В подписке Nastolio.Premium нет рекламы, зато есть много других крутых штук ;)

В публикации упоминается:

166

Enemy Action: Kharkov. Хорош ли соло-варгейм на двоих?

Заценили «Enemy Action: Kharkov» на двоих. Наивный варгеймер, как обычно, за немцев, я, как обычно, за Красную Армию. У нас тут зима 1943 года и третья битва за Харьков, которая плавно перерастает в битву с правилами.

Автор (один из моих любимых) – Джон Баттерфилд, гуру соло-настолок, который иногда на сдачу пилит мультиплееры для своих соло-детищ. И то, что режим на двоих игроков в ЕА – это суррогат игры на одного, чувствуется довольно сильно. Игра очень заскриптована. Это хорошо для соло-бота, но, как мне кажется, не слишком хорошо для реального игрока. Свой перечень приоритетов имеет буквально все: развёртывание резервов, порядок отступления, пополнение подразделений. Нюансов много. На первые три часа мы буквально зарылись в правила, отыграв за это время 1,5 хода. Потом пришло понимание, что к чему, и дело пошло быстрей. Итого на пять ходов потратили семь часов. Но сценарий «Операция «Звезда» и «Скачок»» (6 ходов) таки не успели доиграть: обоим пришлось отправиться по семейным делам.

<i>Части 3-ей танковой армии Воронежского фронта атакуют "Гроссдойчланд"</i>
Части 3-ей танковой армии Воронежского фронта атакуют "Гроссдойчланд"

Ещё важный нюанс: максимально непривычная боевка. Кубов нет, таблиц боя нет, привычных сдвигов в обороне за местность нет. Поначалу даже испытываешь некую растерянность: а где все эти тактические плюшки, которые делают варгейм варгеймом? А все они на боевых читах. Чит-пул – это местный заменитель кубов. Атакующий тянет из мешочка определённое количество читов и применяет результаты. Минимум и максимум вытянутых читов определяется кучей модификаторов (считать их поначалу тоже довольно муторно). На чите указаны условия применения и количество потерь (или отмены потерь) для атакующего и защищающегося. И вот здесь уже учтено буквально все: фланговые атаки, бонусы за местность, артиллерийская и воздушная поддержка, партизаны и т.д. и т.п. Получается, мало просто взять противника в клещи или окопаться в лесу, нужно чтобы во время боя из пула был вытянут определённый чит, который позволит тебе получить бонус за выполненное условие. Как показалось, неопределённости результата при таком подходе стало чуть больше, но в целом картина боя складывается вполне правдоподобная. В игре очень сложно ломиться через водную преграду или в лоб брать населённые пункты (особенно крупные города), приходиться их обходить, блокировать, оставлять без снабжения. Этот мешочек с читами, абсолютно рандомный на первый взгляд, реально работает не хуже таблицы боя.

<i>Пример розыгрыша боя. Из нескольких вытянутых жетонов сработало четыре: "Фланговая атака", "Советская авиаподдержка" и два чита за соотношение сил Итог: обороняющийся немецкий игрок получает 4 урона.</i>
Пример розыгрыша боя. Из нескольких вытянутых жетонов сработало четыре: "Фланговая атака", "Советская авиаподдержка" и два чита за соотношение сил Итог: обороняющийся немецкий игрок получает 4 урона.

И ещё про боевку: внезапно она карточная. И это в дополнение к тому, что сама игра –чистый CDG. Атакующий объявил атаку, потом оба игрока накидывают неограниченное количество боевых карт. Можно хоть всю руку скинуть и куковать без карт до конца импульса. И карты реально решают: можно ими вытащить, казалось бы, безнадежный бой, удержать нужную точку, прямо во время атаки перебросив подкрепления из соседнего гекса, или сохранить подразделение, выведя его из-под удара. Собственно добрая часть игры – это муки выбора: или приберечь карты для следующих активаций, или вложиться в важный бой и потратить ресурсы. Казалось бы, абсолютно «настольная» механика работает вполне по-варгеймерски. Идёт прорыв через Северский Донец в районе Белгорода, эта операция отвлекает на себя все внимание и все ресурсы сторон.

<i>Карты действий, они же – карты боевой тактики.</i>
Карты действий, они же – карты боевой тактики.

Стороны имеют свои особенности. Во-первых, они отличаются пределом руки и количеством доступных карт на ход. Карты отличаются возможными вариантами активаций, боевыми тактиками, возможностями к развёртыванию резервов. Третья битва за Харьков – довольно специфический конфликт, когда Красная Армия сначала лихо катилась вперёд, потом выдохлась, растянула коммуникации, перешла к обороне, и в конце концов вермахт повторно занял часть территорий, включая Харьков и Белгород. Проблему моделирования всего этого Баттерфилд решает по большей части через доступные карты и изменение предела руки. По ходу партии я почувствовал, как мощно ломятся вперёд мои подразделения и как начинают замедляться, истощаться примерно к пятому ходу.

