Ужас Аркхэма. Карточная игра. Пир в Хемлок-Вейл
Новейшая кампания для КУА, первая для новой команды, заменившей ушедших в Рейнджеры старожилов серии. Забегая вперёд, скажу, что оставила очень и очень приятные впечатления.
Итак, летом 1926 незадачливые сыщики отправляются на небольшой островок на восточном побережье США вместе с доктором всем известного университета и её ассистентом. Целью заявлено изучение уникальной природы сего места, но как обычно всё не так просто.
Первое, что хотелось бы выделить - это, конечно, сеттинг, атмосфера и культурные ориентиры авторов. Тут у нас фолк-хоррор во все края с кучей прямых и не очень отсылок к "Солнцестоянию", "Плетёному человеку", "Ведьме", "Апостолу" и так далее. Местные слушаются матушку Рейчел, носят маски животных, танцуют и украшают деревню цветами, а также готовятся к означенному пиру, водя хороводы вокруг стоящего в центре жутковатого дерева. Выполнено всё аутентично и сообразно заявленным объектам подражания, хотя, конечно, ради этого пришлось пожертвовать некоторой долей оригинальности.
Сам Хемлок Вейл получился дюже фактурным и ощущается в кои то веки более-менее живым, как, в принципе и весь остров. Сделано это в том числе и при помощи игромеханических инструментов, о которых далее, но и сугубо в контексте дизайна локаций, персонажей и текста игре есть что показать. Особенно отмечу разбросанные там и тут маленькие приятные штрихи. прибавляющие атмосферности, вроде невзначай оброненных при подготовке сценария фраз, наборов карт контактов, последовательно и тематично отражающих, например, погоду и её влияние на ваши приключения (и пару иных неприятностей), а также совершенно ненужных, но цепляющих взгляд памяток времени суток, снабжённых тревожными артами, похожими на средневековые гравюры.
Говоря о персонажах, опять же отмечу, что описаны они весьма литературно и толково, хоть и лаконично. Все мотивации и их место в Хемлок Вейл ясны, они регулярно взаимодействуют друг с другом, а порой попадаются совсем уж метко сделанные сценки. Ну прямо КАК В КИНО. В КУА бывали разные наборы действующих лиц, но проникнутся ими (пожалуй, сильное выражение, но следует его оставить) удалось больше всего именно в рамках этого цикла.
Наконец, сами локации и их связь со всем остальным. Во-первых, сам Хемлок Вейл представлен самой настоящей картой, состоящей из всего, что должны быть в небольшой деревне, начиная от школы и какой-нибудь мельницы на отшибе, и заканчивая старой каменной церковью, в которой тусутеся местный духовный лидер. Сыщики регулярно будут в него возвращаться, а сам он с течением времени изменится. Всё это создаёт одновременно чувство уюта от нахождения в безопасном месте среди дружелюбных людей, вкупе с плавающим на поверхности ощущением, что здесь явно что-то не так. Круто.
Во-вторых, глубокие пещеры, темные леса, старые особняки и укромные бухты острова также сделаны грамотно и разнообразно. Это справедливо как в игровом отношении и в отношении арта с нарративом. Последний, как это обычно бывает в КУА, частенько создаётся именно механиками игры, но об этом чуть позже. Так вот, у каждого сценария своя, порой нестандартная, атмосфера, а описываемые в их рамках подробности бурных взаимоотношений флору и фауны подстёгивают интерес посмотреть как же ещё на них повлияло загадочное событие двадцатилетней давности.
При этом, отмечу, что сама история очень классическая и не изобилует какими-то неожиданностями, сосредотачиваясь больше на следовании ужи виданным тропам жанра. Это не хорошо или плохо, но мне упор именно на "жанровость" нарратива зашёл. Видится, что и авторы ставили именно такую задачу: дать игрокам погрузиться в привычные клише с головой, при этом убрав какие-либо шероховатости и раздражители. Действительно, в своих рамках - это образцовый представитель жанра.
По игровому процессу и устройству кампании опять нововведения и обработка напильником идей предыдущей кампании Алые ключи. К слову, несмотря на положительные впечатления после её первого прохождения, в дальнейшем переигрывать её не тянет вообще. Вес амбиций тянет её ко дну.
Итак, Пир в Хемлок Вейл у нас разделён на три игровых дня в рамках каждого из которых есть дневной и ночной сценарии, украшенные утренними прелюдиями к происходящим событиям. Оные прелюдии представляют собой мирные сценки, где вы играете в обычный КУА, вот только ни врагов, ни колоды контактов у вас нет, да и вообще, как правило, отсутствует возможность получить раны или ужас. Это больше нарративные вставки в которых вы изучаете деревню и общаетесь с местными жителями, а также готовитесь к предстоящей исследовательской вылазке: в начале следующего сценарии вы сохраните кое-что из того, что успели разыграть в прелюдии, например стартовая рука у вас будет не рандомная, а сформированная ранее. Необычная фишка, позволяющая задать хороший темп, а он вам понадобится. Вместе с тем, переигрывать их будто бы должно не очень интересно, но это уже будем посмотреть.
