В подписке Nastolio.Premium нет рекламы, зато есть много других крутых штук ;)

В публикации упоминается:

845

Остров Духов. Big Статья Edition

Я чертовски люблю Остров Духов. Эта игра уже долгое время держится в моем топ-3 и, похоже, никуда оттуда не собирается. На эту статью ушло около полутора месяцев работы. За это время я не только писал текст, но и активно наигрывал то вживую, то в Steam-версию Острова. Жаль, что во второй до сих пор нет "Гиблого Края".

В статье не будет подробностей о "Горизонтах Острова Духов" и новом дополнении, которое вышло пока только на западе. Причина простая - их нет у меня в наличии.

Готовьтесь нырнуть в мир мистического, альтернативно-историчного и переполненного контентом Острова Духов!
Готовьтесь нырнуть в мир мистического, альтернативно-историчного и переполненного контентом Острова Духов!

Что такое Остров Духов?

Начнем с банального. Остров Духов - что это такое? Это комплексная кооперативная стратегия на 1-4 человек (с дополнением «Гиблый край» до 6), в которой вы, в роли духов острова, защищаете этот самый остров от разорения колонистами (правда они, наивно, называют это всего-лишь "фермерством", "добычей леса" и "копанием рудников"). По сложности ее расценивают, как умеренно-тяжелую. Сложнее всего, на моей практике, рассказывать как игра работает. Но как только игроки начинают понимать алгоритм действия захватчиков, то игра становится понятнее.

Остров состоит из полей равных количеству игроков. Каждое поле поделено на регионы (джунгли, пустыня, горы, болота) и один регион океана. Каждый игрок начинает на своем поле острова в регионах, зависящих от выбранного духа. Например, Играющая под Солнцем Река (да, имена у них всех довольно крутые) начинает в болотах, из которых потом растекается по острову.

Это, конечно, не Самара, но тоже красиво.
Это, конечно, не Самара, но тоже красиво.

Каждый ход игроки будут становиться сильнее, получая новые карты способностей и выставляя свои фишки на поле. Захватчики же будут стараться все больше «осквернить» остров. Действий у противников всего три: разведка (добавить в регион разведчиков), строительство (поставить на поле деревню или город), и разорение (нанести урон, убивая местных жителей и оскверняя землю).

Остров Духов - это также игра с практически идеальной информацией. То есть, вы заранее знаете действия противника на текущий ход и стараетесь действовать превентивно.

Чем игра хороша?

У меня что-то за спиной, да?
У меня что-то за спиной, да?

Даже без дополнений, Остров Духов - это про количество возможностей. Каждый из восьми духов по-своему уникален и требует времени на понимание сильных и слабых сторон. Прелесть кооперации отчасти состоит в покрывании слабых сторон друг друга и плотном взаимодействии.

К примеру, Живая Сила Земли - мощный, но медленный дух завязанный на защите. Ему на помощь может прийти Стремительный Удар Молнии. В его арсенале способность ускорять духов. В свою очередь, Стремительный Удар Молнии практически никак не останавливает разведчиков и не умеет напрямую защищать от разорения. Зато, он еще отлично уничтожает города и деревни.

Захватчики тоже не всегда безлики. В базовой игре вас ждут три разные колониальные империи: Англия, Бранденбург-Пруссия и Швеция. Каждая имеет 7 уровней сложности (если считать "нулевую"), а их особенности заставляют по-иному взглянуть на стиль или даже темп игры. К примеру, Пруссия меняет порядок и уменьшает количество карт регионов. Чтобы победить ее на высоких сложностях - нужно уметь действовать очень быстро и слаженно. Но, можно играть и без захватчиков вовсе.

