В подписке Nastolio.Premium нет рекламы, зато есть много других крутых штук ;)

В публикации упоминается:

897

Дурное Предназначение

/Статья может содержать незначительные спойлеры касаемо сути сценариев/

Предназначение, это соревновательная приключенческая игра с приложением, которая объединияет до трех человек. Да, именно соревновательная, на чем делается один из двух акцентов разработчика, второй же на приложении. Проект был нетипичным и вызывал интерес, отчего я захотел его взять и попробовать просоревноваться со своей девушкой.

Началось все удивительно. Вводный сценарий опьянял возможностями, которые он давал. Три разных персонажа (каждый игрок берет под контроль одного из них), у каждого из которых своя цель для выполнения. Карта, открывающаяся квадратиками, наполненная всевозможными точками интереса и NPC (неигровые персонажи). Свободное перемещение и исследование локации. Раскиданные биты сюжета тут и там, которые воедино соединяются в цельный сюжет, а по частям составляют забавный сторилайн каждого персонажа отдельно. Так, например, мой дворянин, после увеселительной попойки в трактире первым делом решил наведаться в гости к мэру, а обнаружив закрытую дверь в приступе пьяного угара он сломал об нее свой меч, но так и не открыл. Спектр эмоций регулярно менялся от веселых и забавных историй, до триллерных и местами пугающих своей проработанностью.
А главное, чем запомнился нулевой сценарий, это напряженная гонка к финалу и заключительные истории, которые переплетались друг с другом и нагнетали напряжение, у кого же получится прийти к заветной цели первому. Не обошлось конечно без нарративного косяка с телепортацией одного из персонажей из одной локации в другую за секунду, что с натяжкой можно скинуть на магию.
Сценарий завершен. Буря эмоций получена, все счастливы, а мы двигаемся дальше

Второй сценарий встречал не так радужно. Основной конфлит выводился непонятными мазками, а все куски карт ощущались абсолютно разрозненными и не связанными друг с другом. Каждая подистория, которую мы встречали была замкнута сама на себе и не давала интересных взаимодействий с параллельными ей историями. Небольшой приятный момент, это наличие комических злодейских персонажей, которые занимались веселой чепухой, что немножко улыбало. Правда сюжет это в целом не спасло, даже после зарядки положительных ощущений от нулевого сценарий, он ощутился лишь просто проходным.

Третий сценарий интриговал своей идеей, я почувствовал отдаленную атмосферу компьютерного "Мора", который я нежно люблю, что придало мне сил в исследовании. Досада в том, что именно в этом сценарии все проблемы игры стали уже явно вылезать наружу. Так, например, цели персонажа опять представляли из себя, найти два предмета с нужным тэгом (припиской), или завербовать в свою цель трех NPC. Эта типизация победной цели серьезно урезала твое желание исследовать локации, в попытках найти что-то интересное. Игре не нужно, чтобы ты ее исследовал. Мой персонаж, нашел локацию, к которой было сложно подобраться, использовал предметы, потратил два или три хода, но преодолел три подряд сложнейшие проверки, для того, чтобы обнаружить информацию, которая нужна для победной цели персонажа моей девушки, а для меня не несла никакой ценности. В награду за потраченные действия я не получил даже предмета. Остаток партии я пытался найти свои целевые точки, но игра уже не шла совсем, а моя девушка спокойно (на самом деле нет, и у нее просто сломался один из ключевых NPC и ее квест) прошла к финалу. Финал был потрясающим, он завораживал своим текстом и был единственным светлым пятном на фоне всего сценария.

Четвертый сценарий уже не оставлял каких-то ложных надежд. Идея была окей, топологически карта была интересно построена. Но никакими интересными сайдовыми интересными историями тут и не пахло, все было прямо и в лоб. Более того от игры опять стало веять балансовыми проблемами. Я без труда на первой половине карты (на ней присутствует логическое разделение, через сюжетную преграду) нашел почти все свои цели. Девушке же не получилось найти ни одной. Поэтому как только мы попали на вторую половину карты, я сразу же пошел завершать сюжет. Завершение так же было весьма серым и блеклым.

Пятый сценарий доигрывался, чтобы закончить игру. Он не худший из всех, как минимум из-за оригинального подхода к повествованию, но своей оригинальностью он убил остатки разнообразия в игре. Эпику отдана главная роль в этом театре, поэтому остальным аспектам игры уделено еще меньше внимания. Опять гонка за теми же самыми обджективами. Сайдовые истории сведены к максимально линейному: "Мне нужно это, дай и будешь молодцом". Немножко унылость сайдовых квестов сглаживал эффект ностальгии. Концовка, если вы видели хоть одну эпик историю не удивит вас ничем. Превознемогание — победа, ура!

