Fields of Fire: корейские флешбэки и как с ними бороться
Fields of Fire. Пробег 14 партий. Начал кампанию в Корее. Подумал, что неплохо было бы рассказать о том, как в игре организована кампания и как автор решает такой вопрос, как переигровка сценария в случае его неудачного завершения. Лично для меня провал сценария в сюжетной кампании и необходимость перепройти его заново – это всегда проблема, которая здорово мешает погружению в тему и рушит лор. Как объяснить, что герои три раза подряд заваливаются в одно и то же подземелье и каждый раз заново зачищают его? Натянуть сову на глобус, конечно, можно: придумать что-то типа «ну, герои уже кое-что знают, они подготовились и вернулись». Но по факту это будет та же самая локация, с теми же боссами и теми же ловушками. Кто-то спросит: «А причём тут данжен-кроулеры и душный каунтерный варгейм?» А ещё как при том, ведь кампания в FoF по сути та же сюжетка, что в любой фэнтезийной бродилке.
КАМПАНИЯ
Лор в FoF прописан будь здоров: время, место, противники, исторический результат, условия боя – вплоть до того, какая погода была во время боевых действий. Внимание к контексту в принципе обязательная штука для варгейма, однако и игровыми механиками сценарии тоже связаны очень плотно. По ходу кампании ваши бойцы и командиры набираются опыта: прокачивают свой уровень от новичков до ветеранов, приобретают полезные навыки. Рота несёт потери, получает недокомплект личного состава. В роту приходит необстрелянное пополнение, возвращаются из лазарета ветераны, погибшего командира роты заменяет его заместитель и т.д. и т.п.
Распределение очков опыта, перераспределение личного состава и другие важные занятия между миссиями – та ещё игра в игре. Во многом эти процедуры зависят от того, какой результат игрок показал при прохождении предыдущего сценария, выполнил ли боевую задачу и какие потери при этом понёс. Пройти со своей ротой кампанию в Fields of Fire – это значит проследить, как меняется количественный и качественный состав подразделения. Игра наглядно показывает, как рота постепенно теряет боеспособность на протяжении длительного контакта с противником.
И тут мы уже почти подобрались к процедуре переигровки сценария, но сначала два важных момента. Первое, автор игры Бен Халл очень щепетильно отнесся к вопросам реалистичности. Для него было важно создать именно симулятор управления ротой со своей цепочкой командования и сложностью передачи приказов.
И второй момент, Fields of Fire – это хардкорная игра. Здесь нет никакой настройки сложности сценария под уровень игрока. И если в реальном бою подразделение столкнулось с мотивированной ротой СС с «пантерами» в придачу, то и в сценарии будет примерно то же самое. Игроку может самую малость не повезти при вскрытии маркеров потенциального контакта, чтобы игра начала сурово лупить по башке на первом же ходу первого же сценария кампании, который, казалось бы, должен быть чем-то типа ввод
К чему я веду? К тому, что провал миссии неизбежен, и в то же время автор, который настолько заморочился с симуляцией, что ввел в игру процедуру настройки раций, не мог просто так взять и сказать: «Окей, ты завалил сценарий, просто переиграй его еще разок».
Сценарий в Fields of Fire – это условный временной отрезок, в ходе которого стрелковая рота может полноценно и эффективно вести бой, завершился сценарий – роте требуется время на перегруппировку и пополнение боеприпасов.
ПЕРЕИГРОВКА
Начнем с того, что не все сценарии можно переигрывать. Нельзя переиграть сценарии патрулирования, поскольку их невозможно проиграть. В таких миссия игрок проводит разведку местности: плохая разведка, как правило, затруднит выполнение следующей миссии, что неприятно, но не смертельно.
Нельзя переиграть оборонительные миссии. Если рота в течение сценария не смогла удержать занимаемые позиции под натиском противника, то миссия считается проваленной. Игрок не получает опыт за провал оборонительной миссии. Потеря опыта – это серьезный удар, который осложняет жизнь в дальнейшем, но опять же не приводит к провалу кампании.
Наиболее интересны наступательные миссии: когда вышестоящее командование ставит перед игроком задачу выбить противника с определенных позиций. Выполнить приказ с первой попытки получается далеко не всегда, и здесь в дело вступает процедура переигровки. В инструкциях каждого наступательного сценария указано, сколько раз и на каких условиях сценарий можно переиграть.
Как правило, по истечении десяти ходов попытка завершается. После этого игрок, прикинув, как ему дальше наступать, может перегруппировать своих бойцов на уже занятых картах. То есть обнуления прогресса не происходит. Все отвоеванные позиции остаются за отрядами игрока, только если он сам не решит их оставить во время перегруппировки. Затем рота пополняет боезапас, дымовые шашки и пиротехнические сигналы. Игрок формирует из отдельных бойцов новые отделения.
