Почему «Петлю трагедии» не надо вестернезировать
После анонса кампании в очередной раз разгорелись споры, стоит ли делать редизайн "Петли Трагедии" со сменой сеттинга. Я не смогла выдержать, и наконец перевела статью по этому вопросу, полностью выражающую мою точку зрения (и дополнила небольшими комментариями).
Далее перевод статьи испанского (единственная страна, где был издан редизайн) блогера https://eriktwice.com/en/2021/02/26/tragedy-looper-should-not-westernized/ с небольшими комментариями
Я считаю, что вестернизировать «Петлю трагедии» — значит отрицать всю ее идентичность.
ВРЕМЕННАЯ ПЕТЛЯ
В Японии процветает поджанр, сосредоточенный вокруг временных петель. После выхода «Девочки, покорившей время» и ее успешной адаптации на большом экране в 1983 году идея персонажей, вынужденных снова и снова проходить один и тот же промежуток времени, стала распространенным тропом. И нигде этот троп не встречается так часто, как в аниме и визуальных новеллах.
От классики отаку, YU-NO, до восьми почти идентичных эпизодов «Меланхолии Харухи Судзумии», идея побега из бесконечного цикла с часто фатальными последствиями оказалась плодородной почвой для авторов. Даже современные шоу, такие как Re:Zero и Rascal Does Not Dream of Bunny Girl-Senpai включают эту идею до такой степени, что ее можно считать клише.
«Петля трагедии» — это попытка перенести эти темы в настольную игру. От основных героев сёнэна на обложке до механики — она создана для представления идей и обстановки подобных историй. Это тематический опыт с неотъемлемой метатекстовой привлекательностью.
Мы можем увидеть это сходство в двух главных источниках вдохновения игры, «Когда плачут цикады» и «Когда плачут чайки». Эти две визуальные новеллы от независимого разработчика 07th Expansion отражают основную концепцию «Петли трагедии»: персонажи, застрявшие во временной петле, пытаются остановить ужасные убийства, вновь и вновь запуская петлю.
Как и в «Петле трагедии», персонажи этих произведений изначально не знают о причинах ужасных событий и ролях, которые играют в них другие персонажи. Мы видим, как разворачивается тайна, и, как игроки или читатели, пытаемся разобраться в ней с каждым циклом. Повсюду насилие и ужас… и хихикающие злодеи.
В игре также есть множество отсылок на обе серии. Подсюжет «Вирус паранойи», который дает всем персонажам роль серийного убийцы, взят напрямую из «Цикад», как и жрица. Художественный стиль намеренно напоминает «Чаек», и есть упоминания о бабочках, ведьмах и других сюжетных приемах. Даже термины «инцидент», «виновник» и «петля» (в оригинале - Looper, а не просто петля) взяты напрямую из этих двух произведений.
Другими словами, «Петля трагедии» — это пастиш. Она полна отсылок к жанру и жанровых клише. Вся ее идентичность тесно связана с другими работами в попытке перенести их на стол. Ее нельзя вестернизировать по той же причине, по которой нельзя превратить «Однажды на Диком Западе» в фэнтезийный сериал или убрать влияние Спилберга из «Супер 8» .
РЕДИЗАЙН
Однако «Петля трагедии» уже пережила вестернизированный релиз. Еще в 2016 году испанский издатель Devir заказал другой художественный стиль, вдохновленный американскими полицейскими процедуралами 1950-х годов с легким оттенком историй о «странной науке» в духе «Сумеречной зоны». Главные герои теперь взрослые, а Сценарист превратился из преувеличенно хихикающего злодея в сдержанного человека в фетровой шляпе.
Новый стиль плохо подходит игре. Одна из тем, которую «Петля трагедии» берет из своих первоисточников — это взросление. В механике отражены потеря невинности, дружба и преодоление горя. Однако эти идеи теряются при переходе в жанр взрослого детектива.
Введение старших персонажей вызывает сдвиг в перспективе. Главный герой с взъерошенными волосами и двойник Пирса Броснана функционально не эквивалентны. Последний сильнее, способнее, более независим. Он не полагается на авторитетные фигуры. Фактически, он сам является таковой. Это подрывает неотъемлемый ужас истории.
Подростки находятся в слабом положении. В отличие от взрослых, они полагаются на других. У них нет власти, и от их проблем часто отмахиваются те, кто мог бы их решить. Ужас «Петли трагедии» не в убийстве, а в идее, что люди, за которыми вы наблюдаете, могут оказаться убийцами, сторонниками теории заговора или просто безумцами.
Это связано с двумя центральными концепциями японской культуры: Хоннэ и Татемаэ . Хоннэ — это наши истинные чувства, а Татемаэ — это то, как мы ведем себя на публике. В игре персонажи могут быть не теми, кем кажутся. Чтобы все исправить, мы должны прорваться через гнетущие социальные нормы, которые говорят нам отвернуться. Мы должны проявить участие там, где общество остается безразличным.
