Descent. Сказания тьмы
Для блога Бубылда
Большое приключение с кучей нарратива и тактической боёвкой. Сразу оговорюсь: с предыдущими итерациями знаком бегло (есть две партии во вторую часть), к блюстителям чести олдовых краулеров себя не отношу, к приложениям в играх отношусь нормально.
Итак, перед нами один из флагманских продуктов ФФГ на ближайшие пару лет. Большая игра с кучей пластика и картона внутри, снабженная приложением, которая представляет из себя вполне классическую зачистку подземелий с прокачкой, поиском лута и изрядной сюжетной составляющей. Прошли с товарищами всю кампанию, посмотрели все дополнительные миссии и обошли все точки интереса на карте. Суммарно у нас ушло на это около 40 часов.
По поводу исполнения: миньки отличные, детализированные, их достаточно много, дизайн у них занятный. Герои стоят порой в весьма необычных позах, детально проработано их оружие и одежда, а монстры не уступают им в качестве. Круто.
Помимо этого, навалили гору картона, который собирается в разного рода декор, будь то шкафы, столы, лестницы, сундуки и прочее, и прочее. За все партии ничего не расслоилось и не отвалилось, несмотря на то, что собирать-разбирать многие элементы приходилось частенько (про это позднее), поэтому французскому картону можно только поставить плюс. Тоже круто.
Ну и по мелочи: жмень неплохих кастомных кубов разного цвета, кучка карт, к которым сразу положили протекторы, что обусловлено ключевой механикой игры, а также россыпь токенов и маркеров, ну и круглые счетчики здоровья - всё хорошего качества, особо не трётся, цвета различимы. Тоже хорошо.
А вот местный арт заслуженно захейтили, на мой взгляд. Это что-то типа комикса, причем скорее европейского, но с непонятным налетом то ли аниме, то ли игры для мобильных. Вроде бы везде яркие цвета и образы, но какие-то они кринжовые. При этом, арты многих врагов тут хороши, особенно отмечу босса качалки Зенита, который смотрится действительно угрожающе. Но вот обычные люди, эльфы и гномы никакие: и не мультяшные, и не стебные, и не обладают каким-то своим, уникальным стилем. За это можно поставить минус
Ну и последняя вещь, которая не касается механик и нарратива - это так сильно всех расстроившее приложение. И оно крутое: музыка стереотипичная, но вся к месту, интерфейс понятный и удобный, всё наглядно, ничего не тормозит, оформлено очень приятно. Был один баг из-за которого пришлось перезапустить одну миссию, но на прогресс это никак не повлияло. К приложению ещё вернёмся, но меня устроило в нём абсолютно всё. Даже "ролики" завезли.
Местная история же представляет собой настолько простое и обыденное фэнтези, насколько это в принципе возможно. Действие игры происходит во вселенной Терринота, в которой уже была куча игр, от первых, собственно, Десентов до Runewars, Runebound, Героев Терринота, второго издания Batlelore и т.д. Вселенная эта абсолютно ничем не примечательная и в отрыве от игр внимания, на мой взгляд, совсем не заслуживающая, но имеем то, что имеем.
Играть предстоит за шестерку сто раз виденных героев: маг, вор, волшебник, гном (конечно же изобретатель, да ещё и чернокожий), эльф (конечно же рейнджер) и полудракон-жрец. Все персонажи такие, какими вы себе их представляете при первом знакомстве, по ходу истории, конечно, меняются, но совсем немного, а главным мотиватором в финале выступает ДРУЖБА, которую они нашли по пути. Ну и полудракон стал вроде как микробогом, но это не важно.
Борется эта пачка, сошедшая со страниц литературного мусора за триста деревянных, с утхуками (демоны), другими полудраконами, одной хитрой ОПГ и пару раз натыкается на нежить. Боротьба пройдет успешно, с классической трёхактовой структурой, двумя "неожиданными поворотами", взлётами и падениями, превозмоганиями, поиском всяких древностей, одной осадой замка и завершится буквально ничем. Даже мультика в конце не покажут.