На самой высокой сложности правителем Бранденбург-Пруссии становится Быстрый Гонзалес
На самой высокой сложности правителем Бранденбург-Пруссии становится Быстрый Гонзалес

В добавок к этому, если стандартный режим игры поднадоест (что, конечно, вряд ли) на помощь приходят 4 сценария. Они добавляют интересные изменения в игру и их можно также сочетать с захватчиками. Например, мой любимый «Блитц», где у духов все способности становятся быстрыми, но захватчики также начинают с преимуществом. Или «Ритуалы ужаса», в которых уровень страха, необходимый для победы, двигается только при выполнении определенных условий.

Если объединить все вышесказанное, то Остров Духов хорош своей глубиной и разнообразием. Это прекрасная стратегия, которая постоянно раскрывается с неожиданной стороны. Особенно если вы не чужды к экспериментам.


Духи базовой коробки.

Базовый набор духов отлично подобран. Четверка "легких" покрывает все аспекты борьбы с захватчиками и учит взаимодействию с товарищами. "Средние" балансируют между этим и нестандартными, но тематичными взаимодействиями. "Сложные" требуют понимания игры и глубоко уходят в связь между игровым процессом и тематичностью.

Важен не размер твоей сложности, а как ты ею пользуешься.
Важен не размер твоей сложности, а как ты ею пользуешься.
  • Голодная Хватка Океана. Один из двух духов сложного уровня из базы. Помимо того, что это единственный дух, который может помещать свои жетоны в океан, так он еще и существует только в пределах побережья. Голодная Хватка не взаимодействует с тем, что происходит в глубине острова. Его задача - затопить берега и все, что в них находится.
  • Повелитель Снов и Кошмаров. Второй и последний сложный дух базы. Обладатель смешного прозвища: «Богдан» (из-за английской аббревиатуры BODaN). Способен порождать страх в огромных количествах, значительно приближая победу. Однако, в отличии от всех остальных, призывающих на остров цунами, землетрясения и рой насекомых, Властитель Снов и Кошмаров насылает лишь сны об этих вещах. Он не способен убить захватчиков напрямую, а значит, чтобы очистить от них остров, придется проявить изобретательность.
  • Росток Буйной Зелени. Каждый раунд духи постепенно заполняют остров своим присутствием; местами, где они могут проявить свои силы. Росток Буйной Зелени делает это на спидах. За пару раундов остров может превратиться в рассадник из его жетонов. Он может тратить их, чтобы не давать захватчикам строиться или разорять регионы. Также Росток помогает с распространением и другим духам, что очень и очень полезно.

Что таится в лесах?

Два новых духа, новый захватчик, новые механики и система Событий! Маст хэв, как говорится.
Два новых духа, новый захватчик, новые механики и система Событий! Маст хэв, как говорится.

В базовой игре можно было довольно быстро привыкнуть к простой формуле, по которой действуют захватчики: разоряют регион А, потом строят в регионе Б и в конце разведывают регион В. События же вносят элемент непредсказуемости в каждом раунде. Они не только мешают игрокам, но еще и помогают, периодически активируя зверей, насылая болезни (новые типы жетонов) или же увеличивая популяцию местных жителей - даханов.

"Необычная засуха на острове, которая требует вмешательства духов. Миссионеры проповедуют местным все прелести цивилизации и обращают их на свою сторону. Или же колонисты завозят на остров новую живность, которая рушит экосистему". — Художественное описание некоторых событий.

Звери, Болезни, Дебри и Раздоры

Если раньше остров мог показаться захватчикам райским местом, то благодаря новой механике, они могут задуматься об обратном. Два новых духа активно взаимодействуют со Зверьми и Дебрями. Каждый жетон по-своему полезен и дает духам сильное преимущество перед (теперь) не такими уж предсказуемыми захватчиками.

Дебри — мешают колонистам разведывать новые территории. Болезни — строить. Раздоры — уменьшают урон отдельной фигурки до нуля. Звери же иногда атакуют или нагоняют страх, в зависимости от бонусов карт Событий. Да, очевидно последние, без духа Острые Клыки в Листве чуть слабее по полезности.

К слову о двух новых духах.