Это отражается в механике «доверия». Мы можем предотвратить ужасные события, подружившись с другими. Помощь сверстникам и честность в своих чувствах — важный аспект молодежной литературы. Это сила, которой обладает подросток. Однако тематически это не подходит для крутого детектива. Скорее всего, Пирс Броснан предпочел бы выстрелить злодею в спину.
Сдержанный антагонист также не дает тех же ощущений игроку. Нет ничего лучше в этой игре, чем смотреть в лицо протагонистам и говорить им, что они проиграли, не объясняя почему. Огромное информационное преимущество и стиль игры поощряют не холодную техническую игру, а мелодраматическое злодейское хихикание. (Примечание переводчика: подтверждаю, наш лучший в мире мастермайнд вносил львиную долю атмосферы довольным похихикиванием над нашими мучениями)
Наконец, некоторые незначительные детали были утеряны при переводе. Более яркая графика, хотя и легче считывается, не передает того же чувства паранойи и страха. Оригинальные персонажи были немного мрачными, как будто им было что скрывать. Новый набор веселый, подходящий для романа Пуаро, но не для ужасных реалий «Петли трагедии».
РАЗНООБРАЗИЕ
Прежде всего, я не хочу терять ценное понимание другой культуры. Несмотря на всю важность, придаваемую разнообразию в играх, все еще существует давление, заставляющее соответствовать стандарту. Возможность наслаждаться иностранными произведениями через их собственную призму недооценена.
Я считаю, что «Петля трагедии» должна оставаться японской, потому что у нее есть на это право. Нет необходимости менять культурные артефакты только потому, что они иностранные. В них есть ценность, даже если они создают в некотором роде барьер для восприятия. Это позволяет нам исследовать различные взгляды, культуры и идеи, которые отличаются от наших собственных.
Вестернизация надоела и устарела. Это также наводит на вопрос - если тропы и художественный стиль аниме представляют проблему, зачем вообще выбирать Петлю трагедии? Немногие игры так сложно отделить от своего сеттинга, в отличие от других игр на тему аниме, таких как Code of Nine от Bakafire или Argent: The Consortium.
На самом деле значительную часть аудитории привлекает механика игры, а не ее тема. Средний игрок в настольные игры мало знаком с тропами аниме и не интересуется ими. Учитывая это, можно понять решение издателя пожертвовать этим аспектом, каким бы важным он ни был для опыта.
В этом смысле вестернизированная «Петля трагедии» похожа на версию Death Note от Netflix, Ghost in the Shell от Hollywood или на грядущие американские ремейки Akira и Your Name. Это неизбежный результат того, что медиа боится выйти за свои границы и недооценивает собственную культурную значимость.
Примечания переводчика: Я не совсем согласна с последней частью — Петлю трагедии вполне реально отделить от ее сеттинга и играть механически, и она все еще будет представлять собой блестящую борьбу умов и интересную головоломку. Но для тех, кому тема важна — игра дейстительно безусловно обеднеет от этого. Как участник фанатского перевода скажу, что отсылок и пасхалок в названиях сюжетов и инцидентов еще больше, чем приведено в статье. Алексей, главный автор фанатского перевода на Тесере, провел колоссальную работу, проверяя каждое название на то, является ли оно отсылкой к чему-нибудь — и да, почти каждое отсылает либо к какой-то игре (широко известной в узких японских кругах), к аниме, манге или легенде. Особенно заметно это в допах — есть наборы, заигрывающие с западной мифологией: например, набор, отсылающий к Лавкрафту, или к легендам про вампиров, оборотней и зомби. Но были и отсылки к весьма специфическим японским культурным феноменам: например, персонаж Lullaby из последнего допа — чтобы донести весь вложенный смысл в переводе, надо целый абзац с объяснениями писать.
И второй момент: художественное описание насчет «невинности, дружбы и преодоления горя» может создать превратное впечатление, что игра эти ощущения вам прямо запихивает, простынями текста или как-то еще, как нынче принято в нарративных играх. Это не так. Тематичность здесь создается механическими действиями и только для тех, кто захочет ее увидеть - но при желании почувствовать ее вполне реально. Хотя я как раз обычно играю в ПТ как в головоломку, иногда сюжет настолько просачивается, что влияет на игровые решения. По мотивам одной особенно «сюжетной» партии я даже написала заметку, как мы вычисляли роли по «художественным тропам» https://tesera.ru/user/Majo/thought/1277709/ (есть небольшой спойлер к дополнению, но без номера сценария).
Иными словами, вы можете (и даже скорее всего, будете) играть в ПТ как в интересную задачу и борьбу с мастером, а «сюжет», которым сопровождается каждый сценарий — просто вишенка на торте, «вкуснота» которой зависит как раз от вашего настроя на погружение в тему и отчасти от знакомства с первоисточниками.