Краулер, который не бесит – обзор на Bloodborne
Скажу сразу: я мало играл в souls-like видеоигры. На ютубе да, часто смотрел прохождения, спидраны, разбор лора и фанатские теории. Но сам только бегал суммарно час в Demon и Dark souls. Возможно, я запущу тот самый "сосалик", который поглотит меня на несколько тысяч часов игры и тоже присоединюсь к касте «хардкорных» игроков, которые убивают боссов с закрытыми глазами пяткой левой ноги. Ведь сеттинг и концепция этих игр мне нравится. А вот когда на горизонте замаячил краулер от именитого автора, еще и по одной из самых привлекательных игр Хидетаки Миядзаки – я не смог пройти мимо. И спустя десятки часов прогулок по Ярнаму и покраски миниатюр я готов рассказать об этой игре.
Игра мне понравилась. Здесь интересные геймплейные решения, которые пошли настолке на пользу, хотя и без минусов тут не обошлось. Эрик Ленг как будто посмотрел, что бесит людей в амери и убрал это. А какой ценой – сейчас расскажу. Рассмотрим же настольный Bloodborne поближе!
«Во мраке, где все обман, правда – это свет»
Я не питал особых надежд на игру. К сожалению, среди игр по франшизам можно по пальцам посчитать те, в которые действительно положили игру, а не только фан-сервис. Из таких вспоминаю Hellboy, StarCraft да относительно неплохой Fallout. Среди провальных игр вспоиминается неудачный Doom, супер пресный Horizon Zero Dawn. Да souls-like уже до этого пытались адаптировать. Но увы, настольный Dark Souls также оказался скучной, «пустой» игрой.
Конечно, сначала я почитал отзывы и обзоры на игру. Но летсплей чтобы оценить игру не смотрел. Боялся спойлеров, хоть и говорили что в этой игре нарратива не так уж и много. Но уже прочитав правила решил, что оно мне надо. А ещё у меня были гештальты пополнить коллекцию игрой CMON и пощупать, что за "зверь" этот ваш, Эрик Ленг (хоть и это далеко не лучшая его работа).
Внутри корбки 4 интересных атмосферных сценария, каждый из которых переносит игроков в мир разбитых телевизоров и геймпадов, 7 видов врагов, у каждого еще и по две версии (а на сайте CMON ещё по одной версии каждого есть), 4,5 босса (для отца Годфри сделали обычный и обращенный вариант), кучка предметов и наград за квесты и 4 охотника, которые непохожи друг на друга по стилю игры. Кто-то любит больно, но медленно бить, кто-то хорош в парировании, а мой любимый персонаж ходит со Святым мечом Людвига, который играет в основном через увороты.
Кровавый путь в Ярнам начинается с тебя
Кажется что нас ждет много рандома. Как оказалось – нет. «Бладик» вышел тактичной игрой, где элемент случайности присутствует, но его всё-таки мало. Начнем с боевки.
Почти во всех краулерах я привык, что боевка на кубах. Тот же Hellboy, например. И в такие моменты, игра становится бесячей. Ведь вместо того, чтобы продумать свой ход, игрок банально спрашивает у кубика: «А могу ли я сделать это действие, или ударить врага?». И вся тактичность испаряется. Да, в какой-то степени это уместно, ведь далеко невсегда в реальности можно метко выстрелить в цель или вовремя увернуться от удара. Но когда раз за разом игрок получает по "лицу", просто потому что на кубике выпадает единица – это не круто.
Но я посмотрел на состав игры – а там дайсов нет. Потом уже в обзоре узнал, что все бои проходят на карточках. Это самое удачное решение в игре. Сражения на кубах больше напоминают Броуновское движение как на панк-концерте в гараже за школой. А битва с монстрами Ярнама больше напоминает элегантный, тактичный танец со смертью.