  • Острые Клыки В Листве создает на острове ОПГ из зверей, которой ему предстоит тщательно управлять. Играть за него без помощи других духов довольно сложно, так как зверушкам не так уж и просто кушать камень и бетон.
  • Хранитель Запретных Чащ же создает священные леса, в которые никому, даже местным, не стоит входить. Ему требуются дебри, чтобы распространяться по острову, но при правильной подготовке - это не станет проблемой. Помимо того, что заросли мешают захватчикам исследовать остров, так еще и каждая «запретная чаща» увеличивает силу, с которой Хранитель наказывает вторженцев.

Для меня «Ветви и Когти» это отличное развитие базовой игры. Для того, чтобы хорошо и надолго провести за Островом духов не один десяток партий этого дополнения вполне хватит.


Но если вдруг, вам покажется мало…

Не стоило их будить.

<i>Ну поехали…</i>
Ну поехали…

Десять новых духов, два новых захватчика, два новых поля острова (и компоненты для игры на шестерых), куча новых событий, способностей, сценариев. И, наконец, новый жетон - Пустоши. По хорошему, тут чуть ли не вторая базовая игра. И размеры на это намекают . Если «Ветви и когти» - компактная, по размерам примерно как коробка Манчкина, то коробка «Гиблого края» размером с базовую игру.

Игра за новых духов заметно сложнее. Они менее очевидны, направленны в свой стиль игры, и иногда, меняют саму игру. Их немного легче понять, если вы освоили базовые механики и механики жетонов из «Ветвей и Когтей». Поэтому, рекомендую как следует наиграться именно в первый доп, прежде чем переходить к «Гиблому краю».

Что они сделали с островом?

Когда девушка предложила мне игры в постели, она явно рассчитывала не на это.
Когда девушка предложила мне игры в постели, она явно рассчитывала не на это.

Пустоши, или же, переводя ближе к оригинальному названию «бесплодные земли» - это жетон, который увеличивает весь урон наносимый в его регионе. Да, не только духи получают от пустошей преимущество. И без того плачевно выглядящую землю гораздо проще разорить. Это заставляет игроков идти на риск или же терять преимущество, действуя безопасно.

Некоторые новые духи активно используют механику пустошей, чтобы сделать свои разрушительные способности еще более ужасающими. Например, Вздымающийся Высоко Вулкан сразу начинает с жетоном пустошей в своем регионе, чтобы показать, что с лавой лучше не шутить.

Еще одна особенность «Гиблого края» - изоляция регионов. Новые способности позволяют духам отгораживать территории от внешнего мира, запирая в них захватчиков, либо наоборот, не давая захватчикам в них прорваться. Лично я, хоть и понимаю пользу изоляции, не смог полностью научиться ее применять в игре. Мне не хватает способности четко рассчитывать ходы, чтобы стратегически «выключать» регионы.

Фантастические духи и где они обитают.

Тише, Танечка, не плачь - не утонет в лаве остров. Мне на это энергии не хватает.
Тише, Танечка, не плачь - не утонет в лаве остров. Мне на это энергии не хватает.

Десять новых духов. Шесть "средних", два "сложных" и, новинка, два "очень сложных". Впервые в игре появляется что-то сложнее в освоении, чем «Богдан». Хочется рассказать про каждого, каждого нахваливать и поцеловать за каждого их них авторов в лобик. Но, как и в базе ограничимся несколькими любимчиками. И начну я с чего-то тягучего, медленного и, не сомневайтесь, смертоносного.

