Спящие боги - после первой кампании
Поистине гигантское для своего формата приключение с высокой плотностью всяких интересных штук на квадратный метр путешествия, да и вообще крайне уютная игра с потрясающей свежей атмосферой.
Начну с того, что сразу бросает в глаза, а именно оформления. Оно тут, на мой вкус, превосходное, хотя арт достаточно простой и несколько несерьёзный. Тут, однако, сочные пейзажи на разворотах глобальной карты, вполне приятные главные герои и такой вот уют во всём, как у какого-нибудь Миядзаки в мультиках. Инфорграфика, к слову, из этого великолепия не выбивается, а наоборот сделана весьма грамотно и при все своей информативности на передний план не лезет. Игра состоит из свежей "морской" атмосферы и романтики, а цвета тут почти всегда яркие и чистые.
Компоненты тоже не подкачали: гора карт разного формата, куча жетонов и разного рода токенов, а также разукрашенная минька корабля на котором плаваем по этому мирку погружение лишь усиливают своим многообразием и аутентичностью. Интересно, что сразу предусмотрели систему хранения в виде набора картонных ящичков разной степени прочности, один из которых даже снабдили магнитным замком. Даже с полным паком дополнений для игры получилось всё достаточно разумно распихать и не страдать, подбирая для всего свой слот. На мой взгляд, однозначный плюс к простоте хранения и раскладки.
Наконец, отмечу, что для игры автор со своей семьёй аж написали целый саундтрек (!), который отлично ложится в канву путешествия на Мантикоре, сильно накидывая баллов атмосферности происходящего. Для настольных игр, творческий процесс создания которых до сих пор состоит преимущественно из переставления циферок в математических моделях авторов, и потуг создать какой-нибудь новый (на самом деле нет) "инновационный механизм выбора действий", такой подход располагает к себе просто фактом своего существования. Во всяком случае меня.
Далее, механически у нас тут путешествие по открытому миру, сделанное через выставление целого одного рабочего, исследование интересностей путём чтения книги приключения и, наконец, весьма оригинальная боёвка. Над всем этим парит повсеместное прохождение проверок путём вытягивания карт с модификаторами из колоды (при желании заменяется на обычный шестигранник), а также менеджемент разного рода ресурсов, в особенности так называемых приказов. Ну и куда уж тут без случайного события в начале каждого хода.
Итак, есть небольшой, но смелый корабль Мантикора с экипажем из девяти человек. Управление восьми из них распределяется между игроками, а капитан Одисса доступна для всех, благо и полезность у неё повышенная. Само судно представлено планшетом, где располагаются наши деньги, еда и прочее. Более интересны ячейки действий, куда в начале хода игрок перемещает одинокий красный мипл, чтобы выполнить полезные действия: порыбачить, полечиться, добрать на руку карты навыков и, самое главное, заиметь горстку синих деревянных цилиндров, которые оказались практически плотью и кровью большинства производимых в ходе игры манипуляций.
Эти цилиндры у нас именуются приказами и тратятся буквально на всё, будь то прокачка, использование специальных абилок героев, некоторых шмоток, рецептов для крафта и так далее и тому подобное. Умелое распоряжение ими в процессе игры прямым образом будет влиять на успешность ваших приключений, ибо нужны они практически постоянно. В принципе, выбирать куда и как их слить достаточно интересно, благо и выдаются они по 2-4 штуки - приходится балансировать между сиюминутной выгодой и более дальновидным планированием, допустим, чтобы как следует зарядиться перед битвой с боссом. Отнесу к умеренно положительным качествам игры.
Самое интересное же, конечно, исследование мира через журнал, но про нарратив попозже. Механически тут всё весьма традиционно: приплываем к точке интереса, открываем соответствующий раздел, читаем с чем встретились, делаем выборы и проходим проверки. Всего у нас имеется пять характеристик, разным образом раскиданных между членами экипажа. В нужный момент просто решаем кто у нас пытается что-то сделать, складываем нужные значения и тянем карточку из специальной колоды (для ценителей можно просто кинуть шестигранник), где есть значения от 1 до 6. В общем, просто нужно набрать указанное значение сложив карту и статы. Тут, правда, все, кто принял участие в превозмогании устанут, получив специальный жетон, а если потом их опять отправить трудиться, то жетон перевернётся, раздав дебафф на бой. Ну и опять же можно тратить приказы на то, чтобы воспользоваться имеющимся шмотом и немного подкрутить кое-что. В целом, всё просто и понятно.
