Ктулху. Смерть может умереть
Здоровенная коробень с кучей пластика и весьма классическим амери внутри. Создаёт впечатление маргинального развлечения для бомжей у искушенной публики, но вообще являет собой достаточно неплохую игру, как минимум справляющуюся с поставленной задачей - повеселить и дать расслабиться.
По теме: опять начало прошлого века в Америке, опять культы, Лавкрафт, Древние, безумие и тентакли. В этот раз всё взято совсем уж по верхам и сдобрено налётом некоего комиксового трешачка - какой-нибудь Хастур тут не более, чем гора мяса в конце уровня, а непознаваемые и сводящие с ума инопланетные формы жизни лишь небольшие препятствия на пути к победе, десятками гибнущие под напором наших героев. Само действо напоминает финал плохого, но весёлого боевика со стремительной зачисткой, наполненной врагами, например, тюрьмы, где под землей ещё и нехороший храм построили. Тут будто намеренно пропущена завязка истории и обязательное для жанра расследование. Вместо этого завезли чистейшую суету.
Впрочем, кое-где всё же разбросаны приятные детали, будь то простые, но фактурные предыстории персонажей, находимые в сценариях предметы и персонажи, непременно привязанные к происходящему, способности врагов, а также, совершенно внезапно, арт на тайлах местности. При ближайшем рассмотрении, практически в каждой комнате, коридоре и пещерке добавлены местами малозаметные, но порой весьма тревожные мелочи, всё же создающие напряженный вайб. Но это только если игрок в принципе удосужиться обратить на это внимание, в целом это сущий пустяк.
Какого-либо значимого нарратива не завезли, ограничившись одним абзацем вступления и парой предложений на картах находок, однако отмечу, что часть соответствующей нагрузки была отнесена непосредственно на уникальные для каждого сценария игровые механики. Поэтому, если во вступлении заявлен бал с кучей гостей, то и на поле будет куча жетонов гостей со своими способами взаимодействия с ними.
В итоге, хотелось бы, конечно, погуще атмосферы и историй, но учитывая фокус игры, особого негатива скудность темы не вызвала, а была просто понята и принята. Дёмдальше.
По компонентам: ну вполне стандартный кмон с кучей хороших скульптов, неплохими миньками (в первую очередь монстров, ибо сыщики и культисты довольно мыльные) и нормальной толщины картами и картоном. Боссы внушительные, шогготы выглядят, как шогготы, арт тоже неплохой. Главный минус тут - это несоответствие размеров комнат и находящихся в них минек. Ситуации, когда что-то куда-то не помещается возникают направо и налево, особенно с входом на стол Древних, поэтому пачки культистов и прочей мелочевки зачастую тсусуются просто рядом с тайлом, покорно ожидая своей участи быть отправленными на убой. Не то, чтобы это особенно сильно мешает, но всё равно неприятно.
Что же, собственно, по игровому процессу? Всё настолько очевидно, что даже несколько неловко. Можно ходить, бить, отдыхать и делать контекстные действия, которые зависят от сценария и играются с его механиками. После вашего хода тянете карточку мифа. После этого, вас либо бьют, либо, если вы одни в комнате, тянете карточку находки. Потом эффекты конца хода. На этом у нас всё.
Но не совсем, ведь всё меняют парочка простых, но на самом деле очень крутых нюансов, превращающих тыкву во что-то интересное.
Во-первых, как и в подавляющем большинстве игр по Лавкрафту, тут есть показатель психического здоровья вашего персонажа, который будет неумолимо уменьшаться по мере взаимодействия с оккультным непотребством. И даже совершенно конкретный недуг (клептомания, боязнь толпы и т.д.) перед партией всем случайно раздаётся. Однако, в отличие от многих других игр, на постепенном превращении в интересную личность тут завязана прокачка: каждый раз, когда безумие превышает определённую отметку, вы можете прокачать одну из трёх ветвей навыков на своём планшете. Более того, чем ближе персонаж к обшитым мягким стенам, тем больше кубов он кидает в атаку и на всяких проверках. И пик силы у каждого героя приходится ровно на тот момент, когда до схождения с ума (считай, проигрыша) остаётся ровно один шаг.
Нужно ли говорить, что менеджмент все этой темы активно играет на жадности игроков, ведь всегда хочется получить плюшку, а с последствиями разобраться где-нибудь позднее.
Второй же важной фишкой авторы сделали кубы, через бросок которых тут происходит практически всё. Нюанс в том, что на некоторых гранях у них, помимо всего прочего, изображены символы щупалец, накидывающее то самое безумие, причём даже когда вы сами что-то делаете. То есть да, можно буквально сойти с ума пытаясь забить ломиком культиста, но ведь, по сути, оно вам и надо - вы качаетесь, приближаясь к поражению.
Наконец, третий занятный элемент, который несколько больше по объёму задействованных механик и элементов игры, это сама структура сценария, который состоит из части с попыткой прервать ритуал, перетекающей в сражение с самим Древним. Таким образом, первая половина каждой партии посвящена непосредственно зачистке карты от постоянно напирающих волн врагов, а также выполнению самых разных целей. Это занятно и достаточно весело само по себе, но пока что и ставки не слишком высоки, и трудности преодолеваются весьма просто.
