В подписке Nastolio.Premium нет рекламы, зато есть много других крутых штук ;)

В публикации упоминается:

231

Дневник разработчика: Древнее знание

«Древнее знание» — это та самая игра, которой не хватало игрокам в нашем клубе. Доступная, относительно несложная в плане освоения правил, но гибкая и вариативная и… очень интересная!

В преддверии турнира, который устроим в Санкт-Петербурге в клубе по «Древнему знанию», мы перевели любопытный дневник разработчика Реми Матье (Rémy Mathie

***

Дневник разработчика: «Древнее знание»

«Древнее знание» — моё первое творение, поэтому кому-то может быть интересно понять идею, стоявшую за всем процессом разработки. Создание игры заняло шесть лет, сопровождаемых взлётами и падениями, разочарованием и слёзами радости.

<i>Обложка игры.</i>
Обложка игры.


⚡ НАЧАЛО

Я начал играть в современные настольные игры около пятнадцати лет назад. В те времена за места в ТОПе BGG сражались «Пуэрто Рико», «Агрикола» и «Сумеречная борьба», но по-настоящему погрузил меня в это увлечение… «Каркассон».

Когда я узнал, что существует BGG и что «Каркассон» занимал лишь 45 место в мировом рейтинге, то купил и попробовал все игры с первых 20 мест ТОПа. Это было феноменальное открытие для меня.

Именно эта точка стала началом, когда история «Древнего знания» по-настоящему началась. Разработчик игр должен быть знаком с большим количеством игр, чтобы знать о том, что уже сделано, что нуждается в улучшении и что всё ещё можно изобрести.

🏛 ТЕМА

Я всегда был очарован и впечатлён древними цивилизациями и их способностями к созданию, имея очень мало возможностей и средств для этого. Хотел написать книгу на эту тему, но моя дама сердца сказала мне: «Не пиши книгу — это скучно. Сделай лучше настольную игру на эту тему!»

Так зародилась идея для «Древнего знания».

🌀 ПРЫЖОК В НЕИЗВЕДАННОЕ

Создать игру с нуля — непростая задача. Ты двигаешь абстрактные фигуры в своей голове или на бумаге без точного понимания, в каком направлении пойти.

В то же время я держал только одну игру в уме: Race for the Galaxy! После более 500 партий это была моя любимая настольная игра. Невозможно представить себе более чистый игровой дизайн: только карты, несколько жетонов и невероятная глубина и реиграбельность. Это был именно тот тип игры, которую хотелось бы мне создать.

Вдохновитель! Легенда! Нужен ещё тираж!

🌍 ПЕРВЫЙ ПРОТОТИП

По причине того, что я хотел включить в игру каждый существующий монумент, доступный к посещению, было принято решение взять четыре типа построек из прошлого, расположенных по всей планете: пирамиды, города, мегалиты и артефакты.

Я из тех разработчиков, кому нужно трогать и перемещать элементы, поэтому первым делом сделал пятнадцать пустых карт каждого типа. Спустя пару месяцев вернулся с играбельным прототипом, начав тестировать и создавать колоду карт. На данный момент готовы и сбалансированы более 120 карт.

Игра работала, но она была слишком похожа на игровую систему Race for the Galaxy: выбор определённого действия с бонусом для того, кто выбрал активацию действия.

Игровой процесс был несколько надуман: мегалиты создавали энергию, которая должна передаваться пирамидам, города создавали знания, передаваемые в карты знаний, и артефакты, копившие карты под собой (как в «Крыльях», но до «Крыльев»).

Это был такой этап готовности прототипа, что я был выбран для участия в соревнованиях авторов настольных игр Франции — Paris est Ludique. Встретился со многими издателями, но Matagot были первыми заинтересовавшимися — взяли прототип себе.

Тесты прототипа.

😫 ПЕРВОЕ РАЗОЧАРОВАНИЕ

После получения обратной связи от Matagot кое-что прояснилось: игра работает, но без достаточного количества инноваций. В ней используется такая же система, как в Race for the Galaxy, но без элегантности игрового процесса.

Для разработчика в такой момент сложно поймать свою первую мысль в голове. После многих итераций игры я застрял на одном месте. Не получалось изменить что-либо, не меняя всё остальное, поэтому решил прекратить работу над прототипом.

Отложил его почти на два года.

💡💡 ЩЕЛЧОК: СИСТЕМА ХРОНОЛОГИИ ИЛИ ВРЕМЕННОЙ ЛИНИИ

Я почти забыл про «Древнее знание», но мой друг, которого не видел долгое время, спросил меня однажды: «Как дела с твоей настольной игрой?»

Я ему ответил, что прекратил работать над ней, и он довольно резко продолжил: «Ты собираешься закончить хотя бы один из проектов в своей жизни?» Благодарен Николасу за его прямоту, потому что спустя всего лишь несколько дней спустя меня осенило в душе: я представил различные древние монументы, которые устаревают с течением времени…

Работая со старым прототипом, я быстро осознал, что если ты кладёшь кубики на карты, когда они входят в игру, логично было бы удалять их, когда карты достигают конца своей жизни. В этот момент нащупал основной механизм — в отличие от прошлого прототипа, эта механика совпадала и отражала тему.