К слову, те самые карты из колоды судьбы (или как-то так) одновременно выступают и разного рода способностями, которые можно "назначить" на героев, потратив приказы. Делают они самые разные вещи, от перманентного усиления характеристик или урона до, к примеру, дополнительного перемещения по морю или реролла проверки. По началу казалось, что всё это как-то дороговато и лучше приберечь ресурсы на что-то более полезное, однако это не так - назначенные карты очень сильно усиливают экипаж "Мантикоры" и играть становится комфортнее. Постепенно, обвесы становятся всё круче и круче и преодоление препятствий становится более тривиальной задачей, однако тут есть нюанс.
Каждый раз, когда заканчивается колода событий, происходит некая сюжетная сценка, а герои теряют вообще все назначенные навыки, кроме специальных, которые лежат отдельно и покупаются за опыт, получаемый в ходе приключения. Таким образом, дважды за игру вы заново будете собирать билд своей команды и пытаться вкрутиться из ставших вновь сложными ситуаций. Палка о двух концах, конечно: обидно терять с трудом заработанное развитие, но с другой стороны за немаленькую кампанию можно посмотреть и покомбить много чего, а плотность принимаемых решений примерно равна на каждом этапе.
После третьей прокрутки событий, кстати, игра завершится, и вы получите одну из множества концовок. Ну и ещё у нас есть боёвка.
На самом деле, она достаточно комплексная и бросающая вызов, а некоторые комбинации врагов просто вымораживают. Механически выполнена при помощи такого полуабстрактного паззла с закрытием клеток на картах монстров жетонами урона после вашего попадания по ним (попал-не попал опять же решается через колоду судьбы). Закрывая клетки, мы уменьшаем наносимый нам урон, отключаем способности, ну и в конце концов убиваем, когда не осталось открытых сердечек. Плюс в некоторых случаях проатаковавший герой может отдать свой особый жетон помощи товарищу, которым тот волен воспользоваться при своей атаке - там тоже всякие интересные свойства.
Бой тут почти всегда испытание и проходится на тоненького, а команда из него выходит, как правило, серьёзно израненной. В процессе также важен менеджмент приказов, использование способностей шмоток и героев, а также координация действий между игроками. Тут правда есть нюанс, что, как и многие сюжетные игры, Спящие боги разрабатывались в ключе соло-игры, в силу чего принимаемые решения вполне очевидны, а взаимодействие чисто номинальное, да и альфа-игрок тут быстренько всё за всех рассчитает.
К слову, одним из вариантов боевого взаимодействия сделали передачу специального кубика, позволяющего провести атаку, другому игроку за плату приказами. Использовалось нами раз пять за игру. Фича добавленная явно по остаточному принципу.
В общем, драться напряжно и порой весьма долго, а игра всячески пытается вас в этот момент нагнуть. Да, интересно и, пожалуй, вариативно, заставляет пораскинуть извилинами, понадеяться на рандом и попросчитывать последовательность действий - вроде бы круто, но само действо в этот момент ставится на не очень приятную пазу и из потока истории вы несколько выпадаете. Хотелось бы чего-то более стремительного, возможно даже в угоду тактичности, но в целом бой устроил, хотя неоднократно встречал мнение, что его следует чуть ли не специально избегать.
Суммарно первый заход в игру у нас занял где-то 12 часов. За это время было исследован почти полностью стартовый разворот карты и посмотрели ещё где-то три, после чего получили "стандартную" среднюю концовку. Немного подробнее про местный нарратив, со спойлерами.
Вообще, какой-то единой сюжетной линии тут нет, вернее она имеется, но сама по себе весьма и весьма условна: оказавшись в незнакомом мире, герои пытаются найти дорогу домой, для чего им надо отыскать тотемы богов, который давно кто-то погрузил в глубокий сон. Сами боги тут, конечно, разные, но вроде как все или почти все создания крайне неприятные и вам неоднократно будут намекать, что решили избавиться от них не просто так. Вместе с тем, есть и те, кто и не против устроить их пробуждение, в том числе и вы, ибо это один из способов вернуться вроде как.
Всего у нас есть четыре ключевые точки в истории: попадание в мир, первая встреча с морской зверюгой, абордаж местными минотаврами, а также финальный бой со зверем и получение концовки. Триггерится всё это проматыванием колодой событий и будет, видимо, в каждой из ваших кампаний, а вот всё, что происходит между этими моментами вы вольны выбирать самостоятельно.
Тут действительно есть чем заняться и куда сплавать, ведь даже в стартовой локации можно провести много часов просто перемещаясь между точками интереса и проходя выпадающие отовсюду квесты, представленные карточкой с ключевым словом и описанием задания, порой туманным. Полностью свободный открытый мир во всех промо-материалах выделяли, как главную фишку игры и, знаете, это действительно так - по большому счёту, вас вообще ничего нигде не держит. Ощущается это круто и свежо, что и говорить.
