В подписке Nastolio.Premium нет рекламы, зато есть много других крутых штук ;)

В публикации упоминается:

1 271

Молодой и перспективный геймдизайнер Вольфганг Варш

Давно уже минули новогодние праздники, все игровые итоги года потихоньку позабылись, утихли обсуждения. Настольное сообщество погрузилось с головой в 2020-й год.
Ну а мне хотелось бы вспомнить несколько игр, которые запомнились лично мне в ушедшем году. И не просто так, не без причины.
Как в последствии оказалось, эти игры вышли из под "геймдизайнерского пера" одного автора, и именно поэтому я хотел упомянуть их отдельно. Меня даже посещала мысль включить этого автора в отдельную номинацию, что-то типа "самый многообещающий автор последних лет".

Но начну по порядку, а именно с перевода интервью, которое автор зарубежного блога "The Opinionated Gamers" взял в 2018 году у Вольфганга Варша.
Интервью немного устаревшее, но есть в нём кое-что интересное об этом без сомнения интересном геймдизайнере.

Своими мыслями о его необычных играх поделюсь в конце публикации, а вы делитесь в комментариях!
Приятного чтения.

"Я никогда по-настоящему ничего не знал о Вольфганге Варше до события «Gathering of Friends 2018». Я хочу сказать, что уже играл в «The Mind», но никогда не знал, кто его разработал... За ту неделю пребывания на встрече игроков, я обнаружил, что на «Gathering of Friends 2018» было три игры Вольфганга, и четвертая, которая имела довольно восторженные отзывы от европейских игроков.
Я решил разыскать этого нового дизайнера и узнать, не хочет ли он немного поболтать и дать интервью для нашего блога.

Это интервью фактически было перепиской по электронной почте в течение трех недель. Выбранное для этого время не было чем-то удивительным – промежутки между моей работой, его работой, его номинированием на «Spiel des Jahres», и на «Kennerspiel des Jahres» и рождением его ребенка - но я думаю, что следующий разговор даст вам хорошее представление о мистере Варше и его играх ...

Дейл(интервьюер, далее просто "D"):

Вольфганг, большое спасибо за согласие принять участие в интервью для Opinionated Gamers.

Причина, по которой я прошу у вас интервью, заключается в том, что в этом году вы вышли на сцену с четырьмя играми, о которых люди говорят не переставая и не перестают в них играть! Я узнал, что вы также работали на созданием «Dream Team» в 2015 году, но языковые проблемы не позволили мне сыграть в нее.

Итак, для начала - как получилось, что у вас было четыре проекта, и все опубликованы в одном году? Большинство геймдизайнеров стремятся к тому, чтобы выпустить на рынок хотя бы одну игру!

Вольфганг Варш(далее "WW"):

Хотя я занимаюсь разработкой игр с 2012 года (главным образом, настольных игр), но лишь в 2015 году я познакомился с современными настольными играми. Затем мне потребовалось 1-2 года, чтобы «изучить» сложившиеся в этой сфере механики и развить «чувство» к хорошей игре.

Если коротко отвечать на ваш вопрос: у меня просто возникла идея для всех 4 игр в течение короткого периода времени.
Все они были разработаны в период с лета 2016 года по весну 2017 года. Никогда не знаешь, в какой момент тебя осенит хорошая идея. Может быть, она возникнет завтра, может быть через 2 года, а может и никогда. Для меня это одна из лучших, и в то же время худших вещей в разработке игр. Я люблю долгие прогулки, чтобы освободить голову для новых игровых идей, и вы никогда не знаете, может быть именно сегодня у вас появится свежая, отличная идея. Это немного похоже на покупку лотерейного билета. Но с другой стороны, не знаешь наверняка, посетит ли тебя какая-нибудь хорошая идея в течение следующих недель / месяцев / лет, это может немного расстраивать.

Хотя все четыре игры были разработаны довольно быстро, но после того, как был подписал контракт, я потратил около 6 месяцев на дальнейшее улучшение / тестирование Die Quacksalber von Quedlinburg и Ganz Schön Clever. В конце концов, это было просто совпадение, что все четыре игры вышли в Нюрнберге одновременно.

