Максимум Апокалипсис
Кооперативное амери, которое и атмосферное и реиграбельное и по наполнению много кому фору даёт, да и вообще в каждый дом нужно. Ну, во всяком случае неоднократно такое слышал, а конкретно у меня с ним не заладилось.
Сразу: будет много сравнения с КУА, извиняйте. Подход не справедливый, но уж так вот вышло.
Вообще, конечно, задумка неплохая - ужать Зомбицид, Ужас Архема или любое типичное втыкалово про брождения по карте, разборки с нечистью и выполнение привычных целей до небольшой коробки, наполненной преимущественно картами и обычным картонным тайлами. Для многих подобных игр продающей фишкой была и будет тема, внешний вид и погружение в происходящее, из-за чего гробы с кика всё гробистее, миньки всё мясистее, а для обычного игрока перспектива заиметь что-то такое себе на полку всё призрачнее. Среди этого всего Апокалипсис выглядит, как покупка, на которую очень просто решиться - просто веселая замануха, которую взял не задорого и играешь, без кампаний, проблем с транспортировкой и приобретением, в понятном сеттинге. Такие себе Взломщики на максималках.
Ну да ладно, не люблю рассуждать про стоимость игр и особенно про то, насколько она обоснована по мнению игравших, хотя к этой теме в конце ещё ненадолго вернусь.
Что по процессу? Он прост и знаком, наверное, всем, и не несёт в себе ни единой светлой идеи: есть карта местности из квадратных тайлов, которые по началу почти все закрыты, есть цель, которую нужно выполнить, перемещаясь по ним, и есть набор героев, которые это и будут делать. Герои эти представлены колодой карт, в которой есть оружие, всякий шмот и специальные преколы. В свой ход куда-то идём, кого-то бьём, ищем предметы, либо делаем что-то контекстное. Ну и естественно периодически нам мешают всякие чувырлы, лезущие по специальным триггерам.
Игра во многом напоминает карточную версию Ужаса Аркхема с заранее подготовленной колодой: есть своя "зона угрозы", куда сваливаются враги, есть слоты под шмотьё, которое либо помогает драться, либо даёт ещё какие бусты, благо что в Апокалипсисе нет скилл-чеков на ваши действия (ну кроме возможности прокрасться мимо врагов - тут надо проверить скрытность) и всё или почти всё, что вы запланировали произойдёт именно так, как вы это и представляли в голове.
Короче, механическое ядро простое и понятное, работает нормально, но никаких восторгов не вызвало вообще.
Не особенно порадовала и асимметрия персонажей, которая стоит признать, тут есть, но какая-то смазанная, в первую очередь из-за структуры самой игры: практически во всех сценариях заниматься придётся перемещением по карте, сражениями и поиском нужных карт в локациях. Из-за этого, какой-то определенный уникальный геймплей героям тут не нужен, ведь делать предстоит весьма ограниченный набор активностей для решения весьма узкого круга задач. Конечно, есть учёный с достаточно уникальным геймплеем, или та же ронин с механикой стоек, к примеру, но получить уникальный опыт в плане разнообразия игры за разных героев я не смог.
Минусом для меня стала и структура предлагаемых сценариев, и их небольшое разнообразие. Выглядят они следующим образом: у нас есть на выбор разные варианты апокалипсиса, к которым привязана колода с противниками, некоторые локации и набор миссий (обычно три штуки на разновидность). В рамках одного апокалипсиса прослеживается некоторая общая тема, отраженная в первую очередь через монстров, ведь кто-то будет появляться сразу толпой, кто-то усиливает друг друга, в дополнениях завезли и механику безумия с картами постоянных дебаффов. Бывают и более специфические условия, вроде уменьшающейся карты или охоты разных вражин друг на друга.
Всё это круто и классно и порой действительно может удивить, но за все партии мы просто раз из раза либо что-то искали в локациях, либо просто пытались найти определенное место. Иногда что-то куда-то просят отнести или убить босса, но в большинстве своём всё ограничивается указанным списком.
Каких-то внезапных поворотов в рамках заданий почти нет, вменяемой арки прогрессии тоже, но зато все те, кто грешил на то, что в КУА (к которому вернёмся ещё неоднократно) или Немезиде всё решает рандом, могут посмотреть на то, что это действительно значит.
Удивительное дело, действия у героев детерминированы, атаки монстров тоже предсказуемы, полезного в ход можно сделать достаточно, в чём может заключаться проблема по сравнению с вышеуказанными примерами?
Если сравнивать с космическими приключениями на заражённом пришельцами корабле, где на откуп случайности отдано вообще практически всё, то МА вообще не вызвал никакого напряжения от взаимодействия с другими игроками, действительно опасных противников, горы интересных ситуаций, складывающихся просто потому что, а также неминуемого движения к финалу с постепенным открытием всего и вся: как возможностей выиграть, так и возможностей проиграть.
Беря же пример КУА, где вообще для разных сценариев каждый раз придумывают своё твист, МА напоминает ровную пустыню: не произойдёт ничего нового, не будет важной точки для которой нужно подготовиться, игра не перевернётся вдруг с ног на голову, а любой герой будет на пятую партию ощущаться также, как и на сотую.