Сама структура кампания и свобода действий игроков в её рамках развивают идеи Алых ключей, хорошенько так обрабатывая их напильником: имеется список интересных мест на острове, которые мы вольны посетить три раза днём в любом порядке. Первые две ночи предлагается простой выбор, который заключается либо в выборе и отыгрыше конкретного "ночного" сценария, либо посещении ещё не разведанных мест ночью. Таким образом, имеем вменяемую формулу как бы нелинейной истории, которая, тем не менее, внятно структурирована. Тут соединяется классический подход к построению сюжета с нововведениями из предыдущего цикла, и соединяется, на мой взгляд, ой как хорошо, ведь вы одновременно не скованы по рукам и ногам в следованию нарративу, но если того хотите, то он проведёт вас задуманной дорожкой. Пожалуй, новая команда нашла золотую середину между крайностями, и надеюсь, что последующие коробки в линейке последуют примеру Пира.
Другой важной и крутой фишкой является механика Архива, которая являет собой триггер какого-то нарративного события по игровому эффекту. Грубо говоря, чтобы увидеть какую-то сценку или поговорить с персонажем, нужно что-то сделать в игре, например, найти все улики в локации с кем-то или же за трату действия сбросить пару карт. Внутри архивных записей, которые, к слову, контекстно зависимы от сценария и в каждом из них не повторяются, могут произойти самые разные вещи, как приятные, так и не очень, но неизменно добавляющие глубины происходящему. Фактически, что-то подобное было и раньше в виде карт сюжета, например, в Пути в Каркозу, веселясь на странной вечеринке с гниющей едой и тараканами, разговоры с гостями были выполнены схожим образом, просто текс вынесен в колоду карт, а не содержится в журнале.
Нужно ли говорить, насколько это лучше бесконечных параграфов в Алых ключах, отнимающих порой до получаса времени, стоит вам выбрать кривой маршрут. В Пире текст подаётся мало того, что дозированно, так и чтобы его получить, а то есть увидеть развитие истории, вам нужно что-то сделать непосредственно в самой игре. Нарративные вставки и плюшки с них тут выступают в роли награды игрокам за принятие активного участия в процессе непосредственно с механической точки зрения, а значит и в ответ игрок получает чуть больше приятных эмоций. Помимо того, это же ещё и очень простой, но элегантный способ подачи новой информации, который достаточно универсален и открывает новое пространство для дизайна сам по себе. Круто.
Ну и, наверное, вам интересно, влияет ли день/ночь на игру? Влияет самым активным образом: у множества локаций, монстров и персонажей свойства зависят от текущего времени суток, временами коренным образом меняя их поведение и исходящую угрозу. Рвущий всё направо и налево рак-переросток при выходе на свет дня резко скукоживается до намного более тривиального противника, так ещё и сразу урон получает, а противный гигантский гриб, который днём ещё и найти надо, чтобы раздавить, ночью раздувается так, что приобретает свойство "огромный". И так везде, но что более интересно, в некоторых сценариях режим локации переключается прямо на ходу в следствие триггера некоторых карт сюжета или контактов, что добавляет ощутимой динамики в партии. И играться со всем этим безобразием интересно, и атмосферы и тематичности всё добавляет, так что опять же - хорошая фишка.
Напоследок одной строкой отмечу сквозной игровой мотив кампании (навроде нечистых свойств локаций в Круге), которым тут выступает весьма частый сброс карт с руки сыщиков и прилетающее за пустую руку всякое нехорошее, а также увеличенное в среднем количество проверок на что-то, кроме головы, в фазу мифа. Тут вам пригодятся сыщики с хорошей ловкостью, однозначно, а риск потерять всю руку карт интересненько щекочет нервы, не выступая особенно на передний план.
Сами сценарии спойлерить смысла нет, это даже вредно, лишь упомяну, что тут было прям несколько совсем нетипичных миссий, которые до этого в игре не встречались, со своим уникальным игровым процессом, кардинально меняющим игру. Удивительно, как спустя почти десять лет ФФГ всё ещё удаётся держать команду (пуская она сейчас и новая), которая неизменно придумывает каждые год-полтора что-то настолько крутое, с такой фантазией и выдумкой в казалось бы узких рамках карточной игры.
Небольшим минусом можно выделить порой несколько муторный сетап, особенно в финале, но после него сам игровой процесс достаточно ровный.
В сумме комбинация грамотных механических решений и внятного, осмысленного подхода к сеттингу и самой истории, получилась кампания, которую очень не хотелось заканчивать при первом прохождении. На мой вкус, вообще получился один из лучших циклов в принципе, точно сильнее Края земли и Алых ключей.
Не подвела и коробка с сыщиками и картами для них, к слову. Во-первых, вернулась механика с благословенными и проклятыми жетонами из Инсмута, которая с инъекцией новых карт играется вновь свежо и разнообразно. Во-вторых, сами добавленные герои вышли весьма забавными, с занятным декблидингом, а игровой процесс почти за каждого из них динамичный и интересный.
Подытоживая, горячо рекомендую Пир в Хемлок Вейл всем заинтересованным, кроме, пожалуй, новичков. Всё же тут много нового и не с первого раза понятного, что вряд ли сделает игру для слабо погружённых людей приятной.
А в остальном с воодушевлением жду следующую кампанию, которая вроде как будет про мафию и всё причитающееся.
Для блога Бубылда