D:
На одном из дружеских сборов, я часто наблюдал за игрой «The Mind». Один вопрос, который, как я знаю, «мучает» многих людей: повлияла/вдохновила ли вас игра
«
The Game» (разработанная Штеффеном Бенндорфом и опубликованная той же компанией) на создание вашей «The Mind»?

Существует предположение, что «The Game»
привела к созданию «The Mind», и мне любопытно узнать, правда это или нет.
Существует предположение, что «The Game» привела к созданию «The Mind», и мне любопытно узнать, правда это или нет.

WW:
Нет, я не играл в «The Game» до того, как разработал «The Mind». Я знал о её существовании, и что это была кооперативная игра, опубликованная «NSV», это всё. Так что я не был знаком с механикой и правилами. Причина, по которой я отправил правила для «The Mind» издателю «NSV», была простой - я знал, что они ищут забавные карточные игры, и игры с кубиками с очень простыми правилами. Поскольку обе игры похожи только внешне, это никогда не было темой для обсуждения для Рейнхарда Штаупе (редактора «NSV», который работает и работал редактором карточных игр для нескольких компаний более чем 20 лет, и опубликовал около 100 игр).

D:
Как возникла идея «The Mind»? Это было внезапное вдохновение, и игра получилась с первой попытки? Или это был продолжительный процесс создания со множеством итераций?

WW:
Идея для «The Mind» посещала меня уже в течение нескольких месяцев, прежде чем я дал ей первую попытку материализоваться. И то только потому, что мне казалось это не сработает. Летом 2016 года у меня гостил мой брат, и поскольку у меня была купленная игра с карточками от 1 до 100, я спросил не найдется ли у него немного времени для быстрого тестирования моей идеи. Я раздал каждому из нас по 15 карт и сказал ему, что мы должны играть в карты в порядке возрастания, не разговаривая. И мы действительно сыграли все 30 карт без ошибки (после того раза, такого больше не случалось ;). С того момента до финальной версии игры прошло всего несколько дней.

D:
Есть ли у вас предпочтения по количеству игроков, при котором можно играть в «The Mind»? Существуют ли какое-то разнообразие тактик или нюансов для разного количества игроков?

WW:
Если кратко: нет, я не задумывался так серьёзно о лучшем количестве игроков. Мы играли в нее чаще всего втроём (вместе с моей женой и зятем), но для меня это не обязательно лучшее число игроков. Я также не обнаружил другой тактики на разные составы, правда синхронизироваться во время игры с одним человеком гораздо проще, чем в группе игроков. Но чтобы игра не казалась вам слишком простой в варианте на двоих, я хотел бы напомнить, что вы еще не победили игру, если не прошли 12-й уровень в слепом режиме! 😊

D:
Вы сразу придумали название «The Mind»? Если нет, то какое было «рабочее» название?

WW:
Рабочим названием было «Kung-Fu Mind Ninjas». Мы были Ниндзя, которые тренировались в додзё, чтобы расширить свой разум. Я согласен, что названия получились довольно простые (особенно «The Game»). Но Рейнхард Штаупе (редактор «NSV») - настоящий гений, когда дело доходит до правильной презентации/названия игр. Он вкладывает в эту часть разработки много мысленных сил и времени. На первый взгляд это может показаться “легко”, как простое и незамысловатое название. Но он точно знает, почему именно так, а не иначе. Я бы лично оставил название «Kung-Fu Mind Ninjas», но я не являюсь целевой аудиторией. Целевая аудитория NSV – это обычные среднестатистические игроки и семьи. И именно о них он думает, когда речь заходит о презентации и названии игры.