Примерно тем же самым занят противник. Да, все враги остаются на карте, а некоторые занимают более выгодные позиции в укрытиях и траншеях. Обнаруженный в предыдущей попытке вражеский ДОТ с тяжелым пулеметом никуда с карты не исчезнет, а просто пополнит боезапас до максимума. А дальше – начинаются индивидуальные особенности каждого сценария.
НА КОНКРЕТНОМ ПРИМЕРЕ
Первый сценарий кампании в Корее. Бои за высоты Кловерлиф (не знаю, стоит ли переводить название, но это типа холмы Лист клевера) проходили с 8 по 18 августа 1950 года. 9-ый пехотный полк армии США (его действиям посвящен первый том) получил задачу выбить с холмов части Корейской народной армии. Напомню, что в полку три пехотных батальона, а в каждом батальоне по три пехотные роты. Вот за одну такую роту мы и играем. На выполнение этой задачи дается четыре попытки.
Первое столкновение происходит 8 августа (6 ходов: 4 хода при дневном свете, 1 в сумерках, 1 ночью). Вторая попытка – 9-10 августа (10 ходов: 7 ходов днем, восьмой ход в сумерках, 9-10 ходы – ночью). Третий штурм – днем 14 августа (бой проходит при дневном свете, но под дождем) и наконец четвертая атака на высоты 16 августа (7 ходов днем, один в сумерках, два хода ночью). Надо ли говорить, что условия видимости и погода влияют на множество аспектов боя? Значительно сокращается дистанция боя: отряды «видят» только соседние карты, снижается эффективность стрелкового оружия, возникает необходимость пользоваться осветительными ракетами для наведения артиллерии и т.д. и т.п.
Бои за холмы Кловерлиф – это интенсивное десятидневное сражение, в ходе которого обе стороны пытались перехватить инициативу, активно контратаковали и понесли серьезные потери. В конце концов ослабленные части Корейской народной армии отошли с холмов. По ходу сценария противник, как и ваша рота, постепенно теряет боеспособность. В первых двух попытках игроку противостоят ветераны, в третьей попытке – линейная пехота, в четвертой – зеленое пополнение.
Ну и вишенка на торте – это обязательная корейская контратака на седьмом ходу второй попытки. В реальности атака была предпринята 10 августа. Контратака – это та еще неприятная штука, во время которой отряды противника вместо таблицы действий в обороне активируются по таблице действий в наступлении.
Стартовый сценарий корейской кампании я прошел с третьей попытки. Контратака в результате случайного события произошла уже на шестом ходу второй попытки, а затем сразу на седьмом – по условиям миссии. То есть два хода подряд на карту высыпали новые корейские отряды, врывались на позиции американцев, закидывали их гранатами и творили прочие непотребства. До начала контратаки я успел вытеснить противника с трех из пяти рядов карт, но после «ответки» на некоторых участках пришлось отходить до первого ряда и даже до стартового плацдарма. Все это пришлось заново отвоевывать уже с третьего захода.
В результате восемь потерь по итогам первого сценария, которые полностью компенсируются восемью шагами пополнения – компенсируются количественно, но не качественно, поскольку на смену линейным отрядам приходят зеленые новички. Им уже предстоит набираться боевого опыта в следующих миссиях.
ИТОГ
В общем, такие вот сюжетные кампании с последовательными и связанными друг с другом миссиями – для варгеймов довольно редкая штука. А в Fields of Fire – это не просто какой-то приятный бонус, как в том же Warfighter, но по сути основной элемент игрового процесса, ведь именно на кампанию игра и заточена. Играть отдельные миссии, конечно, можно, но я в этом не вижу никакого смысла, поскольку полностью теряется элемент прокачки роты. И потом исчезает необходимость беречь личный состав и эвакуировать раненых с поля боя. В FoF нет никакого порога потерь, как в некоторых других варгеймах. То есть можно положить половину роты и выполнить задачу. В отдельном сценарии это прокатит. В кампании – это с большой долей вероятности поражение в следующем сценарии: недоукомплектованной ротой задачу не выполнить.
Таким вот нехитрым способом автор игры Бен Халл выстраивает сюжетную кампанию, а за счет микроскопических изменений в сценариях решает задачу с переигровкой. Повторный заход на сценарий не ощущается как сбой в матрице или флешбэк, это именно долгий и упорный штурм вражеских позиций. Тем больше эндорфинов игрок получает, выполнив боевую
Оригинал материала в группе "Уютные настолочки" в ВК.