Поясняем за Гайю
А сегодня Юра из BoardHaven расскажет нам про классику: Проект Гайя. Спойлер: ему понравилось.
- Впечатления: хотел бы иметь в коллекции.
Игра прямо очень зашла. Комплексное евро, где ты как в песочнице сидишь и решаешь, как именно будешь развиваться и через что получать ПО. По ощущениям напомнила ВЗП, Брасс и игры Ласерды.
- Игровой процесс.
В этой игре мы развиваем нашу цивилизацию после стартовой расстановки, ровно 6 раундов, в фазу действия по кругу совершая по одному действию, до тех пор пока все не спасуют.
Варианты развития достаточно разнообразны и преуспеть во всем не получится, но при этом совершенно любые ресурсы можно получать из нескольких разных источников.
Здания приносят более надёжный источник ресурсов, но без развитых технологий развитие будет очень медленным, потому что радиус на старте низкий, терраформирование дорогое, а на одной планете можно построить только одно здание.
Равно и если удариться только в науку, будет сложно развиваться, потому что хоть там и есть возможность получения ресурсов, со зданий ресурсов больше, плюс получение победных очков часто зависит от строительства определённых типов зданий.
В общем, игра дарит это замечательное чувство вариативности, желание придумать, во что вложиться, чтобы потом делать это быстрее и эффективнее, либо получить иной профит.
- Уровень взаимодействия: низкий.
В игре мало взаимодействия. В сущности противник может тебя подрезать, застроив нужную тебе планету, а здания здесь нельзя уничтожать или заблокировать способность энергии, которая доступна в раунде лишь единожды. Но это практически ни на что не влияет, потому что у фракций различаются типы планет для терраформирования, поэтому то, что выгодно терраформировать тебе, может быть невыгодно для оппонента, плюс планет очень много, а некоторые можно терраформировать только если прокачать одно из направлений науки.
Блокирование абилок - бьёт больнее, но всё же бонусы там не такие такие мощные, тем более, что дли их применения надо сильно ударяться в одно из направлений развития - энергию.
Позитивное взаимодействие тут тоже есть. Игра про совместную колонизацию космоса, но отражено это лишь в двух механиках: первая позволяет строить один тип зданий вдвое дешевле, если в радиусе двух клеток есть здание другого игрока, а второе - если строишь всё в том же радиусе здание, то противник получает возможность погонять энергию.
Честно говоря, весь аспект игры завязан на энергии, но остался мной совершенно непонят. Выглядит очень абстрактно и совершенно неясно, что это за энергия, куда мы её перегоняем, почему можем её направить на использование абилок и почему мы получаем возможность её гонять, когда рядом строят соперники - загадка. Словно разработчикам для баланса нужно было добавить ещё один элемент и они не смогли придумать ему логическое обоснование... ну либо игромастер просто не рассказал про лор.
- Реиграбельность: высокая.
Помимо того, что здесь много вариантов развития самих по себе, что уже делает каждую партию немного другой, потому что надо подстраиваться под текущие условия, которые создают игроки, плюс к этому многие элементы в игре меняются от партии к партии.
Здесь и поле, которое состоит из тайлов, а значит её можно собирать по разному, что изменит начальную раскладку, и фракции имеют ассиметричные способности, хоть и не очень радикальные, но всё же. Две общие победные цели выбираются случайно каждую партию, как и условия для получения дополнительных очков в каждом раунде.
- Объяснение правил: около 40 минут.
Сами правила в игре несложные, но из-за комплексности и огромного числа элементов, время объяснения правил занимает от получаса, потому что нужно объяснить, как работает каждый элемент в игре.
При этом работает всё достаточно логично и понятно, вложенные подсказки с действиями очень помогают.
Иконографика вполне приятная и также хорошо помогает ориентироваться.
Единственный аспект игры, который портит эту картину - это энергия, которая не понятно что, почему-то её надо перегонять по каким-то сообщающимся резервуарам, при этом, иногда она сгорает и тратится на спутники.