[Примечание Эда – в комментариях хороший последующий вопрос был задан Джеффом Аллерсом (JF) – он приведён ниже]

Jeff Allers:
Учитывая все противоречия, связанные с «The Mind» и его правилами, было бы здорово услышать мнение автора. Большая часть признания, которое игра получила в США, по-видимому, связана с игрой таким образом, который не разрешен в правилах. Если автор читает это, может ли он прокомментировать этот момент? Видели ли вы статьи и видео Эрика Мартина об игре «The Mind»? Это то, что было задумано вами (но чётко не прописано в правилах)?

WW:
Я видел его статьи и видео, и они мне очень понравились! 😊 Я полагаю, вы имеете в виду часть правил - “общение запрещено”. Считаете что я бы хотел, чтобы люди стоически сидели вокруг стола с беспристрастными лицами? Нет, это не так. Я сам играю в эту игру применяя язык тела (откиньтесь назад; сделайте глоток пива; медленно двигайте карту вперед по столу к стопке в середине; даже иногда говорю, что это не я, если все смотрят на меня как на сумасшедшего, в момент, когда я единственный, кто остался с картами). Так почему бы не включить это в правила? На это есть несколько причин:

1.) Есть достаточно много людей, которые любят играть без какого-либо общения, кроме, собственно, течения времени.

2.) Если людям нравится использовать в процессе игры некоторые невербальные подсказки (как я и большинство моих друзей), они просто начнут делать это после нескольких игр. Вам не нужно запрещающее правило, которое говорит об этом.

3.) Люди любят нарушать правила в таких играх. Если вы скажете: "общение запрещено", пройдёт немного времени, пока люди не начнут нарушать это правило по наитию (что мы видим в итоге большую часть времени, и это, вероятно, самое забавное). Но люди всё равно не будут «перегибать палку» с этим правилом слишком сильно, так как не захотят чувствовать себя обманщиками. 😊

Например, если вы сейчас включите правило, которое позволяет использовать невербальную коммуникацию (возможно, с некоторыми ограничениями), то люди снова нарушат это правило, которое (вероятно) приведет к более очевидным и явным формам коммуникации, чем мы обычно видим. (Раз невербальная коммуникация официально разрешена правилами, то как далеко мы можем зайти, не переступив грань обмана и явного нарушения правил?).

D:
Что ж, достаточно про «The Mind». Поговорим о других ваших играх!
Что вдохновило вас на «Illusion»? Как вы пришли к идее этой игры? Я был поражен её простотой, но тем не менее, никто раньше не делал игры с использованием этого механизма ...

WW:
После того, как закончил придумывать какую-то игру, иногда действительно трудно сказать, откуда изначально возникало вдохновение/идея для конкретной игры. То же самое относится и к «Illusion». Чаще всего я просто манипулирую определенными концепциями / механиками в своей голове, и они иногда меняются так быстро, что через несколько минут я уже не могу сказать из чего зародилась первоначальная идея. Вполне возможно, что у меня была идея для кооперативной игры на выставление рабочих, которая сменилась идеей «Illusion».
Как только я разработал различные карты (что было довольно сложно. У меня ушло около месяца, чтобы сделать примерно 80 карт для прототипа, ну по крайней мере, они попали в финальную игру), дальше нужно было просто найти подходящую «обёртку». Идея «временной шкалы» (на самом деле это была немецкая версия под названием «Anno Domini») пришла от другого дизайнера из Вены (Йоханнес Креннер).
Первая концепция была очень близка к версии «временной шкалы», мне нравилась её простота и лёгкость, тем более что я планировал отправить ее в «NSV», которая всегда ищет игры с очень простыми правилами.

D:
Итак, давайте перейдем к другой вашей игре ... «Ganz Schön Clever».

Во – первых, что означает название?

WW:
«Ganz schön» просто означает «довольно / достаточно» на немецком языке.

D:
Что ж, игра «довольно умный» - нашла хороших последователей, благодаря удивительному количеству стратегий, найденных в этой игре в жанре “roll-and-write”.
Есть какие-нибудь интересные истории о том, как появилась эта игра? На её создание вас вдохновила какая-то более старая игра?

