Как рождаются НЕ детские игры
История создания настольного квеста-приключения "Тайны и клады" от автора Ильи Дацкевича.
«В начале было слово... и слово это было Вайоминг» — почему-то зацепило меня название этого не самого популярного штата, до сих пор являющегося в некотором смысле захолустьем.
Я как раз дописал «Однажды в Чикаго» и хотелось попробовать в деле новые идеи, задумки интересных механик. Ту самую историю про детектив наперегонки, когда можно реально не успеть не потому, что кончились ходы на счетчике, а потому, что соперник был находчивее и быстрее.
Но довольно странно расследовать преступление наперегонки, не так ли? Не логично же благородным стражам закона пытаться опередить друг друга любой ценой, да еще и скрывать ценные улики? Вот если искать не преступника, а что-то другое? Cокровище, своего рода клад, а поиск клада — это всегда приключение.
Вайоминг и показался мне подходящим для приключений захолустьем. Гудвуд — небольшой городок, частично наследник переселенцев времен калифорнийской золотой лихорадки, частично шахтерский поселок, да и просто пристанище разнообразных колоритных личностей. Благородные арапахо, все как один похожие на Гойко Митича, хотя иногда мелькнет между них и кто-то с лицом и приколами Джонни Деппа.
Городские жители, ковбои, шериф — тут набор поразнообразнее. От Клинта Иствуда до Николая Караченцова воображение автора рисует некую странную смесь.
Но Дикий запад на самом деле был не самым приятным местечком, а в игре хочется легкости, своего рода карикатуры или пародии… О, комикс! Ведь там даже брызги крови выглядят красиво и вызывают скорее любопытство, а эмоции персонажей выставлены напоказ, да и сами персонажи довольно полярны, но при этом крайне интересны.
И вот из тумана начинают проступать уже более четкие контуры. Сначала путанно, потом все яснее: один ковбой, другой ковбой — раз ковбой, два ковбой, и вот дух этого потрясающего мультипликационного комикса захватывает воображение и в Гудвуде появляются шериф, довольно ленивый и вечно занятый поисками некоего Сладкого Муньоса, лихие ганфайтеры, да и много кто еще.
Ну а дальше все просто. Поскольку Гудвуд — некий собирательный образ американского городка рубежа 19-20 веков, в нем должен быть классический набор зданий: салун, оружейный магазин, офис шерифа и, добавим перчинку, бордель. Естественно транспорт, игравший для американского захолустья решающую роль: железнодорожный вокзал и, уступающий свои позиции, но все еще популярный, один из классических символов Дикого запада, — дилижанс, вернее его станция.
И кстати о символах: все так или иначе смотрели спагетти вестерны, а они ведь во многом тоже как комикс — некий особый взгляд на реальный мир. Ковбои, все как один с двумя кольтами в открытых кобурах (что на самом деле в силу веса и особенностей оружия встречалось довольно редко), палящие друг в друга как на дуэли по сигналу с разных концов главной городской улицы.
На самом деле самая известная потасовка времен Дикого запада, так называемая перестрелка у корраля О-Кей, произошла с расстояния около 5 метров, и далеко не все ее участники были застрелены, но красиво же... когда по сигналу, метров с 30 как на дуэли, одной пулей и наповал?
Поэтому оформление игры с отсылкой к комиксу и спагетти вестерну — это намек на то, что не стоит искать в игре исторической точности, идея не в этом, а как раз в использовании заведомо не настоящих, но красивых и всем знакомых штампов.
Ну и главное – сюжет и собственно расследование! В Гудвуде, том самом классическом городке, двоюродном брате Тумбстоуна, Дедвуда и Юмы, погибает при таинственных обстоятельствах некий Фримен Доджсон, первопроходец, исследователь и коллекционер артефактов. Наверняка в этом виноваты те самые, похожие на Гойко Митича, благородные Арапахо, но это не точно.
Зато доподлинно известно, что у Доджсона были с собой ценности и предметы из его коллекции, пропавшие после его гибели. Естественно их пытались найти по горячим следам, перевернули весь город и перекопали все окрестности, но безуспешно. Теперь, когда участники игры, через 20 с лишним лет после гибели Доджсона, снова пытаются их отыскать, для большинства жителей они уже скорее из разряда городских легенд, хотя некоторые еще помнят Доджсона, и общались с ним лично.
Поэтому игрокам надо быть готовыми к хитросплетениям сюжета, необычным подсказкам, внезапным поворотам, приводящим совершенно не туда, куда вы рассчитывали. Ну и конечно к специфическому юмору автора и местных жителей, большинство из которых весьма дружелюбны, хотя и по-разному относятся к истории сокровищ Доджсона.
В общем попробуйте. В рецепте игры всего понемногу: щепотка Индианы Джонса, пара глотков комикса в стакане с несколькими кубиками спагетти вестерна, призрак Гойко Митича, тень Одинокого Рейнджера, закат над Бульваром Капуцинов и легкая улыбка Дока Холлидея, держащего в руках верный дробовик, аромат кукурузного виски и лошадиного пота с примесью паровозного дыма от только что ушедшего поезда и, конечно, тихие звуки банджо, доносящиеся откуда-то из-за края карты.
Поддержите автора на CrowdRepublic.