Брасс Ланканшир настольная игра. Сила капитализма
Я – человек непьющий, и поэтому взял себе Брасс без пива.
А если серьезно, то Брасс Ланкашир – сейчас единственный доступный Брасс в открытой продаже (а не за оверпрайс с рук). Плюс, он считается более доступным и менее душным. Но давайте всё по очереди.
Встречаем по одёжке. Выглядит игра лакшери. Стильные позолоченные буквы, чёрный дизайн. Если бы я покупал только за внешний вид, взял бы сразу. Внутри всё тоже выдержано в этом стиле, хоть и все элементы из картона (за одним исключением). И это исключение – фишки, которые используются как деньги. Классные покерные фишки с утяжелением, приятно лежат в руке. Их приятно крутить и перекладывать. Кинестетический кайф!
Игру можно назвать простой (в меру конечно), 12 страниц правил, 70% места на которых – картинки. В правилах, можно сказать, всё элементарно. Есть карты, есть действия. Каждое действие требует сброса карты. Кончились карты – кончилась фаза (эпоха). Всего таких фаз в игре две. По моему мнению правила для такой игры элементарные. Тем удивительнее, что игра при этом имеет глубину планирования и выстраивает интересные задачки. Люблю слияние простого в механиках и комплексного в реализации.
Мы находимся во времена промышленной революции в Англии, и будем строить свой бизнес, вкладывая деньги в разные предприятия и инфраструктуру, будем добиваться успеха и признания. Игра делится на две эпохи, которые отличаются друг от друга, и по сути являются двумя стартами одной и той же игры.
В первой эпохе мы строим в качестве дорог каналы (что дешево, но только по одному каналу за действие), и ограничены одним своим предприятием в одном городе. Во второй эпохе мы сносим с карты всё что не соответствует эпохе (а это почти всё что будет построено), и начинаем с почти с чистой карты. При этом, строим уже железные дороги (их можно строить по две за действие, но дорого) и можем застраивать города без ограничений. Ощущения от эпох очень разные, но про это я скажу уже ближе к концу.
Что имеет игрок вначале? Планшет со зданиями 5ти видов, разложенными по уровням. Немного денег. На поле фишка очков и фишка дохода в нулях.
Здания в игре будут строиться начиная с наименьшего уровня. Пока, например, остались здания первого уровня, нельзя строить уровня второго. Нужно либо их скинуть (есть такое действие), либо (что логично) построить. Предприятия делятся на ресурсные, которые производят железо и уголь, и торговые, которые позволяют сделать разовую продажу и поднять доход. Ну и есть верфи для богатых, стоят дорого, но приносят гору очков. Чем выше уровнем здание, тем оно дороже стоит и требует больше ресурсов (цена слева от здания)
Вся задача со зданиями – не только их построить. Это было бы слишком просто. Нужно еще и перевернуть их, что как бы означает их успех и достижение цели их работы. А для владельца – прибыль и победные очки. Переворачиваются они по-разному, но по сути важно строить здания, которые будут использоваться (в том числе и другими игроками), чтобы они давали прибыль и пускали деньги на новый круг. А победные очки за здания, которые добились успеха, игроки получают в конце эпох. (на планшете игрока оба этих значения справа от здания)
Поле представляет из себя сеть городов, соединенных разными типами дорог (каналы и железки). А каждом городе есть определенное количество мест под предприятия. Причем места эти – только под конкретные постройки. Стоит обратить внимание на то, что дороги могут быть как каналами или железками, так и тем и другим, потому что в каждой эпохе вы строите что-то одно. Тут можно слегка облажатся, строя дорогу в каком-то направлении и уперевшись в то, что дальше пути нет.
Последнее что из важного есть в игре – это карты. С ними проще, они либо с названиями городов, либо с указанием типов предприятий.
Итак мы готовы к началу.
Первой идёт эпоха каналов. Строим только в местах, где есть вот такой путь и не можем строить больше одного своего здания в городе.
В свой ход выполняем два действия на выбор.
Какие есть действия?
- Строительство. Одно из важнейших. Потому что постройки дают нам доход, ресурсы и победные очки. Вокруг них будет крутиться основной движок.
- Дороги. Второе по важности действие. Они являются нашей сетью, и позволяют дотягиваться до разных городов. И приносят победные очки, конечно же.
- Модернизация. Позволяет сбрасывать здания с планшета, открывая таким образом доступ к более высокоуровневым. Или просто открывая доступ к их постройке, потому что есть здания, которые можно строить только в определенной эпохе, и если вы не успели например построить здания первой эпохи пока она не кончилась, то во второй можете их только сбросить.
- Продажа. Завязана на определенные типы зданий. То, что позволяет реализовать их, и получать с них плюшки.
- Взять займ. Деньги в этой игре важны, и лучше запрыгнуть в небольшой кредит, чем мучаться без денег, упуская прибыль. Тут всё просто, за каждые занятые 10 фунтов теряем единицу фунтов прибыли.
И это все действия в игре. При том, что чаще всего вы будете делать только первые два. Остальное опционально и по мере надобности.
Чтобы сыграть все действия кроме первого нужно просто сбросить любую карту. Для строительства нужно сыграть определенные карты. Если у вас карта города, то вы можете там строить всё что доступно (если ещё остались места). Этот вариант не имеет ограничений.
Если же карта предприятия, то нужно чтобы этот город был частью вашей транспортной сети. Это означает что у вас есть доступ к городу, коих тоже два варианта. Первый – у вас есть здание в этом городе. И второй – ваш жетон дороги дотягивается до этого города. Любой, хотя бы один. Всё. Выполнили одно из условий – этот город в вашей сети.