WW:
Я использовал механику игры в кости (выберите одну и уберите все кости с меньшим числом) в двух прототипах (без roll-and-write на тот момент), но я не был удовлетворён полученным результатом. Затем я познакомился с Торстеном Гиммлером из «Schmidt Spiele» на ярмарке игрушек в Нюрнберге в 2017-м, где он показал мне roll-and-write игру «Noch Mal», и сказал, что будет искать решение для её продолжения. А несколькими неделями ранее я играл в «Imhotept», и мне понравилась идея использовать один и тот же предмет (кубики), чтобы сыграть в несколько «мини-игр» в разных местах на поле. По пути домой из Нюрнберга, я подумал о своей старой механике игры в кости и почувствовал, что было бы неплохо объединить ее с игрой в стиле Имхотеп (используйте кости в разных местах, чтобы «выиграть» в каждой такой мини-игре).

Первый прототип был уже довольно близок к завершённой игре. В течение следующих 2-3 недель я добавил некоторые бонусы, дополнительные действия, и немного изменил различные «условия» (цветовые области). Последний прототип (который я тогда показал Торстену) был немного больше и сложнее, чем опубликованная игра. Был вариант, который назывался «Dice Farmers», в вашем распоряжении была дополнительная область, за которую вы набирали очки в зависимости от того, какие кости вы положили на серебряное блюдо после выбора первого кубика. У вас также было дополнительное действие (заберите кубик с серебряного блюда). Эти нововведения сделали игру (на мой взгляд) более приятной, но и более сложной. Поэтому мы решили изначально удалить их, чтобы сделать игру более доступной (но у меня уже есть расширение, в котором эти части снова включены в игру вместе с другой областью подсчета очков, но я пока не знаю, будет ли это опубликовано в будущем).

Таким образом, игра была закончена довольно быстро, но затем потребовалось несколько дополнительных месяцев тестирования, чтобы сбалансировать игру. (сколько очков вы получаете за каждую область, и где именно получать бонусы, а также дополнительные действия).

D:
Как бы то ни было, я думаю, что основная причина, по которой многие игроки любят «Ganz Schön Clever», заключается в той самой усложнённости.

D:
Теперь пришло время поговорить о моей любимой игре, «Die Quacksalber von Quedlinburg». И, должен сказать, она действительно меня интригует. Это игра - bag-building, где игроки добавляют жетоны разного цвета в свой мешок в течение игры. Я всегда был неравнодушен к механикам построения чего-либо, будь то построение колод, мешка или что-то еще…
Как и в других играх, я должен начать с вопроса о том, как эта замечательная игра появилась на свет?

WW:
Прежде всего: приятно читать, что вам нравится Quacksalber! Начальная искра идеи для этой игры исходила от Доминиона. Эффект сработал, когда я понял, что мне больше всего нравится в этой игре - то чувство, которое вы испытываете, когда вы вытягиваете монету достоинством 3 (и, возможно, еще одну после этого, и, возможно, еще немного денег....). Я наслаждаюсь и остальной частью игры, но первая кажется мне наиболее приятной. Это дает вам ощущение „теперь я могу отправиться в большой шоппинг-тур, и мне придется потратить все деньги". Поэтому я хотел построить игру вокруг этого "чувства". Исходя из первоначальной идеи, я решил использовать монеты / фишки вместо карт (поскольку все должно быть сосредоточено на монетах), и поэтому мне нужен был мешочек, чтобы смешивать монеты и хранить их в тайне. Так что изначально игра не создавалась с намерением сделать «bag-building». Я также сразу включил специальные действия для различных монет, чтобы придать игре глубину и стратегических решений. Я создал первый прототип игры в тот же вечер, когда родилась первоначальная идея - то, что случается со мной не очень часто. Но прошло еще 2-3 месяца, пока не появился готовый прототип, который можно было показать издателям.