Послевкусие было смешанное. Оговорюсь сразу, мы не проходили игру залпом, а разделили ее на три или четыре подхода, поэтому эффект перегруженности не присутствовал. В компании моих друзей, которые проходили параллельно, но все за день, все негативные моменты, которые были и будут подсвечены мной далее усиливались многократно. Местами нам понравилась история, некоторые сценарии были увлекательны, но все портит стремление игры быть не такой как все. Давайте по порядку

1. Приложение
Один из ключевых аспектов, который разработчиками преподносится, как новое дыхание в настольных игр.
Я спокойно отношусь к приложениям, не вижу ничего плохого в том, что они есть. Главное их адекватно ввести в игру, чтобы не свести взаимодействие с игрой к взаимодействию с приложением. У LuckyDuck не получилось.
Приложение очень удобное, удобно сканировать QR коды, удобно слушать текстовые сводки. Удобно перемещаться по карте и отслеживать, где ты сейчас находишься. Правда физические компоненты, нужные тебе в таком случае сводятся к колоде карт и счетчика статов с броском кубиков. А знаете, что в игре становится абсолютно ненужным? Карта составленная из тайлов и гора минек. Да, есть небольшой аспект в том, что пока ты ждешь другого хода ты можешь посмотреть на составленную карту, продумать дальнейший маршрут. Но она абсолютно ненаглядная. У тебя нет подписей к NPC, а визуально на отдалении маленькие миньки не дают тебе понимания, что это за персонаж, ты даже своего персонажа можешь потерять, т.к. от NPC они не отличаются форм-фактором. По итогу сориентироваться быстрее можно получив в руки девайс. Мы с девушкой неоднократно обсуждали: "А зачем мы это вообще раскладываем, может оставим колоду, планшеты и просто посидим в телефоне?"
Для настольной игры такая степень взаимодействия с девайсом это перебор. Может ребятам проще делать компьютерные игры?

2. Соревновательность
Еще одна key feature, которая на поверку оказывается нерабочей. Иногда стоит спрашивать себя, а почему нарративные приключенческие игры не делают соревновательными, либо делают, но они становятся ограниченно нарративными. Каждый сценарий сводится к гонке, гонке, в которой исследование никак не поощряется, а только наказывается. Ты обязан получить информацию, следовать по этой информации не отклоняясь ни на шаг и собирать требуемые элементы цели, иначе ты просто проиграешь. Весь нарративный флер и наполнение игры попросту исчезают, от того что по локации носятся три оголтелых персонажа, пытающихся умаслить NPC и найти бабкины артефакты. А ведь в игре есть сценарии, в которые хочется погрузиться. Которые дают достаточное нарративное наполнение, для того, чтобы интерес к игре поддерживался как минимум на уровне интриги. Но покоряясь нарративной составляющей, даже если ты будешь исследовать карту, ты почти ничего не найдешь. Все служит выполнению цели. А читать? Иди почитай книжку лучше, или старые добрые изометрические ролевки. Тут про компетитив.

3. Цели
Они одинаковые. К третьему сценарию ты уже просто устаешь от очередного таска на сбор двух вольчих жоп и уговори трех бабулек. Иногда у тебя выбор между двумя волчьими жопами и двумя лисьими жопами. Иногда у тебя выбор между требя бабулями и тремя дедулями. Но шаблон один на всю игру: 2 предмета с тэгом "X", 3 NPC с тэгом "Y". Кстати, это единственный соревновательный аспект, вы можете душить друг друга уводя анлокнутые квест лайны у игрока (вроде пофикшено), либо просто подсиживать чужие (общие) квесты, для того, чтобы быстрее добраться до цели, получив нужную информацию.

4. Наполнение
Возможно непопулярное мнение, за которое меня окрестят еврофилом, но зачем игре столько пластика, кроме накрутки к цене? Да, безусловно, когда первый раз достаешь "ОН ГРЯДЕТ" это создает вау-эффект. Но он развеивается через считанные минуты. Зачем игре столько маленьких пластиковых фигурок? Да, если рассматривать их вблизи, ты угадываешь общие черты с персонажами на артах, но даже для того, чтобы выловить их из органайзера и выставить на карту приходится постараться, особенно если у миниатюрки нет отличительных особенностей, в виде тележки или длинного посоха. Выставленные на карте, эти фигурки просто становятся неотличимыми. Может пора отказываться от избытка пластика в сторону большей доступности игры?

