Осколки Бесконечности
Классический чистый декбилдинг от человека, который и придумал классический чистый декбилдинг. Не он один, конечно, но тем не менее.
Вообще, удивительно, как меняется отношение к играм в зависимости от того знаешь ли ты контекст их создания или нет. Так для кого-то Корни - это отличная вещь, при этом весьма хардкорная, но сумевшая обрести заслуженную популярность, а для другого просто скам и образец торжества несправедливости в мире (если что, я из числа первых). Всё-таки для большинства настолочки это развлечение от случая к случаю, да и более-менее погруженным разбираться в этом зачастую не хочется, да и не нужно, по справедливости.
Однако, вот Джастин Гэри вместе с парой других человек, один из которых потом стал популярным стримером, много лет назад решили, что будет круто, если в колодострое у тебя будет не заранее сгенерированный рынок, а постоянно меняющийся случайны набор из пяти-шести карт. И придумали Ascension.
Сама игра ещё только появится в России в 2024 году, но механика с динамическим рынком карт настолько широко разошлась по жанру за четырнадцать лет, что, наверное, каждый представляет себе, что это такое. Сложно говорить, что было бы с жанром без Ascension, ведь идея, в принципе, напрашивается сама собой, но имеем что имеем.
К чему всё это: Осколки бесконечности на сегодня - это просто ещё одна игра в жанре, которая не предложит абсолютно никаких новых ощущений людям, знакомым с колодостроями, как таковыми, не говоря уже о тех, что регулярно играют в них последние 10+ лет. А в вопросах регулярности особого выбора у публики и не было, ибо пихают механику вообще всюду, а встроить её можно, кажется, в любую игру. Контроль территорий, самого разного рода евро, ролевые приключения, кооперативы, гонки, варгеймы, развеселое амери-мордобитие - ткни пальцем и что-то найдёшь. Усталость от механики в наличии.
Однако, на мой взгляд, Осколки бесконечности - это всё равно хорошая игра.
Первое, что мне понравилось - это, внезапно, местный мир. Да, коробка весьма абстрактна и этому её аспекту, пожалуй, вообще не стоило бы уделять внимание, но придуманные стороны конфликта достаточно логично вписаны в существующие реалии, их способности порой весьма тематичны, а вполне приятный арт помогает воображению.
Оформление вообще одна из сильных сторон игры, хотя местами и не хватает инфографики для более быстрого считывания информации с карт, но всё что касается непосредственно изображений самих героев нравится, как и их дизайн.
Во-вторых, тема с мастерством, которым здесь именуется отдельный счётчик на планшете и на котором завязан ряд механик: прокачиваясь, игроки приближаются фактически, к победе путём розыгрыша одной из стартовых карт, которая при максимуме мастерства просто выносит соперника. Но гонкой за уроном дело не ограничивается, ведь от этого показателя зависит и сила некоторых карт, которые с течением партии наносят больше урона, восстанавливают больше здоровья и так далее.
И тут есть важный, на мой взгляд, момент с тем, как ощущается развитие колоды в течение партии.
Круто
Ощущается всё просто круто: с каждой прокруткой у вас всё больше новых карт, которые в дальнейшем только обрастают разными свойствами, как и пара стартовых. В снежный ком всё это обрастает к середине партии, после которой через ход получается закрутить какую-то комбу, раздать 15-20 урона (при стартовом здоровье в 50 единиц), как-то хитро прокачать мастерство и так далее.
Обусловлено это в том числе и свойствами карт, которые довольно удачно, на мой взгляд, сбалансированы таким образом, чтобы не быть чрезмерно простыми, но и не перегружать игрока комбинаторикой. Тут важен порядок розыгрыша карт, нужно обращать внимание на разыгрываемые "масти", знать, что у тебя в сбросе, а что выложено на столе в качестве Чемпионов (полный аналог баз из Звёздных империй, благо что бить их не обязательно). Есть эффекты, конечно, и попроще, дающие, например, только чистый урон или лечение, но как правило они скомбинированы с чем-то ещё, вроде добора карт, увеличения мастерства при соблюдении условий, и так далее, но есть, например, возвращение определенного типа существ из сброса в руку или удвоение разыгрываемой абилки. В общем, удачно.
Другим удачным решением было ввести в игру Наёмников - особый тип карт, который можно либо просто докупить по обычным правилам, либо заплатить за применение способности, но в колоду не добавлять, а положить в конце своего хода под колоду рынка. Механика не оригинальная, но немного добавляет глубины и гибкости местному колодострою, ну а по большому счёту нужна для того, чтобы сливать ненужные ресурсы при неудачных заходах и не чувствовать себя при этом лишённым выбора. В конце концов, зачем тебе что-то докупать в конце партии с туманными перспективами розыгрыша, если можно получить интересную плюшку тут и сейчас, не отвлекаясь на мелочи.
Наконец, по колоде рынка разбросаны карты, которые дают защиту, если тебя атакуют. Сбрасывать или разыгрывать ничего не надо - просто показываешь, что они на руке и урон уменьшается на соответствующее значение. Простейшая виньетка, которая есть, например, в том же самом Доминионе, которая опять же добавляет вариативности и выбора, никак не нагружая при этом правилами. Показалось более изящным решением, чем обмазывание базами в Звёздных империях, которые при определённых раскладах превращают игру в ненужное душнилово.
Ну и небольшое дополнение Реликвии будущего, добавленное в новом издании прямо в коробку с базой, привносит ассиметричность: у каждого героя есть две сильные карты (собственно, реликвии), одну из которых получаешь по достижении 10 мастерства плюс в общий пул с барского плеча накидали других не менее интересных и сильных карт, часть из которых активируется именно при игре за конкретные цвета планшетов. Весело, здорово, молодёжно и позволяет прикинуть стратегию на игру с самого начала, покупая карты более осмысленно.
Осмысленность покупки карт во всех колодостроях с динамическим рынком вообще, конечно, вопрос дискуссионный. Вполне справедливо замечание, что зачастую тут игра играет в игрока, а не наоборот. Всё-таки дорогие карты с сильными эффектами - это дорогие карты с сильными эффектами, которые в большинстве случаев лучше купить, чем остаться без них, и тут Осколки не предлагают каких-то заметных решений помимо естественной синергии цветов и планшетов для нивелирования этой проблемы. Впрочем, проблема это или нет определить должен каждый для себя, а судя по тому, что сейчас если не декбилдинг, то именно такой, то большинству всё же нравится более тактический игровой процесс.
В результате, в знакомую формулу внесли ряд небольших штрихов, каждый из которых весьма продуман сама по себе, а вместе они просто делают Осколки бесконечности весьма хорошей и крепкой игрой на построение колоды. Не новаторской, не оригинальной, не "лучшей из", а просто хорошей. Вероятно, для завсегдатаев жанра она никогда не выйдет за рамки очередной попытки повторения успеха своего старшего брата, но думается, что и им будет не трудно получить удовольствие от партии.
Тем, кто в жанре не столь сведущ, и услышал громкие слова про "убийцу Звёздных империй", советую отбросить скепсис - показалось, что лозунг где-то даже оправдан, ну по всяком случае для меня. Империи были давно проданы, а вот в Осколки разложить игру-две между делом всегда приятно. Надеюсь, что в России линейку будут развивать и дальше, благо там всего парочка дополнений.
Для блога Бубылда