D:
Ну, я думаю, что игра получилась чудесной. Я согласен с тем, что возникает определенное чувство восторга, когда вы вынимаете «правильный» ингредиент из своего мешка… именно тогда, когда вам это нужно!
Когда мы работали над Доминионом, то потратили много времени, работая над «Первой десяткой» - набором карт королевства, рекомендованные игрокам для первой партии. В Кведлинбурге вы также дали игрокам рекомендованный набор для первой партии. У вас были конкретные стратегии, которые вы хотели реализовать в первой игре? И, конечно, я должен спросить вас ... У вас есть любимая комбинация цветовых действий, с которыми вам нравится играть?

WW:
Игра хороша тем, что если вы пробуете один сет за другим, игра должна давать вам каждый раз слегка другие «ощущения». Потребовалось некоторое время, чтобы закончить все 4 набора. Мне даже пришлось изменить действия некоторых карт.
На самом деле у меня нет любимого набора или комбинации книг. Во время большей части фазы тестирования, я случайно выбирал несколько книг, а затем, возможно, поменял одну или две книги, которые действительно хорошо работают, когда вы знаете их все.

D:
Игра выглядит идеально подходящей для дополнений - есть какие-нибудь намёки относительно того, что вы запланировали? Возможно больше книг для существующих цветов? Может быть, новый цвет?

WW:
На самом деле у меня было не так уж много времени, чтобы подумать о дополнениях. Поскольку обычно только относительно успешные проекты получают расширения, для меня это относительно новая «задача» (номинации были всего 2 недели назад). Но у меня уже есть парочка идей. Я хотел бы сделать «действия» для жетонов, которые выполнялись бы на отдельном планшете / области, которая будет прикладываться к основному котлу. И конечно новые наборы книг, возможно, новые жетоны с разными (более высокими) значениями. Ещё, возможно, дополнительные черные книги, которые привносят больше взаимодействия между игроками (у меня было несколько в прототипе, но я затем не стал включать их из-за сложности).

D:
Вполне вероятно, что вы не можете или не захотите отвечать на следующий вопрос, но... почему Кведлинбург? Только лишь из-за аллитерации? Я посмотрел город в интернете, и вижу, что он действительно существует, и фахверковые дома на обложке игры соответствуют действительности. Однако я не смог найти в интернете ничего об исторически важном фестивале или известном шарлатанстве, связанном с городом.

WW:
Я действительно не хотел бы отвечать на этот вопрос, потому как Торстен Гиммлер придумал это название, и я действительно не могу ответить на этот вопрос должным образом. Сожалею.

D:
Итак, если вы не возражаете, несколько вопросов о себе.
Как вы попали в мир игрового дизайна?

WW:
Я никогда по-настоящему не увлекался «тяжелыми» и даже современными настольными играми до определённого момента, который наступил несколько лет назад (и я бы не назвал себя хардкорным настольным игроком, на данный момент я опробовал менее 60 современных настольных игр, и сейчас играю примерно в 5 новых игр за год). Но когда мне было около 19 лет, я купил старый бильярдный стол, чтобы обновить и восстановить его, и в какой-то момент я просто подумал, что было бы забавно сделать свою настольную игру в бильярд. Мне нравилась умственная деятельность, развивать что-то полностью в голове, просто глядя в течение нескольких часов на стену (и я все еще люблю этот процесс, но теперь предпочитаю ещё и длительные прогулки). Создание игры сочетает в себе математические навыки, логику и абстрактное мышление, а также творчество, все четыре вещи, которые мне нравятся. К сожалению, первая попытка придумать что-то оказалась полным провалом, поэтому я быстро отказался от этой затеи, и сосредоточился на других вещах. Примерно через 6 лет я попробовал снова, и переработал оригинальную игру в биллиард, но снова без успеха. До какого-то момента я не играл ни в какие современные настольные игры (за очень редкими исключениями, такими как Catan или Dominion) и просто наслаждался процессом «проектирования». У меня не было ни знаний игровых механик, ни знаний о том, что “важно” для игр.