🚿 НОВЫЙ ПРОТОТИП ЗА ДВЕ НЕДЕЛИ

Поскольку я уже исследовал все монументы, создание карт не заняло много времени. В сравнении с первой версией я немедленно решил не делать слишком большой объём колоды карт. Это позволило бы мне регулировать баланс новых карт в будущем… сохранил пространство для новых сильных идей. Конечно, я оставил то же деление на типы карт: мегалиты, пирамиды, города и артефакты — казалось естественным располагать монументы на временную линию, а артефакты представить как бессмертное наследие и двигатель.

Вариант обложки.

Но перед созданием карточек я должен был определить возможные пути к победе.

Мегалиты: я сделал их с двумя возможными стратегиями. Первая — получить много потерянных знаний, но с возможностью использовать их для различных бонусов. Вторая — брать потерянные знания, не боясь, но с возможностью избавляться от них. Кроме того, хотел предоставить стратегию на ускорение времени партии в конце игры.

Города: главной стратегией городов является создание гигантских монументов с большим количеством знаний на них и с большим количеством победных очков.

Как выглядели игровые карты)

Пирамиды: играются как катализатор для большого количества разных стратегий. Они позволяют убирать знания, получать карты технологий, двигать монументы по временной линии и так далее.

Артефакты: необходимы для создания постоянного движка. Я старался найти силы и возможности, которые были бы проводником для стратегии в течение всей игры.

«Древнее знание» — это карточная игра, вы должны отталкиваться от карт, которые добираете из колоды, поэтому я также создал монументы, которые хорошо работают с разными типами карт…

🤝 ПЕРВЫЕ ПРОБЫ VS. ЛИЧНОЕ ОТНОШЕНИЕ

Я думаю, что каждый разработчик проходит через это: играть против самого себя. Это немного безумно, но данный шаг является необходимым перед презентацией игры реальным игрокам. После многих партий против самого себя (выиграл в каждой из них!) и небольших корректировок начал играть с другими людьми. Во время партии с живым игроком я нашёл правило о возможности сбросить карту, чтобы поместить монумент в другую ячейку в хронологии (замедлить или ускорить их упадок).

Я был удовлетворён этой версией, соответствующей всем требованиям: простые правила, быстрая раскладка, только один ресурс, множество уникальных карт.

Это был один из самых приятных периодов создания. Каждая партия приносила новые идеи для карт, и балансирование игры меня будоражило, потому что в моих руках было столько рычагов на каждой карте: изменить способность; увеличить количество знаний или победных очков; изменить ячейку в хронологии и так далее.

🙇‍♂️ ИЗДАНИЕ СВОИМИ СИЛАМИ?

Когда я вернулся к поиску контактов с издателями, знакомыми по первой версией игры, мне быстро предложили подписать контракт. Это было небольшое французское издательство Bad Taste Games. Я мог оставить им своё детище, но чувствовал больший потенциал игры — релиз возможен не только на французском языке. Именно тогда я подумал про самостоятельное издание игры.

Я начал поиск бесплатных картинок для каждого монумента без необходимости платить за права на использование. Позвонил мэрии для получения разрешения на их использование, а также связался с археологами, попросив их фотографии. По моим представлениям, всё, что мне нужно было сделать, — это заплатить графическом дизайнеру, на этом всё.

Но в разговоре с моим агентом (Ludique Team) по поводу этой идеи он обещал мне устроить встречу с IELLO. Я бы никогда не подумал о том, чтобы показать им прототип, так как ещё не знал о их работе над линейкой Expert (игры с повышенной сложностью; IELLO, как правило, выпускает несложные настолки для детей и семей с детьми: «Повелитель Токио», «Грешочки», «Шерлок Пёс», «Последнее послание», «Летучие гоблины» и т. п.).

😭ВСТРЕЧА С IELLO И СЛЁЗЫ РАДОСТИ

Я направился в офис IELLO, стуча зубами от волнения. Я объяснил правила игры, слегка тресясь. Как бы то ни было, я получил урок из моих предыдуших встреч с другими издательствами: никогда не перегружайте представителя издательства большим количеством деталей.

Поэтому я давал советы тестировщикам, объясняя им нюансы по ходу игры — и это сработало! Игра закончилась идеальной ничьей: 44-44-44 — и так как каждый из нас троих шёл по совершенно разной стратегии, была уверенность, что это поможет проектным менеджерам IELLO оценить игру по достоинству.

Месяцем позднее проектный менеджер позвонил мне с хорошими новостями: «Древнее знание» будет издано IELLO. Когда я это услышал, закричал изо всех сил! После этого я плакал от радости целых два часа. Слёзы не прекращались.