  • Пелена Тихого Тумана. Все духи «Гиблого края» невероятно тематичны. Наиболее ярко я это почувствовал при игре за Пелену Тихого Тумана. Он появляется в горах и медленно растекается по всему острову, душа как захватчиков, так и даханов. Ничто не восстанавливается на его территориях. Боль и страдания этот дух использует, как фермы для сбора энергии. Сказать, что я был впечатлен - ничего не сказать.
  • Зубоскалый Бедокур. Олицетворение фразы: «Давай начнем, а там видно будет». Бедокур (почти) не планирует. Бедокур кидает случайные карты с верха колоды способностей и надеется, что они ему помогут. Также постоянно добавляет раздоры, что очень полезно в защите (особенно, если шанс подкачал). Этот дух идеально создает ощущение носящегося по всему острова пакостника, который случайно, своими действиями помогает духам оборонять остров.
  • Ищущий Форму Свету Звезд. Этому духу слегка не повезло. Он попал на остров в разгар вторжения и был вынужден сражаться не успев обрести полноценную форму. Поэтому, за него это делаем мы. Игра позиционирует его как дух-конструктор, но по мне он больше похож на рулетку. Не смотря на это, идея с духом, медленно собирающего себе личность, все равно отлично работает!
  • Стойкая Непреклонность Камня. Не знаю почему, но мне дико понравилось играть за Стойкую Непреклонность Камня. Он прост в понимании, но крайне хитер в исполнении. Просто представьте: вы играете в игру, в которой жизненно необходимо тщательно планировать свои действия и предотвращать разорение острова. Что делает Камень? Он говорит: «Так, ну пускай они меня ударят. Мне пофиг. Я Камень. Скверна? Ну, мне она не мешает. Да и беру я ее из коробки, а не с карты скверны (если на ней закончатся жетоны - духи проигрывают). Зато потом я им как тресну! Мне настолько наплевать. Я камень. Если б колонисты знали насколько мне все равно - они бы расплакались.»
  • Расколотое Небо Разделяет Дни. BE NOT AFRAID! Дух Солнца, Луны, времени, вероятности и невероятности. Этот мальчик ломает игру! Желаете увидеть, какое событие ждет вас на следующий ход, или какой регион соберутся разведывать захватчики? Как насчет зациклить время и заставить колонистов повторить то, что они сделали раунд назад? Мало? Что вы скажете насчет остановки времени?

Моя самая первая партия в «Гиблый край» была именно на Расколотом Небе. Я не понимал, что делаю, но мне было весело. А потом я попробовал партию на нем в соло. Мы не говорим об этом. Воспоминания все еще травмирующие и мне нужна терапия.

Как же без бонусов?

Шутки не будет, просто порадуюсь за тех, кто не участвовал в предзаказах и все равно получил промо-наборы.
Шутки не будет, просто порадуюсь за тех, кто не участвовал в предзаказах и все равно получил промо-наборы.

Вы могли подумать, что на этом достаточно контента. Но нет! На руссом языке также вышли обо Промо-набора, добавляя к игре суммарно еще четыре духа и одного нового захватчика - Шотландию. Также они добавили два новых сценария и Аспекты (небольшие карточки с изменением духов низкой сложности из базовой игры).

И поскольку новых персонажей в промо всего четыре я расскажу о них всех. А все потому, что они отличные и являются одними из моих самых любимых духов в игре.