Здесь кроется ещё один непонятный мной до конца момент. Чтобы победить в первом сценарии (на шесть ходов) Красной Армии надо набрать минимум 21 очко. К концу пятого хода я набрал семь очков без какого-либо намёка на ещё хотя бы 3-4 очка. Сначала я подумал, что как-то из рук вон плохо играл, но потом глянул хронологию сражения, и внезапно выяснилось, что шёл примерно по историческому графику РККА. Мои подразделения за 15 дней (первые 5 ходов) прошли в около 60-80 километров, вернули Белгород и остановились в 24 километрах от Харькова. В реальности части 40-ой армии освободили Белгород 10 февраля. Я вошёл в Белгород на четвертом ходу, то есть, 10-12 февраля по времени игры, что характерно, тоже частями 40-ой армии.

Итог партии. Продвижение РККА после 5 ходов (1-15 февраля). Красной линией выделен стартовый плацдарм. 1 гекс = 12 километров. Белгород занят. До Харькова 24 километра (2 гекса).

Однако Баттерфилд почему-то предлагает в качестве победного условия результат не просто лучший, но намного лучший, чем был в реальности. Мы посчитали гексы с ПО на поле и поняли, что, по мысли Баттерфилда, Красная Армия должна дойти аж до противоположного края карты, чтобы выиграть первый сценарий. Пока это кажется просто невыполнимым.

В целом, игра мне определённо понравилась, даже несмотря на некую тяжеловесность и процедурность. Многие неочевидные моменты в правилах после партии на двоих стали ясны, и теперь можно смело приступать к освоению соло-режима. Тем более, что оппонент как будто не слишком оценил эксперименты Баттерфилда с чит-пулом и карточным движком и после партии коротко резюмировал: Симонич лучше.

Nastolio.Premium

И другие бонусы.

Подключить за 299 рублей
article-commentsarticle-communityarticle-viewscontent-delimeterfooter-social-fb-activefooter-social-fbfooter-social-instagram-activefooter-social-instagramfooter-social-telegram-activefooter-social-telegramfooter-social-tgchat-activefooter-social-tgchatfooter-social-twitter-activefooter-social-twitterfooter-social-vk-activefooter-social-vkfooter-social-youtube-activefooter-social-youtubegame-edit-attributesgame-edit-authorsgame-edit-categoriesgame-edit-componentsgame-edit-descriptiongame-edit-duplicatesgame-edit-filesgame-edit-imagesgame-edit-infogame-edit-linksgame-edit-mechanicsgame-edit-namegame-edit-relationsgame-edit-videoslogo-gold-borderlogo-goldmarket-advantages-searchmarket-advantages-sellmarket-advantages-watchmarket-user-menu-bookmarksmarket-user-menu-feedbackmarket-user-menu-offersmarket-user-menu-profilemarket-user-menu-wishlistmenu-alarmmenu-chats-activemenu-chatsmenu-communities-activemenu-communities-hovermenu-communitiesmenu-donate-activemenu-donate-hovermenu-donatemenu-editor-activemenu-editormenu-events-activemenu-events-hovermenu-eventsmenu-games-activemenu-games-hovermenu-gamesmenu-market-activemenu-market-hovermenu-marketmenu-newmenu-notificationsmenu-profile-activemenu-profile-hovermenu-profilemenu-publications-activemenu-publications-hovermenu-publicationsmenu-push-activemenu-pushmenu-services-activemenu-services-hovermenu-servicespremium-advertpremium-collectionpremium-contestpremium-dice-borderpremium-dicepremium-meeple-housepremium-soonscore-dice-1score-dice-10score-dice-2score-dice-3score-dice-4score-dice-5score-dice-6score-dice-7score-dice-8score-dice-9score-dice-active-1score-dice-active-10score-dice-active-2score-dice-active-3score-dice-active-4score-dice-active-5score-dice-active-6score-dice-active-7score-dice-active-8score-dice-active-9score-dice-hover-1score-dice-hover-10score-dice-hover-2score-dice-hover-3score-dice-hover-4score-dice-hover-5score-dice-hover-6score-dice-hover-7score-dice-hover-8score-dice-hover-9score-dice-nonesearch-activesearchstub-communityuser-menu-exituser-menu-profileuser-menu-settingsuser-social-bgguser-social-emailuser-social-fbuser-social-instagramuser-social-kickstarteruser-social-siteuser-social-telegramuser-social-teserauser-social-tiktokuser-social-twitteruser-social-vkuser-social-youtube