в одной коробке. Частично мы используем собственный субъективный опыт, частично хайповость и популярность проекта за рубежом, частично тренды и тенденции нашей отечественной аудитории. Безусловно, важна цена на полке и проекты выпущенные конкурентами. Если за год вышло 5 игр про пиратов, то, как минимум необходимо задуматься, чтобы выпускать на следующий год еще одну. Неплохо знать и свой ассортимент, чтобы новые игры не конкурировали со своими же, как бы странно это не звучало.
![](https://nastol.io/storage/publications/images/4407/883022/conversions/dTrdNewRCuM-web.jpg)
Условно, мы знаем, какая новая игра выстрелит на 100%. Знаем и те, по которым предстоит приложить усилия в маркетинге. Понимаем, какие игры мы больше берем в стратегических или политических целях, какие проекты будут являться маркетинговым экспериментом. Но все равно аудитория и общий поток трендов создают иногда причудливые узоры спроса, причем как в плюс, так и в минус. И не забывайте, помимо самой игры и цены на нее, есть еще два важных фактора: дата выпуска и тираж.
Все эти компоненты переплетены в один большой клубок и являются основой издательского дела. Боюсь, про это я могу рассказывать слишком долго и подробно, выходя за рамки данного текста.
[BG]: У Эврикус, как нам показалось, довольно необычное продуктовое портфолио. На кого ориентируется издательство?
[ДП]: Мы ориентируемся на самую широкую аудиторию, в нашем портфолио соседствуют игры, и за 300 рублей, и за 6000 рублей, игры для детей от 3 лет и для матерых гиков, сложные и простые, для двух игроков и для большой компании. Идея проста – мы хотим, что бы любой наш клиент, будь то магазин, оптовик или рядовой игрок смогли найти в Эврикус что-то для себя и с помощью Эврикуса закрыть свои потребности в настолках.
[BG]: Почему нет предзаказов? Это какая-то принципиальная позиция?
[ДП]: Я ничего не имею против, когда молодое издательство или группа энтузиастов разрабатывают классный проект и просят проинвестировать их. Это классная стратегия, берущая свои корни из глубокой древности. Сама идея краудфандинга была отлично отработана в промышленных масштабах, например, в СССР. Но когда это становится маркетинговым инструментом больших издательств тут возникает масса вопросов.
Сколько проваленных компаний по предзаказам от больших издательств вы знаете? В этих предзаказах всегда участвуют только конечные покупатели? Не кажется ли многим странным покупать игру, в которую вы не то что не играли, а которая еще даже непонятно когда выйдет? Всегда ли участник таких компаний доволен конечным продуктом? Или он на деле получил удовольствие от покупки, а не от самой игры? Может быть многим неловко признаться, что они сделали неправильный выбор в прошлом, ведь игра оказалась в итоге не очень. Нередко, когда выходит предзаказанная игра, никому нет до нее дела, ведь издатель уже получил все что хотел, а игрок уже готовится к новой кампании по предзаказу. Это замкнутый круг, который достаточно сильно раскрутился и на деле рушит индустрию - калечит розницу, снижает уровень настольной культуры, навязывает выбор покупки с помощью агрессивного маркетинга. Издатель постепенно теряет свою ответственность, перекладывая ее на игроков.
![](https://nastol.io/storage/publications/images/4407/883023/conversions/dTrdNewRCuM-web.jpg)
Да, здорово, что мы увидели целый ряд проектов благодаря краудфандингу, которые бы были невозможны при стандартной модели распространения, но какое это имеет отношение к вкладу самих издательств в индустрию? Все это стало возможным благодаря китайским фабрикам и интернету, а не потому что издатель изобрел как сделать индустрию лучше.
Тем не менее, я не отрицаю, что и у Эврикус появится модель предзаказов, но касаться это будет только специфичных проектов, требующих данной маркетинговой модели.
Сам дискурс на эту тему не закрыт, многое еще впереди, время покажет.
[BG]: Какие планы у издательства на 23 год? У вас огромный издательский план, но не планируете-ли вы обратить внимание на книги-игры или НРИ?
[ДП]: План издательства – это живая лента релизов и анонсов, постоянно находится в динамике и регулярно обновляется. Так что следите за нашей грппой в ВК.
Мне бы очень хотелось выпустить и игры-книги и ролевые игры, и еще много всего, но ресурсы пока ограничены, а выходить в эту сферу с сырым или некачественным продуктом не хочется.
[BG]: Спасибо еще раз за уделенное время. Было очень приятно познакомиться и надеюсь мы все увидим много новых игр от вашего издательства!