Тем не менее, в 2012 году я попробовал снова, но на этот раз попытался разработать игру для вечеринок, поскольку это был единственный жанр, с которым я был немного знаком. Так появилась «Dream Team», которая была опубликована издательством «Zoch» в 2015 году. Но так как у меня был контракт уже в 2012 году, я был мотивирован продолжать и не делать очередной 5-летний перерыв. Я не слишком много внимания уделял разработке игр, но время от времени пытался сделать еще одну семейную или вечериночную игру (Shadow Master, от «Piatnik»).

Когда я переехал в Кембридж, то встретил много любителей настольного хобби и познакомился со многими современными играми. Это полностью изменило моё представление о геймдизайне. С 2016 года я снова вернулся в Вену, где встретил Александра Пфистера, который тоже жил в Вене, и он пригласил меня на свою еженедельную встречу геймдизайнеров. Это оказало большое влияние на мою деятельность в разработке, поскольку теперь я «вынужден» был работать / улучшать свои игры в течение недели. Это одна из причин, по которой я смог закончить четыре игры за короткий промежуток времени (а также потому, что две карточные игры не заняли слишком много времени).

D:
Вау. Это впечатляет, с учётом того, что у вас получились такие хорошие проекты при таком небольшом опыте.
Итак, поскольку вы посещаете еженедельные встречи, я предполагаю, что вы работаете над более новыми проектами? Есть что-то, о чем вы можете рассказать или намекнуть?

WW:
Две (возможно, три) игры должны выйти к Эссену. Одной из них является кооперативаня игра с кубиками под названием «Fuji», которая выйдет под логотипом «Feuerland». Другая игра будет издана «Schmidt Spiele», но я пока не могу говорить о ней. Третья - быстрая карточная игра с запутанной механикой, которая будет опубликована «Piatnik» (может появиться в 2019 году). На 2019 год запланированы еще две игры, но я не могу рассказать о них слишком много. Прямо сейчас я работаю над новым листом игрока для «Ganz Schön Clever» (5 новых мини-игр), другой игрой для вечеринок и новой игрой в жанре «Roll & Write».

D:
Звучит интригующе! Буду очень ждать их выхода.
Спасибо за интервью. Я желаю Вам удачи в ваших проектах, и буду болеть за вас, чтобы вы привезли домой одного или двух гигантских деревянных миплов из Берлина!

WW:
Благодарю! Мне очень понравилось интервью, и я надеюсь когда-нибудь встретиться с вами вживую."


Вот такое интервью.
Я хотел бы отметить, что его The Mind, Шарлатаны и Ganz Schön Clever довольно необычные игры.

Помню период, когда The Mind был постоянным гостем вечеров BGCMoscow. Лично привез более 20 коробок для ребят 😊.

В онлайн версию Ganz Schön Clever не залипал наверно только ленивый, либо не знакомый с игрой. Преодолеть эти пресловутые 300 очков хотели все).

В интервью не вошла "Таверны" The Taverns of Tiefenthal, которую удалось попробовать перед самым новым годом. Но моя первая партия включала все или практически все модули, поэтому я с трудом представляю насколько дееспособна голая база. Осталось стойкое ощущение, что только с модулями в неё и нужно играть, игра не перегружена, а даже наоборот. Когда после партии мне показали что именно было модулями, я только в недоумении развёл руками, потому что без них похоже вообще в базе играть не во что.

А вот Шарлатанов сыграл уже в этом новом году, и это была автопокупка после первой же партии 😊
И это несмотря на то, что я тупанул с мешком и понакупил ерундовых "единичек", закончил на последнем месте. Мне нравится в этой игре решение с крысиными хвостами, которое не позволит отстающим совсем уж пригореть, но и надеется на них бессмысленно. Главное и основополагающее в игре - правильно построенный мешок. Ну и без удачи, конечно, никуда.

Ну а малоизвестный кооператив на кубах «Fuji» я очень рекомендую попробовать всем (если удастся найти). Вам вместе предстоит выбраться с затапливаемого лавой острова во время извержения вулкана Фудзи. Но не просто кинь-двинь, а пораскинуть мозгами, а также испытывая некоторые ограничения при сообщении информации друг другу. Тоже необычная игра, построенная на взаимодействии через соседей за столом.