Ну ладно, в целом было терпимо, а учитывая, что это формат настольной игры, можно сказать неплохо, хотя есть игры с куда более глубоким и качественным повествованием. На коробке красуется значок «Акт I", поэтому есть надежды, что к следующей коробке, которая вроде как даже успела выйти, авторы хоть немного постараются и подтянут интересного.
По поводу механик: на самом деле, правила простейшие, как и структура хода. Мы один раз можем бесплатно походить, а затем подраться/с кем-то поговорить или что-то изучить/проатаковать/поколдовать или сделать иную штуку, доступную герою. После героев ходят враги и могут произойти некоторые события. Повторяем так, либо пока кто-то из партии не умрет, либо пока не выполним условия сценария.
Помимо этого у нас есть часть игры с путешествиями по глобальной карте (просто выбираем точку интереса и идем на полноценное задание, либо на смотрим сюжетную сценку) и менеджентом вашей экипировки. В условном городе можно подобрать оружие и его части, купить и продать на рынке расходники, а также заняться крафтом. Он тут похож на крафт из практически любой соответствующей видеоигры: находим рецепт, собираем нужные компоненты, тратим их на создание чего-то, либо на его улучшение. Видов ресурсов достаточно много, но сделано всё удобно, чтобы не было соблазна запутаться, да и сравнение характеристик между надетой вещью и новой разумно добавили.
Где же тут замешано приложение? Ну оно буквально везде: отображает точки интереса на карте, следит за характеристиками врагов, выдаёт случайные или неслучайные события, найденный шмот, считает чего и сколько вы нашли и даже работает вместе со способностями некоторых вещей. Но больше всего его, конечно, в боевой системе.
Вообще атака по врагу происходит весьма просто, ведь мы просто выбираем кого именно хотим атаковать и бросаем кубик того цвета, который указан на планшете героя. Бывают черные, синие и оранжевые кубы, каждый со своей спецификой применения. На гранях имеются символы звёзд (попадания), плюсов (можно получить единицу усталости, чтобы заработать себе плюс), а также молний (активируют специальный способности). После броска и применения всех нужных свойств вводим в приложение количество попаданий, и оно само рассчитывает сколько урона получилось нанести. У врагов есть броня, сопротивляемости и уязвимости к разным типам урона, а также защитные свойства, про которые нам заботливо напоминают.
Если не вдаваться в подробности, то электронный компаньон берет на себя весьма много простых, но очень и очень частых расчётов, что не даёт проседать динамике, и сильно помогает с розыгрышем свойств предметов и врагов. Например, тут есть неприятный культист, который усиливает случайного врага каждый раз, когда сам получает урон. Приложение про это просто не забывает и самостоятельно вешает бафф на случайного монстрика.
Ключевыми же механиками выступают менеджмент усталости и карт героя - практически все предметы, навыки и даже ваш планшет двусторонние. Усталость накидывается из-за вражеских действий или событий, а также некоторых способностей и конвертации выпавших на кубах указанный выше символов в успехи. Её можно размещать на своих картах, не превышая при этом предел её накопления (указан для каждого элемента индивидуально), потому что каждая закинутая сверх лимита усталость наносит герою урон.
Двусторонние карты же можно переворачивать как за действие, так и в результате использования специальных фиолетовых токенов, при этом вся усталость убирается. На самом деле, весьма приятная фишка, которая прибавляет интересных решений, ведь разные стороны навыков или разное оружие может пригодиться в разные, соответственно, моменты. Какие-то герои крутят их очень часто и эффективно, какие-то успокаиваются, собрав эффективное комбо. Хотелось бы больше наворотов вокруг этого, но и без того вышло занятно.
Обе механики работают в плотной связке и иногда подкидывают задачку на оптимизацию, но на средней сложности, а мы играли именно на ней, игра, в целом, прощает ошибки, ну или во всяком случае позволяет совершить их некоторое количество. Разумеется, при не аккуратной игре вас могут разорвать весьма быстро, так как бьют тут бывает больно.