К бою и действиям игрока прикручен колодостроительный движок. В начале хода мы добираем из колоды в руку до трех карт. На них написан эффект, который работает во время боя. И можно или сбросить эту карту, чтобы выполнить одно из основных действий например, переместиться или взаимодействовать с областью. Или разыграть по назначению. Тогда карта разыгрывается в одну из ячеек оружия, применяется её эффект, а затем открывается карту боя противника. Сколько бы противников не было, у них одна общая колода, которая состоит из 6 карт: 3 базовой атаки, 2 особого удара и 1 карта способности. А уже скорость атаки, ее урон и эффект написан в информации монстра каждый из которых имеет два варианта. Эта стопка карт никогда не изменяется – и поэтому с каждым боем предугадать как будет атаковать противник становится легче. Игрок всегда контролирует, как скорее всего будет атаковать нечисть и представляет, какие шансы на ту или иную атаку врага. Поэтому бой превращается не в обряд жертвоприношения богу рандома, а в тактичное сражение. Которое еще и передает атмосферу боев из видеоигры!
Касательно оружия – у каждого охотника оно уникальное, со своими слотами для атаки и способностями. Кто-то хорошо играет с парированием, кто-то с уворотами. Как и в игре трансформируется: получает новую способность и новые ячейки атак. С боем связана единственная прокачка героев. Уходя в сон охотника за отголосоки, которых максимум у игрока можнт быть три штуки игрок покупает новые карты по курсу 1 отголосок крови к 1 карте. Приобретая карты вы удаляете столько же из вашей колоды. Так, у игрока всегда будет 12 карт. Прокачанные карточки имеют как новые механики, например, лечение после парирования, или снятие отрицательных эффектов – так и комбинацию базовых механик: к примеру, повышение урона и парирование.
Спокойной ночи, добрый охотник
Бой с врагами это всегда дилема, с кем драться первым. Ведь прикинув, какую атаку может выполнить монстр – можно обернуть битву в свою пользу. Например, вне зависимости от того, как будет бить Тролль – у него все атаки медленные, а значит, их легко спарировать. А вот у церковного гиганта наоборот сильные атаки, а особую вообще нельзя парировать, но при розыгрыше свойства он бездействует. Конечно, иногда охотника окружают несколько разъяренных толп, и очевидно, что вместо боя тут будет адовый гэнг-бэнг. Но ведь в этом тоже есть свой шарм(?)
На хорошей боевке, плюсы игры не заканчиваются. Геймдизайн приключений тоже сделали на уровне. Тут не нужно бездумно бегать из точки А в точку Б, попутно сметая врагов на своем пути. Здесь есть как задания убить n количество монстров, так и найти и сопроводить выжившего, убить врага в определенной локации, собрать предметы и отнести их в нужное место. Ограничиваясь механиками игры, авторы постарались сделать задачи которые нужно не только просто сделать, но и подумать, как всё выполнить потратив минимум ходов. Да, в игре есть таймер. Если не успели завершить охоту (главную задачу) до конца таймера – You died. Начинайте с начала. Да, мейн квест не блещет оригинальностью. Почти всегда условие одно – выполни пару озарений (побочных задач), затем подерись с врагом или боссом и все. Но проходить второстепенные задания действительно интересно!
К тому же, в зависимости от выполненных озарений будет развиваться сюжет в конце. Например, финальная битва с боссом станет проще, если выполнить задание еще в первой главе. Или же наоборот – убив NPC в начале партии, готовьтесь что у врагов будет +1 к скорости атак. Это добавляет реиграбельностии. После прохождения интересно, где я пропустил «благословение Идона», благодаря которому последний бой становится похож на избиение младенца, а не дракой на последнем издыхании с огромным чудовищем. И я начинаю переигрывать сценарий, выполняя другие озарения и стараясь пойти по другим путям развития сюжета. Хоть уже известно, кто будет финальным боссом и уже понятно, к чему готовится и как строить билд, все равно интересно пробежаться и разрубить на фарш десяток Ликантропов и прочих фантастичеких тварей (Да и перепроходят же "соулсы" по 7-8 раз).
Кросиво
Теперь поговорим о продакшене. CMON всегда славился качеством миниатюр. Только уже когда я сам прикоснулся к фигуркам, когда росписывал их стало понятно, почему все так восхваляют «кульков». В сравнении с тем же FFG (перед Bloodborne я красил Star Wars Imperial Assault) каждая миниатюра как будто произведение искусства! Становится гораздо проще передать детализацию, и исправить ошибки в покраске. Картон тоже толстый, приятный. Я даже не стал убирать в протекторы карты, которые почти не тасуются: действия боссов, сценарии, предметы и награды. Поэтому даже спустя 20+ партий компоненты такие же как с завода.
