Несостоявшееся возрождение племён.
С самого начала моего увлечения настольными играми прошло довольно много лет. В этом году, пожалуй, пошел десятый год. За это время мне посчастливилось прочувствовать всю гамму эмоций по поводу различного рода игр - от сумасшедших восторгов до глубочайших разочарований. И когда кажется, что не одно внутренне ощущение от игры больше не способно удивить, приходит оно 😅 Т.к. я не нашел соответствующего термина в настольном языке, дабы описать это ощущение, я назвал его «Настольное замешательство». И, чтобы раскрыть термин, я, пожалуй, сначала поведаю вам об одной любопытной настольной игре.
В прошлом году на выставке в Эссене мы познакомились с новинкой от Breaking Games (можете не напрягаться и не вспоминать их игры, это первый действительно крупный проект для издателя) под названием Rise of Tribes. Как и полагается современной настольной игре, она способна привлечь визуально. Именно это и притягивало людей на стенд издателя, чтобы опробовать новинку.
Фабула игры довольна проста. Каждый из игроков становится предводителем древнего племени и пытается стать самым могущественным среди всех остальных. И ведь не сказать, что цель или реализация происходящего абстрактны. При наличии небольшой доли фантазии всё очень тематично и поддается базовой логике. И вот он наш первый плюс.
Оформление. С одной стороны, игра оформлена по-современному хорошо, но с другой - хочется сказать, что она прекрасна. Может всему виной тематика? Но красочные прорисованные тайлы игрового поля, миплы разной формы для каждого племени, кастомные кубики и великолепно проиллюстрированные планшеты каждого племени - всё это вызывает детский восторг у впечатлительного настольщика. И это плюс номер два. Забегая вперед, скажу, что к игре ещё есть чардж пак с миплами ресурсов, животных и вулканом, чтобы заменить жетоны, но об этом чуть позже.
Теперь самое главное – игровой процесс. Чем же измеряется могущество племени в данной игре? Ну, во-первых, количеством поселений, во-вторых, владением определенных территорий, в-третьих, преодолением трудностей, а в-четвертых, славными победами над хищными животными. За всё это игроки получают победные очки. Первый игрок, который достигает на треке отметку с цифрой 15, моментально становится победителем.
Основным движком игры служит система выбора действий, и, кроме того, что это плюс номер три, я просто в восторге от неё. Смотрите! Есть планшет, на котором указано четыре доступных действия, такие как: рост, перемещение, собирание и управление. В свой ход игрок может выполнить два любых РАЗНЫХ действия, а происходит это следующим образом:
Над каждым из действий располагаются три кубика. Каждый кубик имеет 3 различных грани: солнце, луна и пустая. В зависимости от того, какие символы показывают кубики над действием, так оно и работает. Например, если над действием «движение» не превалирует солнце или луна, то подвинуть можно четыре своих мипла, если на трех кубиках больше солнца - шесть, а если лун - то всего два. Таким изящным образом в игре представлены день и ночь, показывая, что днем люди более активны, чем ночью. Так вот, перед тем как выбрать действие, игрок бросает 2 кубика, и, для того чтобы выполнить какое-либо из них, он должен разместить один из брошенных кубиков поверх этого действия, сдвинув находящиеся там кубы и убрав последний, чтобы снова осталось три. Только после этого он выполняет выбранное действие, отталкиваясь от получившегося времени суток.
Ну и соответственно:
- Рост – добавь на поле миплы своего племени
- Перемещение – подвинь своих миплов на соседний тайл
- Собирание – собери ресурсы с тайлов на которых находишься (тип тайла определяет тип ресурса, который можно получить: горы – камень, лес – дерево, озеро – рыба)
- Управление – возьми карточку технологий (да-да, такие тут тоже есть)
Выполнив два действия, игрок переходит к завершению хода и может построить хижины или исследовать технологии за собранные ресурсы. Каждая хижина приносит одно победное очко в начале каждого хода игрока, а технология разово приносит указанное количество ПО и дает племени какую-нибудь способность. Например, ходить на одну клетку дальше или собирать на один ресурс больше, ну и всё в таком духе. Также среди карт технологий можно встретить карты целей. Они тоже незамысловаты: контролируй три разных типа территории или выставь на поле всех своих аборигенов. Цели же приносят больше победных очков по их достижению.
Ещё в игре есть такой элемент, как события. Каждый раз, когда игрок выбрасывает на кубиках две одинаковые грани, то в игру вступает глобальное событие, например, на карте появляется саблезубый тигр или мамонт, ну или происходит извержение вулкана. Эти события тоже можно завершить, получив за них ПО.
Так в общих чертах можно описать игровой процесс.
После первой партии в неё на выставке у меня был только один вопрос – «ииии.. фсёёё? Тааак просто??» Постойте! Ну она же должна быть крутой! Посмотрите тут племена, мамонт гуляет! А планшет действий просто супер крутой! Чо за дела? ГДЕ. МОЯ. КРУТАЯ. ИГРА. ПРО. ПЛЕМЕНА?
Именно в этот момент я и испытал настольное замешательство. Главное - не спутать с разочарованием. Дело в том, что разочарование - это сплошь отрицательные эмоции, но в данном случае, я продолжал хотеть эту игру и не совру, сказав, что она меня привлекает до сих пор. Где-то глубоко внутри горит непонятное мне желание того, чтобы игра была действительно классной, но, к сожалению, она не такая. Она просто самая обычная. А это один огромный минус, который разом перечеркнул для меня все плюсы(
Совсем недавно выдалась возможность дать ей второй шанс. «Вот тут-то она точно раскроется как надо!», – подумал я. Но этого снова не произошло. И знаете что? Какая-то неведомая внутренняя тяга к этой игре всё равно сохраняется 🤷♂️.
Теперь же давайте подобью более осмысленный итог по игре и отпущу вас с миром.
Перед нами оказалась очень простая игра. Она не плохая, но и не рвёт пространство и время своей сверхкрутостью. Несмотря на то, что авторы придумали, как заставлять подвисать игроков при выборе действий, они не смогли придумать столь же оригинальных действий или даже приблизиться к ним. Всё самое банальное, что вам придет в голову делать с кучкой миплов на карте с разнообразным ландшафтом, тут есть. Карты технологий - просто условность. И несмотря на то, что каждому игроку раздали собственную колоду, они все одинаковые. Просто кому-то выходят одни, а кому-то другие в течение партии. Боёвку тоже насыпали. Ну как боёвку? Просто сравниваете количество аборигенов, у кого больше, тот и победил.
Вот и получается, что вроде в игре столько всего происходит, и плюс антураж у неё в порядке, но на сухом остатке восприятия её, простите за выдуманное слово, «никаковость» огорчает. А в моём случае… ну вы знаете)
Так что игра, несомненно, подойдет для посиделок с подрастающим поколением, но удивит, пожалуй, только неумудренного настольщика. А, что касается планшета выбора действий с системой «дня и ночи», то это просто самая настоящая жемчужина игры. Её бы да в умелые руки!!! Эх….
И последнее. На выставке игра стоила 45 евро, что как по мне, дороговато. К ней предложили чардж пак с деревянными плюшками ещё за 20 евро, что, как по мне, полный звездец! Думаю, что 45 евро сразу с плюшками цена была бы очень честная.
Всем спасибо!