В данном случае фигурки еще покрашены.
В данном случае фигурки еще покрашены.
А вот это реальная картина большинства раскладывающих игру. Подставок с цветами игроков в коробке вроде нет.
А вот это реальная картина большинства раскладывающих игру. Подставок с цветами игроков в коробке вроде нет.

На этом с основными претензиями заканчиваем и переходим к послесловию. Игра неоднозначная, при всех моих претензиях я все еще рекомендую ее при случае попробовать, так как опыт необычный и может подарить вам эмоции, которые вы в других играх не получали. Для меня игра колеблется между сильной шестеркой и слабой семеркой, слишком много в ней неровностей и шероховатостей. Девушке понравилось чуть больше, но в целом мнение усредненное. Идею пробовать потом дополнения я бросил, этой механики мне хватило с головой и в базе, хорошо, что вовремя подвернулся кончившийся тираж и игру удалось продать не так дешево.

Отдельно бы стоило упомянуть еще тот фактор, что игра умудрилась получить премию GeekMediaAwards в номинации игра года для продвинутых игроков. Для меня загадка, как такое могло произойти при живой Дюне (не являюсь фанатом). А потом до меня дошли слухи, что игрался только вводный сценарий. В этот момент все стало понятно. Игра правда очаровывает своим вводным сценарием. Но для премии, думаю, стоит ознакамливаться со всем контентом, когда дело доходит до сюжетных игр. Я понимаю, что в таком случае время прохождения внезапно подскакивает с двух часов до десяти, а то и более, но в таком случае оценка будет гораздо более трезвая. Рад буду ошибиться, если слухи оказались слухами.

Спасибо за уделенное время для прочтения моей статьи. Буду рад услышать о вашем опыте взаимодействия с этой игрой, особенно если он был другим. Пишите и до новых статей.

Nastolio.Premium

И другие бонусы.

Подключить за 299 рублей
article-commentsarticle-communityarticle-viewscontent-delimeterfooter-social-fb-activefooter-social-fbfooter-social-instagram-activefooter-social-instagramfooter-social-telegram-activefooter-social-telegramfooter-social-tgchat-activefooter-social-tgchatfooter-social-twitter-activefooter-social-twitterfooter-social-vk-activefooter-social-vkfooter-social-youtube-activefooter-social-youtubegame-edit-attributesgame-edit-authorsgame-edit-categoriesgame-edit-componentsgame-edit-descriptiongame-edit-duplicatesgame-edit-filesgame-edit-imagesgame-edit-infogame-edit-linksgame-edit-mechanicsgame-edit-namegame-edit-relationsgame-edit-videoslogo-gold-borderlogo-goldmarket-advantages-searchmarket-advantages-sellmarket-advantages-watchmarket-user-menu-bookmarksmarket-user-menu-feedbackmarket-user-menu-offersmarket-user-menu-profilemarket-user-menu-wishlistmenu-alarmmenu-chats-activemenu-chatsmenu-communities-activemenu-communities-hovermenu-communitiesmenu-donate-activemenu-donate-hovermenu-donatemenu-editor-activemenu-editormenu-events-activemenu-events-hovermenu-eventsmenu-games-activemenu-games-hovermenu-gamesmenu-market-activemenu-market-hovermenu-marketmenu-newmenu-notificationsmenu-profile-activemenu-profile-hovermenu-profilemenu-publications-activemenu-publications-hovermenu-publicationsmenu-push-activemenu-pushmenu-services-activemenu-services-hovermenu-servicespremium-advertpremium-collectionpremium-contestpremium-dice-borderpremium-dicepremium-meeple-housepremium-soonscore-dice-1score-dice-10score-dice-2score-dice-3score-dice-4score-dice-5score-dice-6score-dice-7score-dice-8score-dice-9score-dice-active-1score-dice-active-10score-dice-active-2score-dice-active-3score-dice-active-4score-dice-active-5score-dice-active-6score-dice-active-7score-dice-active-8score-dice-active-9score-dice-hover-1score-dice-hover-10score-dice-hover-2score-dice-hover-3score-dice-hover-4score-dice-hover-5score-dice-hover-6score-dice-hover-7score-dice-hover-8score-dice-hover-9score-dice-nonesearch-activesearchstub-communityuser-menu-exituser-menu-profileuser-menu-settingsuser-social-bgguser-social-emailuser-social-fbuser-social-instagramuser-social-kickstarteruser-social-siteuser-social-telegramuser-social-teserauser-social-tiktokuser-social-twitteruser-social-vkuser-social-youtube