Таким образом, то что мы можем построить зависит от карт на руке. Нет карты нужного города – не можем построить в нём. Можем конечно дотянуть туда дорогу, но тогда нужна хотя бы карта предприятия нужного типа.
Есть конечно вариант, ну когда карта не идёт, но очень хочется. Это скинуть 2 карты и потратить разом оба действия и построить что хочешь, где хочешь (как будто у тебя была карта этого города), но ощущается очень затратно, сразу два действия в обмен на одно. Но вариант такой есть.
Раунд заканчивается когда все игроки сделают по два действия. После получаем доход и очередность меняется от игрока потратившего меньше всего денег и дальше по очередности трат. И так продолжается пока у всех не закончатся карты. Это будет конец эпохи
Также в игре есть динамический рынок ресурсов, на котором цены будут меняться от спроса. Рынок хлопка со случайными падениями цен. Шкала дохода нелинейная и заработать его чем дальше тем сложнее. Но это уже детали
В общем игра будет нам создавать трудности. Вроде вот там бы хорошо быстро всунуть шахту, но карты на руке говорят что хорошо то оно хорошо, но слишком сложно, лучше вон туда строй ткацкую мастерскую. Задачка совместить то что на поле с возможными действиями на руке даёт глубины задаче найди самый выгодный ход (обычной для евроигр), и теперь звучит как «найди самый выгодный ход, учитывая ограничения твоих карт».
Ещё важный момент – ресурсы на карте общие. Построили шахту? Все, кому нужен этот ресурс, будут брать его у вас, если смогут дотянуться. И бывают ситуации, что вы что-то строите под себя, а к вашему ходу этого ресурса и нет уже (на самом деле, есть всегда, просто при высоком спросе цена улетает в космос).
В этой игре много зданий ты строишь не под себя, а именно с расчётом на использование другими игроками. Ведь (возвращаясь к зданиям) их задача – выполнить свою цель. Ткацкие мастерские один раз выполняют продажу, а для этого нужен доступ к рынку или порту (порт в основном для этого и нужен). После этого здание переворачивается (на довольную сторону и засыпает) и даёт доход и победные очки. Угольные и железные шахты идут к цели по похожему принципу. При постройке на них выкладываются ресурсы, и после того как последний из них забран, они тоже закончили свою работу, жизненный цикл завершён, ура, прибыль и ПО.
Ресурсов всего два: металл и уголь. Металл – простой ресурс, бери где есть. А вот уголь – ресурс тяжёлый и доставляется только по путям (построенным), нужно иметь проложенный путь до шахты или рынка, или вы не сможете строить то здание, которое уголь требует. Но для этой связи используются пути всех игроков. То есть путь вы прослеживаете по всем путям на поле,, не только вашим. Ещё чуть-чуть взаимодействия между игроками.
Игра так и протекает, вначале пытаешься раскачать доход, выбираешь место застройки (которое позволяют карты). При этом смотришь как можно воспользоваться тем, что строят другие игроки. Вот кто-то построил порт, значит можно построить ткацкую мастерскую и продать через этот порт. Вам доход (противнику поменьше), и он уже не сможет этим зданием воспользоваться. так как оно выработано. Шахты хочется строить в тот момент, когда спрос на ресурс растёт, чтобы всё из шахты выбрали как можно быстрее. А еще надо успеть распустить паутину своих путей, ведь они – и возможность строить там где у вас нет карты города, и победные очки за соседство с успешными зданиями.
И самое главное и неочевидное. В игре есть две эпохи, как я описывал выше).В первую строятся только каналы, это дёшево, и не использует ни металл, ни уголь. Во вторую же для железных дорог нужен уголь, здания более высоких уровней требуют больше ресурсов, и всё вокруг взрывается от скорости экономического роста. Одно предприятие обеспечивает работой следующее, получил прибыль – сразу вложился в другое, везде хочется успеть раньше оппонентов, но то карты нет, то действий не хватает. В игре мало получится строить свой огородик, ведь взаимодействие ускоряет прибыль для всех, самое важное – выйти из этого с наибольшим доходом. И начать искать следующий вариант «выгодного» сотрудничества.
Сказать что игра меня удивила, это ничего не сказать. Сделать из евро настолько нетипичную для жанра игру, где карты определяют возможности, где игроки сами дают возможности на поле для своих оппонентов, где есть две подряд партии с огромной разницей в развитии, нуу это – какой-то высший пилотаж. Снимаю свою капитанскую шляпу. Игрой очарован. Этому конечно помогает и классный дизайн, и клёвые покерные фишки, тяжёлые и тактильные.
Случаются и в устоявшихся жанрах интересные эксперименты. Хотя, игра в своей первой редакции аж 2007 года, получается смогла вернуть мне мой 2007-й.
Сколько играю, и кажется что всё уже видел, и каждый раз натыкаюсь на интересные интерпретации и переосмысление старых идей. Радуюсь как ребёнок, когда в очередной игре нахожу не «рескин» старой игры, а новую идею, переворачивающую мое представление.
Что же будет в этом Бирмингеме с его пивом? Ну надеюсь тоже узнаю.
Да, и возвращаясь к началу. В чем сила?
Ну и не забывайте, что многое о чем пишу можно сыграть в пространстве Постмолодость в СПб, где я провожу игротеки по средам и воскресеньям.