Герои, однако, не чувствуются в достаточной степени уникальными: все могут навалить урона, вопрос лишь в том как. Да, условная Бринн - это очевидный танк, Сир, например, хлипкий, но имеет потенциал на тележку урона и манипулирует усталостью, а Ваэрикс может лечить и перекидывать статусы, но то ли из-за сложности, то ли из-за ядра игрового процесса, было ощущение, что можно собрать абсолютно любую комбинацию героев и по большому счёту мало что изменится. Не было чёткой и яркой специализации, а драться мог каждый.
Сюда же добавлю и то, что по началу герои у вас будут очень простые. У них мало способностей, менеджмент карт и усталости приводит к очевидным решениям, хитрых комбулек тоже не стоит ждать. Во второй половине кампании этот недостаток сходит на нет, так вы обрастаете интересным шмотом и способностями, можете даже билд собрать, но по началу это немного расстраивало.
Сам дизайн сценариев, как обычно у ФФГ, весьма недурственный и разнообразный: есть схватки с боссами, есть побегушки по подземелью наперед с врагами, более детективные вещи, ну и просто зачистки всего и вся навалом. Периодически происходит что-то неожиданное, вроде разрушения уровня, разделения карты на несколько независимых зон или чего-то ещё. Было много всего, было интересно, хоть иногда выходило и затянуто.
У игры, однако, странная сложность: порой становится слишком просто и несколько уныло, но есть 3 или 4 сценария, где тебя просто кладут зубами на бордюр и мягко нажимают на затылок, практически не оставляя шанса выиграть. Особенно сильно это проявилось в финале, который мало того, что долгий сам по себе, так и в конец ставит какую-то совершенно дикую задачку, не забывая утопить всю карту в бесконечном количестве врагов.
Я понимаю, что финал должен быть непростым, но это было просто нечестно и как-то глупо, учитывая, что переиграть, по идее, нужно всё, что было до этого.
Ах да, игра у нас fail forward, как карточный Аркхэм, например, - проигранные сценарии (кроме финала) вас никто заставлять перепроходить не будет. Хорошо это или плохо, конечно, вопрос дискуссионный, но обязательный рестарт миссии для меня всегда был большой головной болью, так что выделю, как плюс.
Ну и на последок про террейн: его в коробку положили навалом, он красивый, он атмосферный, он начал тупо бесить ближе к концу. Причем, где-то с 5 по 10 сценарий сборка-разборка уровней вошла в привычку и выполнялась на автомате, но всё же это душно. Да, игра из-за этого может удивить, да и понимания того, что будет дальше ни у кого заранее нет, что плюс, но не так уж много и даёт эта хвалёная многоуровневость. Порой она влияла на ситуацию на столе, помогая или мешая, но в основном служила ещё одним элементом более глубокого погружения в атмосферу игры (а она у неё есть).
По итогу я получил свою долю удовольствия, хоть игра и не без недостатков. Очень надеюсь, что дизайнеры соберутся и на основе имеющегося выдадут действительно крутые 2 и 3 акты, ведь, как известно, ФФГ собаку съели на том, как сделать хорошее дополнение и развить идеи базы. Хочется более нетривиального сюжета, более интересных и отличающихся героев, больше необычного шмота и противников, а также поменьше сборки-пересборки всего и вся (хотя, судя по содержанию 2 коробки, покой нам только снится) и плавную кривую сложности.
Ну и концовки. Хочется нормальной концовки, пусть и с заделом на продолжение, а не два статичных экрана и пары реплик из разряда "Ух ты, мда, ну, мм, ага, что-то вот не так с нашими союзником, хммм, мда, ну да ладно" и титров. Если честно, последний сценарий вкупе с вот этим вот оставил настолько неприятны привкус, что игру хотелось продать и больше никогда про неё не думать, но всё же по прошествии времени эмоции поутихли. Но финал тут действительно плохой.
А так новый Descent - это хорошее нарративное приключение на многие десятки часов, которое идеально подойдет тем, кто хочет просто погрузиться в банальную фентезийную мутатень, расслабиться и побить морды всяческим гадам.