Ужас Аркхэма. Карточная игра. Кампания "На краю земли"
Для блога Бубылда
Относительно сеттинга - это превосходно: люблю антураж крайнего севера (ну юга, да), зимы, снега и вот этого вот всего. То, что история опирается на одно из ключевых произведений Лавкрафта, которое было написано непосредственно им самим, радует. Йиг, к примеру, всегда ощущался и ощущается как девятое колесо в раздутом лоре ФФГ, да и стилистически мне безразличен. Тут же атмосфера более каноничная, отсылает сходу ещё и конечно же к Симмонсу с его Террором, например, что тоже плюс.
На момент выхода это была самая сюжетно наполненная кампания из всех: длительное вступление, которое быстро, но емко знакомит с кучей действующх лиц, уделено внимание реакции каждого из персонажей на происходящие события, и как довесок множество достаточно подробных для серии описаний. Текста тут прям навалили в разы, по сравнению с первыми циклами, где завязка и исход сценария порой состояли из одного-двух абзацев. Большое количество участников истории также понравилось, к некоторым даже слегка можно и привязаться.
Касательно геймплейных наворотов тоже было чем удивить: куча вариантов что и как происходит, новая механика с жетонами мороза, ОГРОМНЫЕ карты, постоянно меняющийся мешок хаоса, механика текели-ли, а также многожество вариантов чего поискать и что происходит в локациях.
Отдельно отмечу возможность выбора перед сценарием себе бесплатного напарника из общего пула, который сразу в игре и не требует розыгрыша, что делает героев более гибкими и несколько нивелирует их слабые стороны. Абилки у них разнообразные, полезные и на любой вкус: лечение, плюс к бою, поиску улик или уходу, буст по ресурсам, перемещение, добор, а также работа с новым противным типом жетонов мороза. Повторюсь, теперь перед каждым сценарием можно более гибко настроить ваших героев, дабы всем было чем заниматься, а слабые силой или ногами персонажи не страдали от залетных бабак из колоды мифов.
Жетоны мороза показались интересными, благо тебе сразу дают опцию управления ими, а их количество в мешке постоянно меняется и зависит от действий персонажей. Механика с колодой Текели-Ли забавная и на самом то деле несет в себе потенциально большую опасность: одна-две карты в колоде особо не играют роли, да ты их можешь и не вытянуть, однако потенциал их постепенного накопления может серьезно подпортить все планы. Брать три-четыре подряд мертвые карты, которые делают исключтельно плохие вещи - это такое себе.
И вроде бы всё было хорошо, но...
Ну, кампания неплохая, однако новый формат привнёс и свои минусы:
1) Большие карты на несколько сценариев вроде и крутая задумка, но всё же на второй раз по ним гулять не так интересно, а там где гуляем третий раз и того хуже. Всё-таки смена обстановки в каждом из сценариев предыдущих кампаниях смотрелась бодрее;
2) Намного меньше уникальных контактов. Да, теперь базовые контакты почти не используются, за всю кампанию их 4 или 5 наборов доставал (и, наконец, нет надоевших базовых культистов), однако и уникальных контактов, сделанных под конкретные сценарии нет вовсе. Есть приличное количество наборов, которые в разных комбинациях используются то там то сям, но всё равно возникало такое чуство, что играешь с одними и теми же контактами;
3) История, в итоге, так и не сплелась во что-то крутое. Возможно, это мы чего-то не увидели, но раскиданные намеки по ходу прохождения и значительно более конкретный подход к нарративу, давали надежду на по-настоящему классные твисты и повороты сюжета. В итоге, нет, всё было прямолинейно, какой-то большой тайны за всеми событиями не скрывалось. Порадовала только сценка с двумя персонажами, которые друг друга "спасли", ибо любовь. Вообще, видится, что их сюжетная линия и задумывалась, как основная.
Вместе с тем, кампания действительно реиграбельная: раскладка некоторых сценариев тут порой полностью меняется, меняется набор плюшек, получаемых по ходу кампании, между сценариями раскидано оцень много сценок, которые за всё прохождение не посмотришь и которые зависят от выживания членов экспедиции. Находки с текели-ли и жетонами мороза показались занятными и в итоге балансными - даже под конец они просто усложняли игру, а не делали её невыносимой, заодно компенсируя полезность спутников и получаемых по ходу кампании всяких интересных карт. Сами же спутники, повторюсь, дают ощутимый импакт: можно более гибко настроить возможности сыщиков и не так трястись за здоровье или ужас.
Вообще, касательно сложности вышло прям очень демократично. Играть в это сразу после базы, на самом деле, не такой уж и плохой вариант.
Подытоживая, "На краю земли" вещь хорошая. Новый формат перспективный, немного не докрутили, это да, да и идея с огромными картами на несколько заходов всё же не очень подходит под формат игры, однако что есть то есть. Особенно отмечу переход к книге сценариев, вместо набора листочокв, что сильно упрощает обращение с игрой и позволяет вместить намного больше истории.