Вместо этого, убрав, казалось бы, ненужные нагромождения рандома, кастомизации героев и какие-либо сложные игровые системы, нам выдали всепоглощающую важность топдека, отсутствие добора и бестолковую модульную карту, которую каждый волен строить как хочешь. Совокупность вот этого вот всего периодически выдаёт такие заходы, что творение Awaken Realms нервно курит в сторонке.
Если у вас оружие лежит последними десятью картами, то вы не будете драться вообще, а представленная возможность добора звучит настолько непривлекательно, что соревновательная карточная Война кольца с её постоянными непростыми выборами и постоянным кризисом возможностей кажется весьма лояльной к игроку игрой. А ведь в МА ты ещё и умираешь, добрав всю колоду до конца.
Если нужный предмет лежит внизу колоды вещей соответствующего цвета, то хоть в лепешку разбейтесь - вас ждёт длинный и утомительный перебор мусора.
Если карта составилась в немного так скажем интересном порядке, то готовьтесь - вас обвесят врагами с ног до головы, а надежды найти еду (а ведь тут надо кушац) будут таять в геометрической прогрессии.
Примеров тут может быть масса, от сброса по случайному эффекту нужной для квеста карты, до бесконечного спавна на одном персонаже монстров, да и будем честны, на вас вряд ли обрушится всё и вся сразу, но сочетание указанных выше факторов с невыразительностью местных игровых ситуаций, превратило моё время в этой игре просто в пинание сдутого мяча дальше по ровной дороге: попался камешек - плохо, не попался - хорошо. Это причём работает в обе стороны, если говорить о сложности, ибо иногда вы просто доходите за пару ходов до нужного места по полупустым локациям, пару раз там ищите и возвращаетесь через полчаса с победой и полной рукой карт, которые тупо не нужны. Удовольствие соответствующее.
Таким образом, по сути все минусы игры вытекают из вопроса "Как сделать одновременно и просто и разнообразно и тематично?", на который попробовали ответить авторы. Обрезанные углы тут интересным образом преувеличивают традиционные для жанра недостатки, а ряд выкинутых за якобы ненадобностью нюансов помог бы нивелировать пробелы в дизайне.
Знаете, я первый человек, который скажет, что это не баг, всё так и задумывалось, если увижу, что создатель сделал что-то странное с какой-то определённой, пусть и ценной только для него, целью. Тут же впервые за долгое время я прямо чувствовал дыры в общей картине, навроде неповоротливой и глупой связки играемых карт с возможными действиями, которое решалось элементарным мультиюзом или же вменяемым добором.
То, что динамику действа отдали исключительно под ответственность раскладу карты и порядку карт в колодах, в моих глазах баллов игре тоже не прибавляет. Всё же, хоть какие-то уникальные для сценария события в такой игре быть должны, на мой взгляд, и когда авторы пытаются во что-то такое, то получается намного лучше: появляется напряжение, действия становятся осмысленнее, а тематичность только растёт.
С ней, к слову, в игре всё умеренно хорошо, несмотря на прочие проблемы. Монстры и герои ведут себя так, как от них ожидаешь, апокалипсисы действительно отличаются, а свойства локаций вполне соответствуют их сути. Вкупе с артом, который вообще самая сильная сторона игры, вышло неплохо. Да и вообще эстетика тут крутая, кто-то может взять лишь из-за неё.
Ну и разумеется, у игры главный козырь (считай selling-point) - это простота и наполненность контентом за небольшие деньги. Мол, разложил и играешь сразу в прикольное амери по цене дешевого евро. И всё это справедливо, особенно если покупатель слабо погружён в хобби. Интересно, что я бы сказал про МА, если не так сильно вкатился в КУА, но ни цена, ни лёгкое освоение для меня сейчас вообще не является каким-либо показателем игры, особенно с такими проблемами.
Держать коробку для того, чтобы так сказать проходящим мимо друзьям "смотри, вот тут можно вместе зомби помесить с простыми правилами", смысла особого не видел: для этого я всегда мог купить условный Зомбицид, а для более серьёзного погружения есть ну просто уйма привлекательных игр. Ну и да, как говорится на протяжении всей статьи, МА для меня метит в ту же нишу, что и КУА, но последний я выберу в 10 случаях из 10, а полный фарш Апокалипсиса был благополучно продан после полудюжины партий.
О стоимости игр в рамках блога не рассуждаю по казалось очевидным причинам, но практически всё, что слышу про Апокалипсис так или иначе затрагивает этот её аспект. Ну не знаю, выглядит как самообман, когда средняя игра в небольшой коробке якобы набирает баллы за что-то эфемерное, навроде отсутствия в ней воздуха, хотя на примере Красного собора, Белого замка и прочих продуктов Devir вполне виден спрос на подобное. Напоминает расхожее мнение о том, что гробам с кика на БГГ ставят 10 только их владельцы, но с другой стороны сегмента рынка настольных игр.
Откидывая личный скепсис, можно достаточно уверенно рекомендовать МА недавно зашедшим в хобби и тем, кто хочет типичной амери-возни, но жаба уже придавила. В остальном весьма проходная штучка.
Для блога Бубылда