Плотина. Первое впечатление
Это первое впечатление. До обзора надо наиграть побольше.
Игра уже давно на рынке, но вот всё не удавалось попробовать. А тут внезапный подарок на ДР, спасибо, Тима!
Плотина – это игра, где мы гоняем воду по трубам для выработки электричества. Вода – очень ценный ресурс, нет воды – нет электричества, поэтому борьба за неё будет жаркая, к тому же играть мы будем за конкурирующие компании.
Игра строится на цепочке: задержал воду плотиной – перегнал через трубопровод к электростанции – выработал из нее электричество – вода стекает дальше. Есть несколько общих плотин со старта, которые могут использовать все. В остальном, чья плотина – того и вода, чужую использовать нельзя. Можно использовать чужую трубу, но тогда нужно будет заплатить. Выработать электричество можно только на своей электростанции.
И вот тут в игру вступает взаимодействие. В цепочку другого игрока можно и нужно влезать. Построили трубопровод нужный другому? Он заплатит вам деньги.
Есть возможность построить плотину выше по течению, чтобы опередить соперника по воде. Занять более выгодные места (есть бесплатные, а есть за доп. плату). Можно выстраивать цепочки, чтобы использованная вода шла дальше к вашим следующим постройкам. Ну или влезать под чужие конечно же. Можно перекрывать уже работающие цепочки соперников, отводя нужную им воду в другие стороны, и оставляя их производство тухнуть без такой ценной воды.
В остальном Плотина выглядит типичным евро с выставлением рабочих (здесь они – инженеры). Действия активируются разным количеством рабочих, и у вас их ограниченное количество на раунд. Все действия общие, и хочется успеть встать на более выгодные места. А если не успеешь, то есть еще такие же места, но за деньги. Тут не могу отметить ничего выдающегося. Только что некоторые действия стоят разное количество рабочих, и это – тоже ресурс, 12 рабочих – это не 12 действий, а совсем разное их количество.
Что-то новое для меня – это колесо строительства. Когда вы строите что-либо, вы кладете фишку проекта (это тип здания) и строительную технику на колесо, и они блокируются, пока колесо не провернётся полностью. А вращается оно другими постройками или действиями, или бонусами контрактов. Можно попасть в ситуацию где нет или нужной техники для постройки, или нужного проекта в доступе. И достать их обратно становится сложной задачей.
Но, все-таки (по моему мнению) главная фишка игры – это взаимодействие с полем. Все его устройство заставляет искать выгодные места. Где можно подкопить воду, как её получить раньше, или куда она потечёт после. Мест не очень много, а цена строительства чем выше по полю – тем дороже. В первой партии я это сразу ощутил, отправив все экскаваторы на постройку (как мне казалось) важного трубопровода, чем заблокировал себе постройку плотины и оказался без собственной воды. А в таком случае смог пользоваться только общей с нейтральных плотин, что оказалось тоже непросто, потому что и там я не успел на хорошие места. Не производишь электричество – не получаешь очки и деньги, не можешь выполнять контракты на поставки энергии, в которых есть куча разных бонусов.
Игра ощущается несложной по правилам, всё достаточно очевидно, только само поле начинаешь понимать в процессе. Все его хитросплетения озёр и рек, и, самое важное – перегонов труб. Понимание того что здесь вот прямо сейчас – важное место приходит не сразу, но буквально к концу партии ты уже смотришь на поле по-другому. Поэтому нужно сыграть еще!
Не удивительно, что к игре есть разные поля в виде дополнений, ведь поле во многом определяет игру. А еще есть разные компании (планшеты) с небольшой асимметрией, разные управляющие со своими бонусами, огромные пачки контрактов, половину которых вы не увидите за одну игру. Есть дополнение, расширяющее механики (уже присматриваюсь на будущее), в общем игру можно расширять и менять, пробуя разные вариации. Но ближайшие несколько партий я хочу распробовать базу, а там уже посмотрим.
В итоге, Плотина – это кризисное евро, где нужно умело распределять ресурсы, подтягивать под это это подходящие контракты, и следить за полем, чтобы не остаться на обочине, не давать другим огромного преимущества. Настолько конкурентные и кризисные игры я люблю, когда надо пробиваться не только через сложности игры, но и когда соперники во многом сами определяют её сложности.
Крутая вещь, остался немного непонятный осадок, что вот что-то не легло. Но пока не понятно что. Может, немного аскетичное оформление, или слишком выраженная «евровость» процесса. Но это я надеюсь раскрыть для себя в ближайшем будущем. Говорят, что дополнение – мастхэв, может большего разнообразия в действиях в базе и не хватает?
А как вы относитесь к играм еврового характера с жестким взаимодействием между игроками? И какие хорошие примеры таких игр вы знаете?