CLAUSTROPHOBIA 1643
Клаустрофобия замыкает список "Отличных данжен-кроулеров", которые я попробовал в этом году.
Конечно, тяжело назвать "списком" перечень из трёх позиций в лице Хеллбоя, Кромешки и вот теперь Клаустрофобии, но, тем не менее.
Сразу дисклеймер для фанатов первой версии:
Можете убеждать сколько угодно, что старая версия круче и всё такое, но я обсуждаю исключительно версию 1643 без сравнения со старой. Не нравится этот "ремастер"? Ради бога, не уверяйте остальных в своей правоте. Спасибо!
Так что же это за игра, названная в честь психологического расстройства?
Ну, во-первых, это — дуэльный (!) данжен-кроулер.
Не сказать, что большинство ДК не пригодны для игры вдвоём, но здесь чистокровная дуэль.
Один игрок выступает в роли клише-героев, которых маной не корми — дай пошастать в узких, тёмных пещерах в поисках приключений на свою жёпу.
Другой же игрок — воплощение всех монстров, которые всеми силами пытаются выгнать этих чёртовых людишек, без спроса завалившихся к ним в пещеры.
Геймплейно всё незамысловато для жанра, хоть и имеются свои тонкости.
Каждый сценарий (коих здесь 20) начинается с подготовки: собираем нужные на игру тайлы, подготавливаем героев, заряжаем необходимых демонов.
Тайлов в игре всего 48 штук, но на каждый сценарий они отбираются персонально, и практически каждый имеет свою особенность. Да, есть ключевые плитки с "входом/выходом" в подземелье, плитки с "сундуками", которые используются как "контрольные точки", но бОльшая часть тайлов нацелена на разнообразную игру. Тут вам и ловушки, и исцеляющие колодцы, и норы, и узкие проходы, и опасные щупальца... В общем, проще сказать, чего здесь нет.
Таким образом, даже один и тот же сценарий может проходить по-разному в каждой попытке: ведь никогда не узнаешь, как господин Рандом распорядился на этот раз.
Герои (почти) всегда представлены четырьмя штуками на сценарий. Их умения, или, как тут они называются, "дары", на каждое дело различные. Но в сухом остатке у вас всегда есть:
— условный командир с клёвыми абилками;
— танк, защищающий полумёртвых соратников;
— до двух лёгких солдат, которые резво бегают по карте, но также резво теряют жизни в силу слабой защиты.
В свой ход игрок за "светлых" бросает количество d6 кубов, равное количеству доступных ему персонажей, и начинает активацию.
У каждого персонажа есть свой планшет с линиями активации от 1 до 6, куда и помещаются брошенные кубики. Каждая линия имеет свои характеристики. Например, на "2" персонаж имеет два перемещения, три атаки и четыре защиты, а на "3" — только одно перемещение, одну атаку, но аж пять щитов.
По этой причине игроку за героев предстоит дважды (а то и трижды) обдумывать свои ходы, чтобы и персонажи могли эффективно активироваться, но и не остаться в невыгодном положении на ход "тьмы".
Игрок за "тьму", в свою очередь, также бросает кубы — вот только значения там от 1 до 3, да и кубика всего три.
Эти кубы идут на:
— получение кристаллов (средства на покупку новых приспешников);
— получение карт (специальные действия, которые всячески усложняют жизнь героям);
— активацию своего адского войска.
В арсенале "тёмного игрока" всегда доступны:
— троглодиты — дешёвый и фактически бесконечный расходный материал, который выдерживает всего один урон, но и стоит всего один кристалл;
— хеллхаунды (адские псы) — две дворняги, которые могут догнать самого быстрого геройского бегуна, но будь внимателен: их всего два на игру;
— демон. Будет ли это здоровенная медленная, но смертоносная туша или стремительная и неожиданная смертоубийца — зависит от сценария.
Собственно, так игроки и перекидываются кубами, пока не будут достигнуты цели сценария (или все герои не издохнут — обычно этого достаточно).
Так что же в игре такого "крутого и интересного", отчего на неё вот прям сейчас стоит обратить внимание?
Ну, во-первых, это дуэль. Меня хлебом не корми — дай в новую крутую дуэльку поиграть.
А тут мало того, что импонирующая тема с "игрой за зло, которое обычно принято побеждать", так ещё и данжен-кроулер, возвращающий мне веру в жанр.
Следом отмечу бешеную реиграбельность. Сценарии действительно каждый раз играются по-разному — и всё благодаря генерации подземелья.
Да, порой тайлы могут сыграть вам настолько злую шутку, что герои останутся заперты в тесной "кишке" без права на победу, но мы ведь повеселиться сюда пришли, а не победы побеждать? :)
Конечно, куда без атмосферы. Она здесь есть и чувствуется очень хорошо. Бежать от толп троглодитов с полумёртвыми солдатами, в надежде, что вот-вот откроется нужная комната, где и будет заветный выход... и получить на выходе тупик — не передать словами, как тематично.
Игра каждый раз генерирует классные развития событий, хотя, казалось бы, в ней нет ничего, кроме стопки тайлов с развилками и эффектами. Но чёрт возьми — это работает!
Ну и на добив_очку — простая, но не глупая боёвка. С одной стороны, в ней ничего выделяющегося: кинул кубы по силе персонажа, превысил защиту соперника — попал.
Но и здесь кроется одна маленькая деталь, которая всё меняет: линия активации героев.
Видите ли, у героев нет привычного вам счётчика жизней. Вместо этого при каждой полученной единице урона игрок за "свет" закрывает одну из шести линий активации, что фактически лишает персонажа одного значения. И это круто работает на двух уровнях:
1. Тематический. Чем больше урона, тем сложнее активировать персонажа: с такими ранами сложно оставаться полезным.
2. Стратегический. Кого лучше подставить под явный урон? Какие именно линии закрыть? Какие кубы оставить, ведь чем больше линий закрыто, тем меньше значений на кубиках вам подходит? Всё это привносит в игру ту самую толику глубины, которой порой и не хватает в подобных играх.
Ну и когда весь мёд в уши я налил, пора обратить внимание на главного "слона в комнате", а именно... размеры.
Божечки, когда настольные игры избавятся от ненужного гигантизма?!
Коробка игры — пизец здоровенная и тяжёлая. Пока я пёр её домой от товарища, я уже трижды подумал: "А так ли я хочу в неё играть вообще?"
Сюда же — ОГРОМНОЕ занимаемое пространство. Кажется, никакого стола не хватит, чтобы полноценно разложить игру, особенно с полным на весь сценарий полем.
Планшеты героев — их четыре, и они ОГРОМНЫЕ. Планшеты демона — их три с половиной, но вместе они тоже ОГРОМНЫЕ. Тайлы подземелья — ОГРОМНЫЕ, отчего после середины партии приходится выкладывать их туда, где ещё остался стол, а не туда, куда хотелось бы.
Плюсом идёт довольно муторная подготовка с перемешиванием этих гигантских тайлов: сначала нужные найди, потом всё перемешай и т. п.
И вот если бы не этот довольно неприятный минус, игра ворвалась бы в личный топ игр на 100 %. А так я каждый раз сначала думаю о раскладке, а уже потом об игре.
НО (!) в конечном итоге игра крайне стоящая. Если любите дуэльки — ваш выбор. Если любите хорошие, неглупые ДК — ваш выбор. Если любите невъебенно здоровенные кик-гробы с кучей пластика — ваш выбор.
Но приготовьтесь отдать пятизначную сумму за всё это добро. :)