Пару слов об органайзере. Он неплох. Все аккуратно лежит на своих местах, партия раскладывается довольно быстро, а что и куда убирать интуитивно понятно. Единственное, маленькие карты в протекторах не вмещаются и протекторы со временем сгибаются. Это не критично. А вот планшеты охотников и сценария – это, увы, большой минус игре. Картон на уровне игровых карточек. Хочется хотя бы простых, картонных планшетов, а имеем супер-большие карточки. Хотя еще после Blood rage я представлял, что так и будет. Но то игра за 6 тысяч, а тут – 12.000! Это бесспорно косяк.
Про дизайн я специально ничего не говорил. Ведь он состоит из скриншотов и картинок из видеоигры. Среди оригинального – пожалуй, рубашки для карт, да тайлы карт. Так что, если вам нравится дизайн оригинального Bloodborne – вы будете довольны и дизайном игры. Ну а о миниатюрах я уже говорил: они стоят каждой своей копейки.
Сложнее купить, чем пройти
Я не мог отдельно не выделить главный минус игр CMON – их жадность. Как бы я не хвалил игру, какие дифирамбы бы не пел геймдизайну, это все меркнет перед тем, как они раздробили игру на дополнения. По ощущениям, 70% контента, который есть они засунули в дополнения. Там и целая орда новых врагов, новые режимы (в том числе и PvP), и куча нелинейных сценариев!
Если у вас завалялась лишняя почка – то тогда конечно достать дополнения не составит труда. Хоть и базы на первое время хватает. Но стоит только хотя бы одним глазком заглянуть за пэйволл дополнений – core box кажется уже не таким привлекательным.
Не все охотники готовы пройти это испытание в одиночку
Под конец, затрону тему количества игроков. На коробке пишут, что игра рассчитана от одного до четырех человек. С количеством игроков, изменяется размер карты, здоровье некоторых противников и условия прохождения квестов. Я считаю, что лучший состав для этой игры — это вдвоем. В одиночку играть довольно трудно и еще сложнее открыть весь контент сценария. Из-за ограниченного времени, приходится скорее судорожно хоть какой-то триггер для озарения найти, а не выбирать «что же я пройду сегодня». Втроем тоже неплохо, но уже становится затянуто и хаотично. А вчетвером я бы вообще не рекомендовал играть. Во-первых, большой даунтайм. Во-вторых, игра расширяется до неприличных масштабов и как при игре в одиночку, приходится играть так, как говорит игра, а не как я этого хочу.
Подытожим
Bloodborne – оригинальный и интересный из-за отсутствия бесячего рандома краулер с богическими миниатюрами, насыщенный фан-сервисом. Да и правила у игры относительно не сложные. По крайней мере, я в своих ячейках их объяснял максимум 15 минут. При том, что один раз со мной играл человек, который до этого касался только alias, jenga и (прости Господи) monopoly. Так что я всем советую в него сыграть, хотя бы просто вечером собраться с друзьями в Tabletop Simulator.
+ Нет бесячих кубиков;
+ Интересный геймплей;
+ Отлично передан дух видеоигры;
+ Отличнейший дизайн миниатюр;
+ Интересные сценарии;
- При виде планшета игроков и сценария хочется плакать;
- Базовая игра кастрирована.
И цифорки
Моё количество партий: 24
Оценка на BoardGameGeek: 7,77
Рейтинг BGG: 735/130 (общий топ/рейтинг в категории «Тематические»)
Время партии: 45-75 минут (на одну главу)
Не знаю, только ли у меня так, но независимо от того, прошли мы сценарий или завалили его, от игры остается очень приятное послевкусие, из-за чего я часто возвращаюсь в Ярнам, пробуя проходить сценарии разными путями, с разными противниками, если это позволяет сценарий и различными связками охотников.
И да, я наконец вернулся! Скучали по мне? Я лично и по вам, и по настолкам просто безумно соскучился! Так что теперь буду вас снова радовать новым контентом и становиться только лучше. Оставляйте оценки под постом, подписывайтесь на мой telegram и пишите комментарии, ведь для меня сейчас любая ваша активность – самая ценная благодарность за мой труд.