Enemy Action: Kharkov. Хорош ли соло-варгейм на двоих?
Заценили «Enemy Action: Kharkov» на двоих. Наивный варгеймер, как обычно, за немцев, я, как обычно, за Красную Армию. У нас тут зима 1943 года и третья битва за Харьков, которая плавно перерастает в битву с правилами.
Автор (один из моих любимых) – Джон Баттерфилд, гуру соло-настолок, который иногда на сдачу пилит мультиплееры для своих соло-детищ. И то, что режим на двоих игроков в ЕА – это суррогат игры на одного, чувствуется довольно сильно. Игра очень заскриптована. Это хорошо для соло-бота, но, как мне кажется, не слишком хорошо для реального игрока. Свой перечень приоритетов имеет буквально все: развёртывание резервов, порядок отступления, пополнение подразделений. Нюансов много. На первые три часа мы буквально зарылись в правила, отыграв за это время 1,5 хода. Потом пришло понимание, что к чему, и дело пошло быстрей. Итого на пять ходов потратили семь часов. Но сценарий «Операция «Звезда» и «Скачок»» (6 ходов) таки не успели доиграть: обоим пришлось отправиться по семейным делам.
Ещё важный нюанс: максимально непривычная боевка. Кубов нет, таблиц боя нет, привычных сдвигов в обороне за местность нет. Поначалу даже испытываешь некую растерянность: а где все эти тактические плюшки, которые делают варгейм варгеймом? А все они на боевых читах. Чит-пул – это местный заменитель кубов. Атакующий тянет из мешочка определённое количество читов и применяет результаты. Минимум и максимум вытянутых читов определяется кучей модификаторов (считать их поначалу тоже довольно муторно). На чите указаны условия применения и количество потерь (или отмены потерь) для атакующего и защищающегося. И вот здесь уже учтено буквально все: фланговые атаки, бонусы за местность, артиллерийская и воздушная поддержка, партизаны и т.д. и т.п. Получается, мало просто взять противника в клещи или окопаться в лесу, нужно чтобы во время боя из пула был вытянут определённый чит, который позволит тебе получить бонус за выполненное условие. Как показалось, неопределённости результата при таком подходе стало чуть больше, но в целом картина боя складывается вполне правдоподобная. В игре очень сложно ломиться через водную преграду или в лоб брать населённые пункты (особенно крупные города), приходиться их обходить, блокировать, оставлять без снабжения. Этот мешочек с читами, абсолютно рандомный на первый взгляд, реально работает не хуже таблицы боя.
И ещё про боевку: внезапно она карточная. И это в дополнение к тому, что сама игра –чистый CDG. Атакующий объявил атаку, потом оба игрока накидывают неограниченное количество боевых карт. Можно хоть всю руку скинуть и куковать без карт до конца импульса. И карты реально решают: можно ими вытащить, казалось бы, безнадежный бой, удержать нужную точку, прямо во время атаки перебросив подкрепления из соседнего гекса, или сохранить подразделение, выведя его из-под удара. Собственно добрая часть игры – это муки выбора: или приберечь карты для следующих активаций, или вложиться в важный бой и потратить ресурсы. Казалось бы, абсолютно «настольная» механика работает вполне по-варгеймерски. Идёт прорыв через Северский Донец в районе Белгорода, эта операция отвлекает на себя все внимание и все ресурсы сторон.
Стороны имеют свои особенности. Во-первых, они отличаются пределом руки и количеством доступных карт на ход. Карты отличаются возможными вариантами активаций, боевыми тактиками, возможностями к развёртыванию резервов. Третья битва за Харьков – довольно специфический конфликт, когда Красная Армия сначала лихо катилась вперёд, потом выдохлась, растянула коммуникации, перешла к обороне, и в конце концов вермахт повторно занял часть территорий, включая Харьков и Белгород. Проблему моделирования всего этого Баттерфилд решает по большей части через доступные карты и изменение предела руки. По ходу партии я почувствовал, как мощно ломятся вперёд мои подразделения и как начинают замедляться, истощаться примерно к пятому ходу.
Здесь кроется ещё один непонятный мной до конца момент. Чтобы победить в первом сценарии (на шесть ходов) Красной Армии надо набрать минимум 21 очко. К концу пятого хода я набрал семь очков без какого-либо намёка на ещё хотя бы 3-4 очка. Сначала я подумал, что как-то из рук вон плохо играл, но потом глянул хронологию сражения, и внезапно выяснилось, что шёл примерно по историческому графику РККА. Мои подразделения за 15 дней (первые 5 ходов) прошли в около 60-80 километров, вернули Белгород и остановились в 24 километрах от Харькова. В реальности части 40-ой армии освободили Белгород 10 февраля. Я вошёл в Белгород на четвертом ходу, то есть, 10-12 февраля по времени игры, что характерно, тоже частями 40-ой армии.
Итог партии. Продвижение РККА после 5 ходов (1-15 февраля). Красной линией выделен стартовый плацдарм. 1 гекс = 12 километров. Белгород занят. До Харькова 24 километра (2 гекса).
Однако Баттерфилд почему-то предлагает в качестве победного условия результат не просто лучший, но намного лучший, чем был в реальности. Мы посчитали гексы с ПО на поле и поняли, что, по мысли Баттерфилда, Красная Армия должна дойти аж до противоположного края карты, чтобы выиграть первый сценарий. Пока это кажется просто невыполнимым.
В целом, игра мне определённо понравилась, даже несмотря на некую тяжеловесность и процедурность. Многие неочевидные моменты в правилах после партии на двоих стали ясны, и теперь можно смело приступать к освоению соло-режима. Тем более, что оппонент как будто не слишком оценил эксперименты Баттерфилда с чит-пулом и карточным движком и после партии коротко резюмировал: Симонич лучше.
Источник: Уютные настолочки