Однако, в любом случае, в то или иное время, на поле всё равно появляется босс в виде выбранного перед стартом игры Древнего. И вот тут начинается настоящее веселье: бой всегда состоит из трёх фаз, которые меняют поведение босса и перемещают его по карте, а также наваливают разного рода эффектов, которые делают очень больно и неприятно вашим персонажам, но стоит учитывать, что к этому моменту и они, как правило, обретают порой совсем уж, казалось бы, нечестные свойства. Сыщик в конце партии обычно кидается буквально десятками кубов, бегает через всю карту, спокойно принимает на себя кучу урона и ещё что-нибудь эдакое может всем рассказать.
В результате, на мой взгляд, удачно сочетав описанные выше элементы, авторы получили на выходе динамичную и плотную арку каждой партии, которая неизбежно заканчивается эпичной развязкой, где невероятно сильные, но почти мёртвые герои сталкиваются с действительно непростым, но вполне уязвимым, противником, которому, однако, время играет только на руку. С его умерщвлением тянуть никак нельзя.
Пожалуй, следует обсудить более минорные, но всё равно важные виньетки, одной строкой:
дабы утихомирить противников сурового рандома на кубах, ввели усталость, которая даёт перебросы и легко восполняется действием отдыха, но зачастую её нужно тратить на карты находок, что добавляет пусть и мизерный. но дополнительный слой планирования;
любопытная система продвижения Древнего по треку ритуала: если в сбросе мифов есть три карты со специальным символом, то триггерится продвижение (обязательно с каким-либо уникальным эффектом), а сброс замешивается обратно в колоду. Тут и подстраиваться вынуждают, и события практически всё время находятся в постоянном круговороте, благо колода всего из 16 карт;
собственно, карты находок сделаны так, что имеют два способа разрешения, порой зависящего от других вещей, но чаще всё же решение за игроком - неожиданно и приятно, как говорится, и опять же подкидывает чуток решений.
Дальше идут совсем уж мелкие особенности механики, но общий посыл и этой части моей писанины, который рифмуется с более широкими особенностями, весьма прост: множеством мелких штрихов превратили абсолютно дубовую штуку в хорошую, на мой вкус, игру.
Порадовала и модульность, а также полное отсутствие кампании (а ведь я их люблю) и нацеленность дизайна сугубо на сценарии-ваншноты. Под модульностью понимаем следующее: перед партией выбираем сценарий и Древнего (в любой комбинации), и каждая из этих половин добавляет в игру что-то сугубо своё, вплоть до того, что колода мифов формируется на половину из карт. например, Хастура, а половина из чего-то конкретно заточенного под предлагаемое приключение. Даже монстры у нас берутся с обоих сторон. Такой подход весьма просто очевидным образом увеличивает реиграбельность коробки, лично у меня желание потыкать в одни и те же ситуации разную нечисть, как и задумывалось, возникло.
Оная нечисть, кстати, выполнена фактурно, особенно если говорить о Древних. Каждый босс действует сообразно тому, что от него ждёшь, механики и специализация у них действительно разная. Кто-то плодит кучу Темной молоди, которая работает в точности, как один неприятный тип, у кого-то напротив по полю ходит всего один любимый сын (зато какой), а кто-то открывает дополнительные порталы. Пробовать новых вражин было всегда интересно.
Чуть менее интересны герои, которые, конечно, все уникальные, но по итогу не настолько прям меняют игровой опыт. Вообще, из трёх веток прокачки у всех уникальная только одна, две другие взяты авторами из общего пула в шесть штук. Присутствуют все стандартные архетипы подобных игр от танков до бойцов. Из выделяющегося, например, Распутин, который много раз может умереть и переродиться, играющая от точек появления монстров девочка-маг, а также набирающий много карт находок мутный тип. Есть тут и герои, заточенные на борьбу с толпой, есть что-то вроде роги, бегающей через всю карту и наносящей много урона, ценой своего рассудка, есть колдунья-саппорт, а также добрый доктор Ахмед в феске. Сделаны персонажи немного трешово и с юморком, что только прибавляет им фактурности, но по механикам всё средней интересности.
Напоследок, пожалуй, остановлюсь на дизайне отдельных сценариев.
Ну, в рамках того, что вся игра - это развесёлый подпивасный мордобой с обязательным босс-файтом в конце, они, пожалуй, удались. Есть уникальные механики, которые, однако, в большинстве случаев сводятся к тому, что надо что-то куда-то отнести. Впрочем, завезли и детективное расследование, и штурм банка (культистам тоже нужны деньги). Нарративно всё опять же просто, но, как правило, те самые уникальные механики всё же привязаны к происходящему, а колода находок может интересным образом переплетаться с тем, в каком положении находится игра. Во всяком случае, посмотреть, что дальше было стабильно интересно, а чего-то откровенно кривого или душного замечено не было.
По минусам всё, наверное, очевидно: ноль стратегии (есть немного тактики), все принимаемые решения лежат прям на поверхности, броски кубов на каждый чих, много случайности, да и вообще игра по большому счёту просто труба с препятствиями. Лично мне бы хотелось побольше (совсем чуть-чуть) текста и осмысленности происходящего, а также более нестандартных персонажей. Ну и тайлы побольше.
В целом же, получил от игры на удивление многое, да и игралась она после приобретения с завидной регулярностью - доставать её с полки и раскладывать на пару партий было проще простого и совсем не лень. В качестве лёгкого развлечения с разваливанием кабин на часок зашла на ура, почему-то даже больше тоже хорошей Элиты. Несмотря на общую простоту и незамысловатость, россыпь грамотных решений сильно прибавила игре очков в моих глазах, и даже фирменная вылизанность и стерильность Ленга совсем не раздражала.
Рекомендую присмотреться.
Для блога Бубылда