После шести лет работы я смог расслабиться…

🦠 КОВИД И ДОРАБОТКА

Вскоре после этого ударил КОВИД. Я быстро создал мод на Tabletopia и сделал множество карт с моим лучшим другом. Мы наиграли более сотни тестовых партий, постепенно балансируя каждую карту.

«Древнее знание» — это не та игра, которую можно сбалансировать с помощью таблицы Excel. Самая большая часть балансирования заключается в неком ощущении, партию за партией; я создавал каждую карту сильной, с вариативными сильными сторонами, и, к сожалению, математика не помощник в данном случае. Регулировал игру со всех возможных ракурсов.

Данный процесс проходил во время того, как я начал получать первые изображения монументов. Это была важная часть для меня, потому что хотелось получить настолько правдоподобное изображение, насколько возможно. Менеджер проекта, Адриан Фенуйе (Adrien Fenouillet), предоставил мне три черновые работы для каждого монумента, и я дал экспертизу и совет. Это был тот самый момент удовольствия, когда я увидел, как моё детище обретает формы.

Мне кажется, большое количество людей недооценивает всю ту работу, которая происходит между подписанием и выпуском игры. Я хотел бы поблагодарить команду IELLO за их тяжёлую работу, в особенности Адриана Фенуйе (менеджера проекта) и Венсана Мужено [Vincent Mougenot] (графического дизайнера).

✨✨ ЧТО СЕЙЧАС?

«Древнее знание» попадёт на столы выставки SPIEL-23. Я горд, что игра была отмечена премией Dice Tower — Seal of excellence, я буду рад, если многие игроки будут наслаждаться игрой! Она, безусловно, не для всех, но надеюсь, вы попробуете «Древнее знание».

Сейчас я работаю над первым дополнением… и думаю уже над следующим! Настольные игры изменили мою жизнь: теперь я штатный разработчик игр IELLO и я имею возможность создать настольные игры для обеспечения себя и близких…

Вы, возможно, услышите больше про мои разработки, так как подписаны ещё три других настольных игры в данный момент: щелчковая игра и весёлая игра на большую компанию с издательством Studio H, а также большая игра школы «евро» с Super Meeple.

Спасибо, что почитали данный дневник, берегите себя!

Реми Матье

Итоговый вид «Древних знаний»!

***

Ну, а мы надеемся, что дополнения выйдут на русском, так ведь, Hobby World? :)

Ссылка на оригинальную статью от автора:

Nastolio.Premium

И другие бонусы.

Подключить за 299 рублей
article-commentsarticle-communityarticle-viewscontent-delimeterfooter-social-fb-activefooter-social-fbfooter-social-instagram-activefooter-social-instagramfooter-social-telegram-activefooter-social-telegramfooter-social-tgchat-activefooter-social-tgchatfooter-social-twitter-activefooter-social-twitterfooter-social-vk-activefooter-social-vkfooter-social-youtube-activefooter-social-youtubegame-edit-attributesgame-edit-authorsgame-edit-categoriesgame-edit-componentsgame-edit-descriptiongame-edit-duplicatesgame-edit-filesgame-edit-imagesgame-edit-infogame-edit-linksgame-edit-mechanicsgame-edit-namegame-edit-relationsgame-edit-videoslogo-gold-borderlogo-goldmarket-advantages-searchmarket-advantages-sellmarket-advantages-watchmarket-user-menu-bookmarksmarket-user-menu-feedbackmarket-user-menu-offersmarket-user-menu-profilemarket-user-menu-wishlistmenu-alarmmenu-chats-activemenu-chatsmenu-communities-activemenu-communities-hovermenu-communitiesmenu-donate-activemenu-donate-hovermenu-donatemenu-editor-activemenu-editormenu-events-activemenu-events-hovermenu-eventsmenu-games-activemenu-games-hovermenu-gamesmenu-market-activemenu-market-hovermenu-marketmenu-newmenu-notificationsmenu-profile-activemenu-profile-hovermenu-profilemenu-publications-activemenu-publications-hovermenu-publicationsmenu-push-activemenu-pushmenu-services-activemenu-services-hovermenu-servicespremium-advertpremium-collectionpremium-contestpremium-dice-borderpremium-dicepremium-meeple-housepremium-soonscore-dice-1score-dice-10score-dice-2score-dice-3score-dice-4score-dice-5score-dice-6score-dice-7score-dice-8score-dice-9score-dice-active-1score-dice-active-10score-dice-active-2score-dice-active-3score-dice-active-4score-dice-active-5score-dice-active-6score-dice-active-7score-dice-active-8score-dice-active-9score-dice-hover-1score-dice-hover-10score-dice-hover-2score-dice-hover-3score-dice-hover-4score-dice-hover-5score-dice-hover-6score-dice-hover-7score-dice-hover-8score-dice-hover-9score-dice-nonesearch-activesearchstub-communityuser-menu-exituser-menu-profileuser-menu-settingsuser-social-bgguser-social-emailuser-social-fbuser-social-instagramuser-social-kickstarteruser-social-siteuser-social-telegramuser-social-teserauser-social-tiktokuser-social-twitteruser-social-vkuser-social-youtube