  • Когда я впервые увидел Сердце Дикого Огня, я посчитал его весьма неудачным. Особенно работая в одиночку. Сами представьте: этот дух одним своим появлением добавляет скверну на остров. Он скачет по острову оставляя за собой пожары и пепелище. Но стоило только понять его процесс поглубже и я обомлел.
    Подсказка: все дело в цикле. Это не дух разрушения; он - про огонь и очищение. Земли, которые он сжег, со временем становятся плодороднее, чем были. А уж в игровом процессе это передано просто великолепно. (Совместите его с Горящей Местью, Камнем или Вулканом и соревнуйтесь кто быстрее: вы или захватчики утопите остров в скверне).
  • Это остров? Это самолет? Нет, это - Дремлющий под Островом Змей (который, согласно легендам вполне может все-таки быть самим островом). Змей обладает очень интересной механикой: ограничением присутствия. Чтобы выставлять больше своих фишек на поле, вам нужно поглощать фишки других духов. Однако в последствии, дух щедро благодарит всех задонативших: энергией, картами и/или дополнительным присутствием.
    Он выступает в роли поддержки большую часть игры, но стоит змейке проснуться, как он может, буквально, стереть захватчиков с острова.
  • Затапливающий Мир Ливень - это дух, который не играет много способностей. Он находит одну или две, которые максимально хороши и повторяет их. Ливень - это дух, который не играет много способностей. Он находит одну или две, которые максимально хороши и повторяет их. Ливень - это дух, который не играет много способностей. Он находит одну или две, которые максимально хороши и повторяет их.
  • Искатель Незримых Путей. Это второй дух в игре, который не может уничтожать захватчиков. И, в отличии от Богдана, считается духом с очень высокой сложностью. Ведь мало того, что вы не можете уничтожать колонистов: вам это запрещено игрой! А как выигрывать? Двигать захватчиков по острову, натравливать на них даханов, изолировать регионы и сворачивать остров в ленту Мёбиуса.
    Основная фишка Искателя в манипуляции с расстоянием, соседством территорий и перемещением по острову всего, что на нем есть. Захватчики ведь действуют только в тех регионах, на которые указывают их карты разведки. Так что, если убрать оттуда захватчиков, то и действовать будет некому.

Прекрасные духи. Змей долгое время оставался моим фаворитом, но, похоже, Ливень все-таки займет его место.


Кто с мечем к нам пришел?

Вот так вот попросят тебя подселиться на остров ненадолго, а потом ссаными тряпками не выгонишь...
Вот так вот попросят тебя подселиться на остров ненадолго, а потом ссаными тряпками не выгонишь...

Изначально в статье не было пункта про захватчиков. Но перечитав ее перед публикацией я подумал: а почему? Я поговорил и про духов и про механики и про дополнения, но практически ничего не сказал про самих колонистов. А ведь они, как и сами духи, серьезно влияют на игру. Меняют темп, и даже стиль и приоритеты в игре.

У каждого захватчика 7 уровней сложности (базовый, где вы берете лишь дополнительные условия поражения и усложнение на 2 этап разведки + 6 уровней, добавляющие все больше правил и нюансов злодеям). Мой текущий максимум - захватчики 3-4 уровня. Уж больно тяжелой получается игра на 5-6.

Это база

  • Браденбург-Пруссия — отличный кандидат на начального захватчика. Основная ее фишка в уменьшении и усложнении колоды разведки. Но на начальных уровнях сложности вы почти не почувствуете ее влияния.
  • Англия — яростный строитель. Они пытаются укрепиться в одном конкретном регионе создав там «столицу». Семь зданий в одном регионе - проигрыш. Духи не способные эффективно чистить здания серьезно от Англии страдают.
  • Швеция — ассимилятор. Она пытается все подстроить под себя. Во время второго этапа шведы превращают деревни даханов в свои, а их инструменты отличного качества наносят острову больший вред, чем все другие колонисты.

Рабская доля и когтиста и ветвиста

  • Франция выделяется двумя вещами: уникальной картой событий «Восстание рабов" и ограничением на деревни. Как только в ее запасе кончаются деревни - духи проигрывают.

Гиблое дело.

  • Габсбургская Монархия заставляет духов следить за добавлением скверны. Они ищут богатые на ресурсы земли и осушают их до дна. Эти захватчики практически не строят города. Взамен они затапливают остров в деревнях, которые «гуляют» по острову и оскверняют его. Если остров получает 8+ незащищенного урона больше раз, чем число игроков - духи проигрывают.
  • Российская Империя - крайне уникальный захватчик. Русские приехали на остров охотиться на редких диких животных. Рекомендую сразу начать с ее 1-го уровня. Это позволяет захватчикам при добавлении скверны в регион, также убирать из него жетон зверя. Ведь как только зверей на ее планшете станет больше, чем на острове - духи проигрывают. Играя только на базовой сложности достичь этого условия поражения практически нереально.