Однако истории и вообще сам текст в Спящих богах сделаны при этом весьма просто: сюжетец из трех частей про, например, поиск пропавшего сына тут зачастую умещается на половине листа А4 и мало чем удивляет, однако встретились и исключения с действительно интригующей завязкой - да, я про то, как практически в самом начале можно найти разбитый корабль идентичный вашему, да ещё и с мёртвым экипажем. Продолжение у этого всего было простеньким, но логичным, а в конце ещё и околоэпичную битву с боссом подкинули.
Вообще, местная простота повествования видится сразу и фишкой, и вынужденной мерой
Фишкой в силу того, что при таком подходе игра постоянно подкидывает что-то новое в плане нарратива и я просто не успевал заскучать, да ещё и ритм при этом всём держится весьма бодрый. Десять раз повторял и повторю ещё: лёгкость, лёгкость во всём - это главное ощущение от коробки, этому же правилу следуют и тексты, помогая направить мысли и ощущения в нужную сторону.
Впрочем, навороти Локет чего-то сложного, журнал исследований стал бы неприподъёбным кирпичом, а игроки завязли в перипетиях сотен порой взаимосвязанных историй, что в общем то идёт вразрез с основной концепцией игры, да и вообще всего его творчества.
Если же говорить о построении мира, то оно сделано с прицелом на неоднократные перепрохождения, ибо за указанные 12 часов удалось только немного разобраться в местном лоре и познакомиться с парой-тройкой населяющих его народностей, однако много чего осталось за бортом. Тут практически нет сюжетных точек, по достижению которых на игрока вываливают гору экспозиции, а скорее даже наоборот - часто нас просто кидали в события, не особо поясняя кто есть кто, лишь иногда постфактум что-то раскрывая. Есть тут и что-то вроде повествования через окружение: могут дать описание какой-то статуи, которое при сопоставлении с другой полученной информацией позволяет сделать вывод о том, что у бога огурцов был внучатый племянник, ставший королём в городе, который потом унесли чайки. Почти Dark Souls, да.
Команда Мантикоры, к слову, помимо описания откуда и кто приехал, практически никак не выделяется и не участвует в происходящем, изредка отвешивая какие-нибудь пояснения и выступая скорее обезличенным коллективным аватаром игроков, а не самостоятельными персонажами. Вот тут хотелось бы более серьёзного подхода, ибо раздать каждому личный квест с небольшой историей чуть сильнее раскрывающей характер персонажа вроде бы напрашивается самом собой, хотя что-то такой возможно и предусмотрено - всего мы не увидели.
А ведь перепроходя игру вы её немного видоизменяете: в комплекте имеется лист со списком всех тотемов, которые можно найти, и которые необходимо отмечать при обнаружении - зачеркнув достаточно позиций открываете что-то для следующей кампании. Пока удалось посмотреть только на самый первый анлок, который просто даёт большую вариативность в действиях на корабле и более осмысленно подойти к подбору навыков персонажам. Не какая-то штука, переворачивающая всё с ног на голову, но дополнительный стимул вернуться в игру. Очень интересно увидеть будет ли что-то более интересное.
Подытоживая, у нас огромный мир с великим множеством событий, персонажей и их историй, коих за одно прохождение удалось посмотреть около десятой части, а то и меньше (с учётом двух дополнений). Между всем этим снуёт храбрый кораблик, получает и выполняет квесты, сражается, находит шмотки и исследует мир. На мой вкус, практически все составляющие игры сделаны либо хорошо, либо отлично, сложность показалась адекватной, а время на прохождения оптимальным - посмотреть можно много чего, но и финал не отделён от игроков горой контента. Вместо этого, этот самый контент размазан между многократно переигрываемыми кампаниями с получением небольших плюшек между ними, что в каком-то смысле роднит игру с жанром rouge-like (ну или rouge-lite).
Это была очень приятная дюжина часов за которую не произошло каких-то сюжетных откровений или внезапных поворотов, но найденные истории не навевали скуку, а их возможное количество только раззадоривало воображение в попытке представить возможные будущее приключения. Возможно, это самообман и просто грамотная иллюзия огромного мира, на которой и держатся все приятные ощущения от игры, и которая неминуемо испарится на третьем-четвёртом круге. Надеюсь это не так, а если и так, то это будут крутые 50+ часов.
Могу порекомендовать игру семьям и людям, которые хотят свежего и лёгкого нарративного приключения, не лишённого при этом интересных решений, принимаемых игроками по ходу кампании.
Ну и играйте с саундтреком. Хоть каким-то.
Для блога Бубылда