Шёпот за стеной — новый кинематографичный настольный хоррор
Низа Гамс — красавчики, локализовали реально классную игру, которая, я верю, станет хитом издательства. По крайней мере, «Шёпот за стеной» заслуживает этого не меньше, чем «Кто накормит Кракена?». Олег — красавчик, ухватил игру на предзаказе и живёт в соседнем доме, благодаря чему мы сыграли так скоро после рассылки игры! Я раздобуду коробки базы и дополнений, чтобы любой мог сыграть в «Шёпот за стеной» в Уральском Игровом Клубе!
Поехали!
Признаюсь, когда я переводил часть базовой игры и дополнений на русский язык и монтировал летсплеи Низа Гамс, в которых за действиями ребят было интересно наблюдать, меня не покидал какой-то лёгкий скептицизм по отношению к игре. Современный хлипкий геймдизайн, хайп и всё такое.
Но вот какой интересный момент получился: пока «Шёпот» добирался до игроков, я успел смонтировать обзор и таким образом познакомиться с другой игрой того же автора по имени Jeffrey CCH — «Эйла и далёкий свет», которую выпускает GaGa Games.
Когда я осознал, что довольно жуткий хоррор (почитайте художественное описание Мясника — я настоял на том, чтобы мы оставили те детали его вымышленной биографии, из-за которых пришлось лепить рейтинг 18+ на коробку) и на вид детское приключение со сложной психологией принимаемых решений, свойственной миру взрослых, создал один и тот же человек, то понял, что нужно присмотреться и к Jeffrey CCH, и к его играм повнимательнее. Вероятно, что это новая надежда современного настольного геймдизайна!
И уже после первой партии от моего скептицизма в отношении «Шёпота» не осталось и мокрого места! Чтобы вы понимали, я тут же (!) попросил Олега и Сашу поменяться ролями и сыграть вторую партию!
В асимметричных играх, где играют один против всех или командами, играть за разные стороны необходимо всегда, чтобы сложить полноценное мнение об игре, но часто это откладывается на потом, согласитесь. А в «Шёпоте» пересесть за другую сторону огромной ширмы в виде заброшенного дома мне захотелось немедленно!
Ширма — это одновременно киллер-фича игры и компонент, который вызывает некое недоумение и споры у настольщиков. А меня приятно удивило, что ширма реально работает — мой рост 1,83 метра, наш стол высотой примерно 0,75 метра и шириной 0,8 метра, и я, полностью выпрямившись на стуле, не вижу ничего, что делают ребята по ту сторону ширмы до самого края стола! Здорово срезаются и углы обзора — даже с боков, где высовывались планшеты жертв, их было не видно со стороны убийцы. Очень необычное ощущение изоляции от противника — гениальная идея автора!
Правила и механики «Шёпота» не особо замудрённые и концепция понятна сходу: жертвы носятся по заброшенному дому в поисках ключей (тут уже понятны их базовые действия — перемещение и поиск, ещё есть особые действия, описанные на картах и планшетах), а убийца разыскивает их и стремится прикончить (за него процесс посложнее: 90% действий выполняется с помощью карт плюс есть базовое передвижение и поиск — местная атака).
В сравнении со сложностью правил процесса других кинематографичных настольных хорроров «Немезида» и «Нечто» «Шёпот» чуть ли не филлер!
Зато эмоции тут бьют буквально через край! Из-за того, что, в отличие от известных игр на скрытое перемещение «Ярость Дракулы» и «Зверь», в «Шёпоте» жертвы видят перемещения убийцы и боятся, что он вот-вот их найдёт, а убийца ориентируется только на шум — жетоны шума на поле и перешёптывание соперников за ширмой — постоянно раздаются то выкрики от страха, то злобный рёв, то возгласы от переживаний, то злорадный смех. Атмосфера за столом просто нереальная, я давно не испытывал чего-то подобного!
Пугающим является ещё и тот факт, что жертвы хоть и знают местоположение убийцы, при всём найденном обмундировании и желании в принципе не могут его атаковать — жертвы могут лишь ждать рокового случая и защищаться.
Но я-то вообще очень впечатлительный и эмоциональный человек и описываю свои ощущения. Если вы игрок более сдержанный, чем я, то вам может понравиться состязание умов — игра в кошки-мышки в «Шёпоте», несмотря на простые правила, отнюдь не глупая. У обеих сторон есть свои хитрые приёмы, которые приходится предвидеть и распознавать по минимуму имеющейся информации.
Например, убийца ориентируется по шуму, который оставляют жертвы, и он может двигаться в его сторону. При этом убийца знает, что Анна Кубрик не оставляет шума во время поиска, а локаций для поиска всего три в доме — можно попробовать искать её там. К тому же, убийца блокирует действие поиска жертв в локации, где находится. Ещё убийца понимает, что если раздаётся шум в комнате с радиопередатчиком, то, скорее всего, жертвы вызывают помощь, и нужно торопиться, делать более рискованные ходы.
При этом в запасе жертв — аж две колоды карт предметов, которые помогают обходить некоторые правила игры, и вот о наличии этих предметов у жертв убийца может лишь догадываться, но никогда не знать точно!
Плюс можно добавить свойства либо убийце, либо жертвам, усложнив игру той или другой стороне. Ещё есть режим с расширенными возможностями жертв. Например, они могут установить взрывчатку в доме, обыскав определённые комнаты. Кстати, условия использования определённых мест в доме — тоже информация для убийцы, который наверняка отправится туда. Или он окажется хитрее?.. 🤔
Наконец, в «Шёпоте» есть режим «На распутье», в котором все жертвы по-прежнему борются против убийцы, но выиграть может кто-то один из жертв, кто найдёт способ и сбежит из зловещего места раньше остальных! В общем, реиграбельности в «Шёпот» положили, как бог песка в известном меме. И это я ещё дополнения с новыми убийцами, персонажами, картами и игровыми полями не описал!