Скотланд, но не Ярд.

  • Вышла Шотландия со вторым промо (ну или сразу в коробке Перо и Пламя). Подобно Англии, эти колонисты сфокусированы на строительстве и имеют дополнительное условие поражения связанное со зданиями. Строят они, однако, не столицу - а порты. Как только на определенном количестве прибрежных регионов будут построены города - духи проигрывают.

Захватчики - это отличный способ разнообразить игровой процесс. То, что хорошо работало против Англии, может не работать против Швеции или России. Да и Духи сильнее проявляют свои сильные и слабые стороны именно в этом режиме.


К чему все это?

Данной статьей я, в первую очередь, хотел выразить свою любовь к этой невероятной игре. Во вторую, описать чем она хороша и, может, вдохновить кого-то попробовать и поиграть. Ну и, в-третьих, это практика. Я планирую написать больше подобных статей и улучшить свои навыки в изложении собственных мыслей.

На этом все! Играйте в хорошие игры и храните природу (иначе она придет хоронить вас).

Сцена после титров ;)
Сцена после титров ;)

Nastolio.Premium

И другие бонусы.

Подключить за 299 рублей
article-commentsarticle-communityarticle-viewscontent-delimeterfooter-social-fb-activefooter-social-fbfooter-social-instagram-activefooter-social-instagramfooter-social-telegram-activefooter-social-telegramfooter-social-tgchat-activefooter-social-tgchatfooter-social-twitter-activefooter-social-twitterfooter-social-vk-activefooter-social-vkfooter-social-youtube-activefooter-social-youtubegame-edit-attributesgame-edit-authorsgame-edit-categoriesgame-edit-componentsgame-edit-descriptiongame-edit-duplicatesgame-edit-filesgame-edit-imagesgame-edit-infogame-edit-linksgame-edit-mechanicsgame-edit-namegame-edit-relationsgame-edit-videoslogo-gold-borderlogo-goldmarket-advantages-searchmarket-advantages-sellmarket-advantages-watchmarket-user-menu-bookmarksmarket-user-menu-feedbackmarket-user-menu-offersmarket-user-menu-profilemarket-user-menu-wishlistmenu-alarmmenu-chats-activemenu-chatsmenu-communities-activemenu-communities-hovermenu-communitiesmenu-donate-activemenu-donate-hovermenu-donatemenu-editor-activemenu-editormenu-events-activemenu-events-hovermenu-eventsmenu-games-activemenu-games-hovermenu-gamesmenu-market-activemenu-market-hovermenu-marketmenu-newmenu-notificationsmenu-profile-activemenu-profile-hovermenu-profilemenu-publications-activemenu-publications-hovermenu-publicationsmenu-push-activemenu-pushmenu-services-activemenu-services-hovermenu-servicespremium-advertpremium-collectionpremium-contestpremium-dice-borderpremium-dicepremium-meeple-housepremium-soonscore-dice-1score-dice-10score-dice-2score-dice-3score-dice-4score-dice-5score-dice-6score-dice-7score-dice-8score-dice-9score-dice-active-1score-dice-active-10score-dice-active-2score-dice-active-3score-dice-active-4score-dice-active-5score-dice-active-6score-dice-active-7score-dice-active-8score-dice-active-9score-dice-hover-1score-dice-hover-10score-dice-hover-2score-dice-hover-3score-dice-hover-4score-dice-hover-5score-dice-hover-6score-dice-hover-7score-dice-hover-8score-dice-hover-9score-dice-nonesearch-activesearchstub-communityuser-menu-exituser-menu-profileuser-menu-settingsuser-social-bgguser-social-emailuser-social-fbuser-social-instagramuser-social-kickstarteruser-social-siteuser-social-telegramuser-social-teserauser-social-tiktokuser-social-twitteruser-social-vkuser-social-youtube