Делитесь своими впечатлениями от игр Вольфганга в комментариях.
Спасибо)

После того, как я узнал, что Таверны, Шарлатаны, Маинд и Фуджи от одного автора, решил, что буду пристально следить за его творчеством. Мне кажется он преподнесет нам еще множество приятных сюрпризов.
Да, Майнд хорош, Шарлатаны как-то не зацепили, но понимаю, почему они нравятся людям. А вот Фудзи и Хитрый ход настоящие находки. Очень жаль, что Фудзи одноразовая, потому что опыт очень интересный. Про Хитрый ход вообще молчу, одна из самых часто играемых игр)
А почему Фудзи одноразовая? Олег вот про эту с статье.
https://boardgamegeek.com/boardgame/258308/fuji
Мы на вечере играли, прям отличный кооперативчик со скрытой информацией.
Отличная статья, спасибо за перевод!
Из игр Вольфганга я пока играла только в Хитрый ход, и он действительно отличный. Подозреваю, что остальные тоже должны понравиться.
Предполагаю, что Варшу удаются такие необычные игры как раз потому, что сам он начинающий настольщик, не искушённый.
Интересная догадка. И правда, как минимум реализация идей ему удаётся. Большинство его игр приятно играются, и за них хочется садиться ещё.

Nastolio.Premium

И другие бонусы.

Подключить за 299 рублей
article-commentsarticle-communityarticle-viewscontent-delimeterfooter-social-fb-activefooter-social-fbfooter-social-instagram-activefooter-social-instagramfooter-social-telegram-activefooter-social-telegramfooter-social-tgchat-activefooter-social-tgchatfooter-social-twitter-activefooter-social-twitterfooter-social-vk-activefooter-social-vkfooter-social-youtube-activefooter-social-youtubegame-edit-attributesgame-edit-authorsgame-edit-categoriesgame-edit-componentsgame-edit-descriptiongame-edit-duplicatesgame-edit-filesgame-edit-imagesgame-edit-infogame-edit-linksgame-edit-mechanicsgame-edit-namegame-edit-relationsgame-edit-videoslogo-gold-borderlogo-goldmarket-advantages-searchmarket-advantages-sellmarket-advantages-watchmarket-user-menu-bookmarksmarket-user-menu-feedbackmarket-user-menu-offersmarket-user-menu-profilemarket-user-menu-wishlistmenu-alarmmenu-chats-activemenu-chatsmenu-communities-activemenu-communities-hovermenu-communitiesmenu-donate-activemenu-donate-hovermenu-donatemenu-editor-activemenu-editormenu-events-activemenu-events-hovermenu-eventsmenu-games-activemenu-games-hovermenu-gamesmenu-market-activemenu-market-hovermenu-marketmenu-newmenu-notificationsmenu-profile-activemenu-profile-hovermenu-profilemenu-publications-activemenu-publications-hovermenu-publicationsmenu-push-activemenu-pushmenu-services-activemenu-services-hovermenu-servicespremium-advertpremium-collectionpremium-contestpremium-dice-borderpremium-dicepremium-meeple-housepremium-soonscore-dice-1score-dice-10score-dice-2score-dice-3score-dice-4score-dice-5score-dice-6score-dice-7score-dice-8score-dice-9score-dice-active-1score-dice-active-10score-dice-active-2score-dice-active-3score-dice-active-4score-dice-active-5score-dice-active-6score-dice-active-7score-dice-active-8score-dice-active-9score-dice-hover-1score-dice-hover-10score-dice-hover-2score-dice-hover-3score-dice-hover-4score-dice-hover-5score-dice-hover-6score-dice-hover-7score-dice-hover-8score-dice-hover-9score-dice-nonesearch-activesearchstub-communityuser-menu-exituser-menu-profileuser-menu-settingsuser-social-bgguser-social-emailuser-social-fbuser-social-instagramuser-social-kickstarteruser-social-siteuser-social-telegramuser-social-teserauser-social-tiktokuser-social-twitteruser-social-vkuser-social-youtube