Теперь давайте я расскажу, как проходили наши партии. Не зря ведь я написал о кинематографичности.
😈 Олег играл за Мясника, мы втроём — Саша, Наташа и я — играли за Анну, которая тихо ищет и которую нельзя обнаружить чутьём, Марко — доктора с аптечкой и Софию с фотоаппаратом, который издаёт шум (можно сбить с толку преследователя), и возможностью перемещаться по потайным ходам дома (остальные персонажи могут это делать только с фонариком).
Вскоре после начала партии мы поняли, что силой Мясника не взять. Олег с помощью карт часто увеличивал силу убийцы аж до 8, и единственная, у кого был хоть какой-то шанс противостоять такой мощи, была Анна, которая ближе к концу партии нашла револьвер и патроны для него.
Поэтому аптечку Марко и найденные лечебные травы мы использовали при первом же случае. Интересно, что Мясник нанёс ранения Марко и Софье в своём единственном столкновении. Остальные поиски жертв у убийцы были безуспешны, от чего Олег сильно бесился, а мы в ответ потешались над ним 😅 Вдобавок к этому, когда Мясник наносил прямое ранение Анне, жертва защитилась амулетом и осталась цела.
Мясник часто в пустую тратил своё чутьё — Анну по этому свойству не найти, хотя она всю партию простояла в одной комнате, а другие жертвы были очень мобильны. Даже когда Олегу удавалось узнать наше примерное местоположение, он буквально пробегал мимо нас, а один раз даже покинул комнату, в которой находилась София, чтобы выполнить поиск в соседней комнате — помню, с каким трудом мы сдерживали смех в тот момент!
В итоге, жертвы победили, но победу я нам не засчитал на сайте BGG, потому что мы нарушили несколько правил (первая партия как-никак): Марко перемещался по потайным ходам, не имея фонарика; одноразовый фотоаппарат Софии мы не сбросили после использования, а Анна не издавала шум, когда тянула карты в конце хода — мы только потом поняли, что это не считается поиском и не работает с её свойством. В остальном — это была та партия, которая вдохновила меня сыграть тут же ещё раз и оценить игру 9 из 10.
😈 Во второй партии я пересел на сторону убийцы — ещё во время работы над переводом игры мне было интересно поиграть за Маньяка. Олег и Саша взяли знакомую вам Анну, Джонсона, который носит вдвое больше предметов и быстрее чинит передатчик для вызова полиции, и Уильяма, способного перемещаться аж на 3 локации, правда, шумно.
У Маньяка в колоде оказалось много карт на перемещение и чутьё, но моей целью было разблокировать карту «Фатальный удар» (мой перевод, кстати) на третьем уровне. Убийца прокачивает свой уровень, когда у него заканчивается колода, и это оказалось не так быстро, как я полагал.
Мне удалось очень быстро вычислить жертв. А ключевым стал ход, когда я, ориентируясь на шум, вышел из дома на садовую дорожку быстрым действием, следующим быстрым действием я проверил своё чутьё и обнаружил сразу двух жертв в соседних локациях — Джонсона в комнате с символом поиска и Уильяма на той же дорожке. Основными действиями я перешёл в локацию с Джонсоном и атаковал его. К тому времени уже была вероятность, что он нашёл какое-то оружие, но это было неточно, а у Уильяма есть базовая защита +1. Так что я выбрал Джонсона, и в итоге он получил урон.
Вскоре мне удалось вычислить Анну, ведь ко второй партии все знали, что она оставляет шум, когда тянет карты в конце хода. А до локации с жетоном шума не успели бы добраться ни Джонсон, ни Уильям (я считал их передвижения, держа в уме их способности и карты, которые у них, вероятно, могли быть). Анна тоже получила ранение.
К чести жертв, к этому моменту они успели найти три ключа из пяти необходимых, чтобы выбраться из дома. Так что не сказать, что на моей стороне было преимущество.
Тем более, позже я наткнулся на целёхонького и крепкого Уильяма, хотя я рассчитывал, конечно, второй раз атаковать кого-нибудь из раненных жертв — тогда бы я выиграл. К моему счастью, Уильям тоже не смог отразить мою атаку.
Тут нужно сказать, что Маньяк куда слабее Мясника, зато активнее вселяет страх в жертв, а за каждый жетон страха жертва бросает на 1 кубик меньше в защите.
Итак, три раненных жертвы против четырёх найденных ключей. Мне нужно было торопиться, но в таком случае я часто ошибаюсь, а в «Шёпоте» ошибки непростительны.
Тогда я в очередной раз скрываюсь от ребят (это такое свойство некоторых убийц, когда жертвы не видят их перемещения, но знают интервал локаций, на который убийца может пройти) и встаю между двумя комнатами с символами поиска. Это был очень рискованный ход, ведь рядом шумов не было, а те комнаты, где шумы были, находились очень далеко от меня.
После хода жертв я раскрываюсь, рядом оказывается Анна, и я наношу ей два прямых ранения. Да, это ваншот и Flawless Victory.
Но свою победу в BGG я вновь не отмечаю. Сыграли мы по правилам, только вот ребята думали, что от прямых ранений можно защититься экипировкой, а она применяется лишь в столкновении.
Кажется, что Маньяк с этим ваншотом очень жёсткий убийца, но на деле зажать жертв так, чтобы у них не было шанса сбежать и увернуться от «Фатального удара», очень непросто.
Впечатления от обеих партий — ну, вы уже поняли. Рекомендую попробовать всем и сам ХОЧУ ЕЩЁ!
Автор статьи, фото и мема: Илья Мурсеев